*【地縛神】 [#f671bc93]

#contents

**[[デッキ]]の概要 [#mb4b2078]
 [[RAGING BATTLE]]で登場した[[地縛神]]を用いる[[デッキ]]。~
 その[[直接攻撃]][[効果]]で、高速型の[[ビートダウン]]を狙う。~

**[[デッキ]]構築に際して [#la097c6d]
 [[地縛神]]は[[最上級モンスター]]な上に[[フィールド魔法]]がないと[[自壊]]するため、[[手札事故]]を誘発しやすい。~
 [[攻撃対象]]にされないので[[戦闘破壊]]の心配は無いが、それ以外の[[耐性]]がないため、場持ちも悪い。~
 そのため、[[デッキ]]タイプに合わせた[[地縛神]]と[[フィールド魔法]]を選び、[[地縛神]]を使えない場合でも戦う必要があるだろう。

***採用する[[地縛神]] [#tf7a6e65]
 複数の[[地縛神]]を採用するのは[[手札事故]]の関係上あまり好ましくない。~
 いずれかの[[地縛神]]に合わせて特化した[[デッキ]]構築を行った方が良いだろう。

-[[《地縛神 Ccapac Apu》]]~
[[地縛神]]中最高の[[攻撃力]]を持ち、[[相手]][[モンスター]]を[[戦闘破壊]]した時に[[ダメージ]]を与える[[効果]]を持つ。~
とはいえ[[地縛神]]は[[直接攻撃]][[効果]]を持っているため、その[[効果]]を活かすときは少ない。~
この[[カード]]を使う場合、[[悪魔族]]であることを活かし[[《E−HERO ヘル・ゲイナー》]]を用いた[[2回攻撃]]や、[[《魔族召喚師》]]での[[特殊召喚]]等の[[種族]]サポートも併用したい。~

-[[《地縛神 Aslla piscu》]]~
その[[効果]]は強力で、自身の[[効果]]で[[自壊]]した場合を除き、ほぼ確実に[[相手]][[モンスター]]を[[除去]]できる。~
また、[[鳥獣族]]であるため、[[《ゴッドバードアタック》]]の[[コスト]]にすることもできる。~
[[自壊]]の危機にさらされた場合などは最悪、[[《ゴッドバードアタック》]]の[[コスト]]にするのもありだろう。~

-[[《地縛神 Cusillu》]]~
他の[[モンスター]]を身代わりにする事で[[戦闘破壊]]を回避し、相手の[[ライフポイント]]を半分にする事ができる。~
一見強力に見える[[効果]]だが、[[地縛神]]はもとから[[攻撃対象]]にならないため、その[[効果]]を[[発動]]する機会はあまり無い。~
しかし[[獣族]]であることを生かせば、[[《キャトルミューティレーション》]]や[[《野性解放》]]といったサポート[[カード]]を併用して1[[ターン]]で[[相手]][[プレイヤー]]の[[ライフポイント]]を削りきることもできる。~
//しかし[[獣族]]であることを生かせば、[[《キャトルミューティレーション》]]や[[《野性解放》]]といったサポート[[カード]]を併用して1[[ターン]]で[[相手]][[プレイヤー]]の[[ライフポイント]]を削りきることもできる。~
また、[[自壊]]した場合でも[[《森の番人グリーン・バブーン》]]に繋ぎ、戦線を維持することもできる。~

-[[《地縛神 Chacu Challhua》]]~
[[《地縛神 Ccapac Apu》]]に次ぐ[[攻撃力]]と、[[攻撃宣言]]できない場合でも[[ロック]]と同時に行える[[バーン]][[効果]]を持つ。~
その[[効果]]により安定して[[ライフポイント]]を削ることができ、[[除去]]さえされなければ毎[[ターン]]着実に[[ダメージ]]を積み重ねることが出来るだろう。~
だがこれらの[[効果]]は、[[地縛神]]の[[相手]]の[[ライフ]]をすばやく削り取る性質にあまりかみ合っていない。~
また、この[[カード]]自身に対する有効なサポートは他の[[地縛神]]に対して少なく、場持ちの悪い[[地縛神]]であるこの[[カード]]を[[フィールド]]に維持することは難しいため、一概に優秀であるとは言い切れない。~
//[[効果]]の性質上、[[《早すぎた復活》]]とは特に相性がいい1枚。~

