RAGING BATTLEから登場した地縛神を用いるデッキ。
その直接攻撃効果と高い攻撃力により高速で相手プレイヤーのライフポイントを削りきることができる。
地縛神はそれぞれ固有の効果の他、以下の共通する効果を持つ。
「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。 フィールド上に表側表示でフィールド魔法カードが存在しない場合このカードを破壊する。 相手はこのカードを攻撃対象に選択する事はできない。 このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
地縛神は自身の効果により、フィールド魔法が存在しない場合、それだけで自壊してしまう。
また、全てが最上級モンスターであるため、ただ使おうというだけでは、それだけで手札事故を誘発してしまう。
基本的に攻撃対象にされないので戦闘破壊の心配は無いが、それ以外の耐性といえるものは持っておらず、総じて場持ちが悪いことに頭を悩まされることになる。
そのため、デッキタイプに合わせた地縛神、フィールド魔法を選んでいき、地縛神を使えない場合でも戦う方法を用意する必要があるだろう。
以下には、それぞれの地縛神の特徴と固有の効果を記述する。
共通の効果は上記の通りであり、ここでは省略する。
星10/闇属性/悪魔族/攻3000/守2500 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、 破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。地縛神の中で最高の攻撃力を持ち、相手モンスターを破壊した時にダメージを与える効果を持っている地縛神。
星10/闇属性/鳥獣族/攻2500/守2500 このカードの効果以外でこのカードがフィールド上から離れた時、 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊し、 破壊したモンスター1体につき800ポイントダメージを相手ライフに与える。その効果は強力で、自身の効果で自壊した場合を除き、ほぼ確実に効果を発動することができる。
星10/闇属性/獣族/攻2800/守2400 自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードが戦闘によって破壊される場合、 代わりに自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースし、 相手のライフポイントを半分にする事ができる。一見強力に見える効果だが、地縛神はもとから攻撃対象にならないため、その効果を発動する機会はあまり無い。
星10/闇属性/魚族/攻2900/守2400 1ターンに1度、このカードの守備力の半分のダメージを相手ライフに与える事ができる。 この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。 また、このカードがフィールド上に表側守備表示で存在する場合、 相手はバトルフェイズを行う事ができない。《地縛神 Ccapac Apu》に次ぐ攻撃力と、攻撃宣言できない場合でもロックと同時に行えるバーン効果を持つ。
星10/闇属性/爬虫類族/攻2800/守1800 このカードの効果以外の効果によってこのカードが破壊された時、 フィールド上に存在するカードを全て破壊する。自身の効果以外で破壊されたときフィールドをリセットする効果を持つ地縛神。
星10/闇属性/昆虫族/攻3000/守3000 1ターンに1度、このカード以外の自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースする事で、 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、 このターンのエンドフェイズまでコントロールを得る。地縛神の中で最高の攻撃力と守備力を持ち、メインフェイズでのみ発動できる《エネミーコントローラー》のコントロール奪取効果を内蔵している。
星10/闇属性/鳥獣族/攻 100/守 100 このカードが召喚に成功した時、 このカード以外の自分フィールド上のカードを3枚までデッキに戻し、 戻した数だけ相手の手札をランダムに捨て、 このカードの攻撃力を捨てた数×1000ポイントアップする。自身の効果によって攻撃力を3100まで上昇でき、地縛神の中で唯一のハンデス効果も併せ持つモンスター。
基本的には【闇属性】と同じようなものを採用することになるだろう。
