RAGING BATTLEで登場した地縛神を用いるデッキ。
その直接攻撃効果により高速で相手のライフを削るビートダウンタイプがメインになるが、採用する地縛神によってはロック型やコントロール型のデッキタイプにもなり得る。
またマスタールール3以降はこちらのフィールド魔法を相手のフィールド魔法の張り替えによって破壊されなくなったため、ルール変更で間接的に強化されたと言える。
地縛神は最上級モンスターな上にフィールド魔法がないと自壊するため、手札事故を誘発しやすい。
攻撃対象にされないので戦闘破壊の心配は無いが、それ以外の耐性がないため場持ちも悪い。
そのためデッキタイプに合わせた地縛神とフィールド魔法を選び、地縛神を使えない場合でも戦う必要があるだろう。
―地縛神
複数の地縛神を採用するのは構築の方向性があいまいになるため、あまり好ましくない。
いずれかの地縛神に合わせて特化したデッキ構築を行った方が良いだろう。
複数の地縛神を採用したいのならば、【アドバンス召喚】や【死皇帝の陵墓】を参照にすると良いだろう。
―その他のモンスター
基本的には【闇属性】と同じようなものを採用することになるだろう。
―フィールド魔法
地縛神の維持に必須となる。
軸にするフィールド魔法によって戦術自体も大きく変わるので、下記のデッキの種類欄も参考のこと。
以下に述べるのは概ねどの様な構築であっても採用しやすいものである。
―その他の魔法・罠カード
リリースを軽減でき、フィールド魔法であるため地縛神を維持することもできる《死皇帝の陵墓》を軸とするタイプ。
地縛神を使用する場合、ほぼこのタイプが基本となる。
基本的な構築は【死皇帝の陵墓】を参照するといいだろう。
また、《死皇帝の陵墓》を共有できる《古代の機械巨人》・《古代の機械巨竜》・《トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム》を絡め、《歯車街》を併用するのも悪くない。
展開力のあるアンデット族を採用しフィニッシャーを地縛神にするデッキ。
アンデット族には闇属性専用のダブルコストモンスター《ダブルコストン》が存在するため、比較的地縛神を出しやすいデッキになる。
アンデット族の地縛神は存在しないので 《地縛神 Uru》や《地縛神 Aslla piscu》といった効果が強力なものを選ぶといいだろう。
フィールド魔法は《アンデットワールド》や《ダークゾーン》あたりを採用するのが妥当であろう。
前者の場合、アンデット族サポートカードで地縛神の特殊召喚が簡単になり、《屍界のバンシー》と《イモータル・ルーラー》によるサポートも可能だが、地縛神のアドバンス召喚ができなくなる点には注意。
《ダーク・シムルグ》やハーピィといった鳥獣族を使用し、強力な鳥獣族サポートである《ゴッドバードアタック》でサポートしていくデッキ。
地縛神は鳥獣族である《地縛神 Aslla piscu》を採用。
《ダーク・シムルグ》はセット自体を封じる強力な効果を持ち、自身の効果で簡単に特殊召喚できるため事故要因になりにくく、通常召喚が可能なため、《死皇帝の陵墓》で召喚することができる。
風属性・鳥獣族には《N・エア・ハミングバード》が存在するため、《死皇帝の陵墓》のライフコストと《ダーク・シムルグ》の特殊召喚のコストと両方カバーができる。
ハーピィの場合、《死皇帝の陵墓》の代わりに《ハーピィの狩場》を採用することもできる。
《ハーピィの狩場》は魔法・罠カードを破壊する効果も持っており、地縛神の攻撃を通しやすくなる。
《ヒステリック・パーティー》や《万華鏡−華麗なる分身−》を使えば、簡単に地縛神をアドバンス召喚できる。
獣族サポートの共有や、《虹の古代都市−レインボー・ルイン》の破壊耐性を活かし、宝玉獣たちで戦線維持をするタイプ。
宝玉獣は《宝玉の導き》や《宝玉獣 ルビー・カーバンクル》等、展開を補助するカードもあり、リリースして召喚することもできるだろう。
下級モンスターも《宝玉獣 サファイア・ペガサス》・《宝玉獣 トパーズ・タイガー》を始めとして、そう悪くない顔ぶれが揃っている。
使用する地縛神は、獣族である《地縛神 Cusillu》が一番相性がいい。
他にも、宝玉獣は魔法&罠ゾーンに置く効果を持っているので、それらをコストに《地縛神 Wiraqocha Rasca》の効果が比較的簡単に発動できる。
《伝説の都 アトランティス》の効果で《超古深海王シーラカンス》を素早くフィールドに出し、あとは特有の展開力で地縛神をアドバンス召喚するためのリリースを揃える型。
魚族(水属性)のサポートカードはかつてに比べかなりの量になっており、《フィッシャーチャージ》や《ウォーターハザード》等は2〜3枚は投入できる。
基本的にフィールド魔法は《伝説の都 アトランティス》で間に合うが、もし不安なら《死皇帝の陵墓》を採用するのも悪くない。
地縛神はレベル10であるため、このカードによるカードの効果への耐性を付与可能。
戦闘回避が可能であり、《月の書》などに弱いという弱点を補うことができる。
モンスターを破壊した場合の効果は《地縛神 Ccapac Apu》と相性がいい。
とにかく、地縛神の場持ちが悪い。
ただでさえ最上級モンスターはモンスター除去によってディスアドバンテージを負いやすいのに、フィールド魔法を失っただけでも自壊するのは大きなデメリットである。
《虹の古代都市−レインボー・ルイン》等の破壊耐性を持つフィールド魔法は存在するが、バウンスや除外に耐性のあるフィールド魔法は効果の対象及び効果破壊への耐性を持つ《地縛地上絵》くらいしか存在しない。
そのため、魔法・罠カードをバウンスや除外できるカードを発動された場合、地縛神を守ることはほぼ不可能となる。
《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》はアニメの設定通りの正に天敵。
汎用シンクロモンスターであり、シンクロ召喚を扱うデッキを相手にする場合は要注意。
他に採用率の高いカードでは、制限カードではあるが、《盆回し》もお互いのフィールドにフィールド魔法をセットすることで地縛神を自壊させ、また新たなフィールド魔法の発動にも制限をかけるため、軸にしているフィールド魔法によっては苦しい戦いを強いられるだろう。
投入率は低いものの、《ポルターガイスト》を発動されると無効化できないため、注意が必要。
また、地縛神はフィールド上に1体しか表側表示で存在できないので、ミラーマッチや相手のコントロール奪取にはかなり分が悪い。
特に《死皇帝の陵墓》などライフポイントの消費が激しいカードを多めに投入している場合、コントロール奪取された地縛神に直接攻撃されてそのままゲームエンドに持っていかれる危険性もある。
最悪の状況に備えて、こちらから地縛神を除去する手段も用意しておきたい。