-[[《地縛神 Ccarayhua》]]~
自身の[[効果]]以外で[[破壊された]]時、[[フィールド]]をリセットする強力な[[効果]]を持つ。~
[[フィールド]]に出してしまえば[[相手]]は安易にこの[[カード]]を[[破壊]]できなくなるが、[[自分]]の[[フィールド魔法]]まで[[破壊]]するため、後続の[[地縛神]]が出せない状況を作り出す恐れがある。~
とはいえ、自身の[[効果]]以外なら[[手札]]または[[デッキ]]から[[破壊]]されてもいいので強い[[カード]]である。~

-[[《地縛神 Uru》]]~
[[地縛神]]中最高の[[攻撃力]]と[[守備力]]を持ち、[[メインフェイズ]]でのみ[[発動]]できる[[《エネミーコントローラー》]]の[[コントロール奪取]][[効果]]を内蔵している。~
[[相手]]が出した強力[[モンスター]]を奪ってそのままゲームエンドという流れを狙うことが出来るが、この[[カード]]以外にもう一体[[モンスター]]が必要なため、狙ったタイミングで[[発動]]するには構築に一工夫が必要。~
近年では[[地縛神]]全般が苦手とする[[《No.39 希望皇ホープ》]]に自力で対抗する手段を持っていることは大きな利点。~
[[昆虫族]]なので[[《代打バッター》]]等の[[召喚]][[サポート>サポートカード]]を受けられる点も強みとなる。~
他にも[[《スパイダー・エッグ》]]は、容易に[[召喚]]、[[効果]][[発動]]ができる非常に相性のいい[[カード]]である。 

-[[《地縛神 Wiraqocha Rasca》]]~
自身の[[効果]]によって[[攻撃力]]を3100まで上昇でき、[[地縛神]]の中で唯一の[[ハンデス]][[効果]]も併せ持つ。~
中々に豪快な[[攻撃力]]アップの[[効果]]を持つがその分[[コスト]]もかかり、何より[[相手]]に依存するため使いづらい[[カード]]ではある。~
[[攻撃力]]と[[守備力]]が低いため、[[《クリッター》]]や[[《リミット・リバース》]]等の[[サポート>サポートカード]]を受けることができる。~
後者のような[[特殊召喚]]には[[効果]]が[[発動]]しないため、[[鳥獣族]]である事を生かして[[《ゴッドバードアタック》]]の[[コスト]]にしたり、[[地縛神]]特有の[[攻撃対象]]にならない[[効果]]を利用して[[壁]][[モンスター]]になってくれる。~
だが、他の[[地縛神]]と比べ、[[《月の書》]]や[[《スキルドレイン》]]に極端に弱い。

***[[地縛神]]の[[サポートカード]] [#i68si223]
-[[《地縛大神官》]]~
[[地縛神]]を[[自壊]]から守ることができるが、それ以外の[[除去]]には対応しない。~
基本的に[[フィールド魔法]]と共に並べ、[[フィールド魔法]]の[[除去]]に対する保険とするのがいいだろう。~
だが[[地縛神]]がいるなら[[除去]][[カード]]を[[《地縛波》]]で[[無効]]化していく方が強力で、[[フィールド魔法]]に限定しても[[《フィールドバリア》]]の方が場持ちがいいので、使いにくい感が否めない。~
一応、[[フィールド魔法]]がなくても機能する点では勝っており、序盤の[[壁]]とすることもできる。~
使うなら[[《地縛神の咆哮》]]などと組み合わせて守っていきたいところ。

-[[《地縛旋風》]]~
[[地縛神]]が[[フィールド]]に[[表側表示]]で存在するときに[[相手]]の[[魔法・罠カード]]を全て[[破壊]]する[[通常魔法]]。~
[[禁止カード]]の[[《ハーピィの羽根帚》]]と同等の[[効果]]を持つのでなかなか侮れない。~
[[地縛神]]が苦手とする[[《スキルドレイン》]]などを[[破壊]]出来るので入れておいて損はない。~