フィールド魔法に関しては、それだけでもデッキタイプに大きく影響を与えるため、各デッキタイプの項で記述する。
リリースを軽減でき、フィールド魔法であるため地縛神を維持することもできる《死皇帝の陵墓》を軸とするタイプ。
地縛神を使用する場合ほぼこのタイプが基本となる。
基本的な構築は【死皇帝の陵墓】を参照するといいだろう。
展開力のあるアンデット族を採用しフィニッシャーを地縛神にするデッキ。
アンデット族には闇属性専用のダブルコストモンスター《ダブルコストン》が存在するため、比較的地縛神を出しやすいデッキになる。
アンデット族の地縛神は存在しないので 《地縛神 Uru》や《地縛神 Aslla piscu》といった効果が強力なものを選ぶといいだろう。
フィールド魔法は《アンデットワールド》や《ダークゾーン》あたりを採用するのが妥当であろう。
前者の場合、アンデット族のサポートで地縛神の特殊召喚が簡単になるが、アドバンス召喚ができなくなる点には注意。
《ダーク・シムルグ》やハーピィといった鳥獣族を使用し、強力な鳥獣族サポートである《ゴッドバードアタック》でサポートしていくデッキ。
地縛神は鳥獣族である《地縛神 Aslla piscu》を採用。
《ダーク・シムルグ》はセット自体を封じてしまう強力な効果を持ち、自身の効果で簡単に特殊召喚できるため事故要因になりにくく、通常召喚が可能なため、《死皇帝の陵墓》で召喚することができる。
風属性鳥獣族には《N・エア・ハミングバード》が存在するため、《死皇帝の陵墓》のライフコストと《ダーク・シムルグ》の特殊召喚のコストと両方カバーができる。
ハーピィの場合、《死皇帝の陵墓》の代わりに《ハーピィの狩場》を採用することもできる。
《ハーピィの狩場》は魔法・罠カードを破壊する効果も持っており、地縛神の攻撃を通しやすくなる。
《ヒステリック・パーティー》や《万華鏡−華麗なる分身−》を使えば、簡単に地縛神をアドバンス召喚できる。
獣族サポートの共有や、《虹の古代都市−レインボー・ルイン》の破壊耐性を活かし、宝玉獣たちで戦線維持をするタイプ。
宝玉獣は《宝玉の導き》や《宝玉獣 ルビー・カーバンクル》等、展開を補助するカードもあり、リリースして召喚することもできるだろう。
下級モンスターも《宝玉獣 サファイア・ペガサス》・《宝玉獣 トパーズ・タイガー》を始めとして、そう悪くない顔ぶれが揃っている。
使用する地縛神は、獣族である《地縛神 Cusillu》が一番相性がいいが、宝玉獣はフィールドの魔法&罠カードゾーンにおく効果を持っているので、それらをコストに《地縛神 Wiraqocha Rasca》の効果も比較的簡単に発動できる 。
《伝説の都 アトランティス》の効果で《超古深海王シーラカンス》を素早く場に出し、あとは特有の展開力で地縛神の素材を揃える型。
魚族(水属性)のサポートカードは数年前に比べかなりの量になっており、 《フィッシャーチャージ》や《ウォーターハザード》などは2〜3枚は投入できる。
基本的にフィールド魔法は《伝説の都 アトランティス》で間に合うが、もし不安なら《死皇帝の陵墓》を採用するのも悪くない。
もし戦力に欠ける場合は、《フィッシュボーグ−ガンナー》を採用し、シンクロ召喚するのも良いだろう。
とにかく、地縛神の場持ちが悪い。
ただでさえ最上級モンスターは戦闘ではなく効果により簡単に除去されてしまうことが殆どであるこの環境では、フィールド魔法を失っただけでも自壊してしまうのは大きなデメリットである。
また、フィールド魔法は《虹の古代都市−レインボー・ルイン》や《魔法都市エンディミオン》等の破壊耐性を持つフィールド魔法や、《フィールドバリア》を使用することで破壊耐性を得ることは出来るのだが、バウンスに耐性のあるフィールド魔法は存在しない。
そのため、魔法・罠カードをバウンスできるカードを発動された場合、地縛神を守ることはほぼ不可能となる。
投入率は低いものの、《ポルターガイスト》を発動されると無効化出来ない為、注意が必要で有る。
昨今ではシンクロ召喚により、《氷結界の龍 ブリューナク》や《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》等、簡単に地縛神を除去してしまえるカードが大半のデッキで使用できる。
また、《歯車街》を使用してくるデッキには特に注意が必要となる。
相手はセットによる破壊に加えて、フィールド魔法を能動的に除去する手段を用意している事も多く、さらにこちらから上書きしてもアンティーク・ギアモンスターを特殊召喚されてしまう。
そのため、地縛神を場に出した時には、できる限り素早くライフポイントを削りきれるようにしたい。