-[[《地縛神の復活》]]~
[[地縛神]]と[[フィールド魔法]]を両方[[サルベージ]]出来る便利な[[魔法>魔法カード]]だが、両方を[[サルベージ]]しないといけないため、[[腐る]]可能性があることに注意。~
[[フィールド魔法]]ごと[[墓地へ送られ>墓地へ送る]]やすい[[《地縛神 Ccarayhua》]]や[[特殊召喚]]では[[効果]]を[[発動]]できない[[《地縛神 Wiraqocha Rasca》]]を使う場合は有効と言える。~
また、軸にする[[フィールド魔法]]は[[手札]]から[[地縛神]]を[[召喚]]しやすい[[《死皇帝の陵墓》]]が最適だろう。

-[[《早すぎた復活》]]~
[[《ダーク・クリエイター》]]と比べると[[墓地を肥やす]]必要がなく、[[《闇次元の解放》]]と違って一旦[[除外]]する必要もない。~
[[相手]][[ターン]]に[[発動]]すれば[[攻撃]]不可の[[デメリット]]も補えるため、[[蘇生]][[カード]]としてはかなり使いやすい。~
ただ、[[戦闘ダメージ]]を与えられない[[デメリット]]がかなり痛く、軸にする[[地縛神]]によって性能がかなり異なる。~
[[バーン]][[効果]]を持つ[[《地縛神 Ccapac Apu》]]・[[《地縛神 Chacu Challhua》]]を軸にする場合、メインから複数枚採用できるだろう。~
[[《地縛神 Aslla piscu》]]も同様だが、能動的に[[フィールド]]から離す手段を用意しておきたい。~
[[《地縛神 Uru》]]は[[相手]][[モンスター]]を[[戦闘破壊]]しつつ、[[相手]][[モンスター]]を奪って[[直接攻撃]]させることで[[ダメージ]]を与えられる。~
[[《地縛神 Cusillu》]]は、あえて[[フィールド魔法]]がない時に使って[[自壊]]させることで[[《森の番人グリーン・バブーン》]]に繋げることもできる。~
[[《地縛神 Cusillu》]]は[[《キャトルミューティレーション》]]で[[デメリット]]を打ち消すことができ、あえて[[フィールド魔法]]がない時に使って[[自壊]]させることで[[《森の番人グリーン・バブーン》]]に繋げることもできる。~
//[[《地縛神 Cusillu》]]は[[《キャトルミューティレーション》]]で[[デメリット]]を打ち消すことができ、あえて[[フィールド魔法]]がない時に使って[[自壊]]させることで[[《森の番人グリーン・バブーン》]]に繋げることもできる。~
また、[[相手]][[ライフ]]を減らす[[効果]]を持っているので、その専用ギミックを仕込んだ[[デッキ]]で採用するのもいいだろう。~
[[《地縛神 Ccarayhua》]]は[[ダメージ]]を与えることができないが、[[相手]]の[[《地砕き》]]などに[[チェーン]]して[[発動]]することで、[[フィールド上のカード]]を全て[[破壊]]することができるので悪くない。~

-[[《地縛波》]]~
[[地縛神]]が[[フィールド]]に[[表側表示]]で存在するとき、[[相手]]の[[魔法・罠カード]]を無効化する[[カウンター罠]]。~
[[発動条件]]さえ満たしていれば、[[相手]]の[[魔法・罠カード]]を何でも[[無効]]化できるため、[[相手]]の[[《サイクロン》]]などから[[フィールド魔法]]を守るのにも使える。~

-[[《地縛神の咆哮》]]~
[[フィールド]]に[[表側表示]]で存在する[[地縛神]]より、低い[[攻撃力]]の[[モンスター]]が攻撃した時に[[発動]]できる[[永続罠]]。~
[[攻撃モンスター]]を1体[[破壊]]して、その[[攻撃力]]の半分の[[ダメージ]]を与えることができるカードであり、制約はあるものの[[永続罠]]なので毎[[ターン]]使うこともできる。~
しかし[[地縛神]]はもともと[[攻撃対象]]にされないので、[[効果]]の[[発動]]は[[《地縛大神官》]]を使用する場合を除くとあまりないだろう。~

***その他の[[カード]] [#r5441904]
 基本的には[[【闇属性】]]と同じようなものを採用することになるだろう。~
 [[フィールド魔法]]に関しては、それだけでも[[デッキ]]タイプに大きく影響を与えるため、各[[デッキ]]タイプの項で記述する。~

-[[ダークモンスター>リメイク#k6aff6c8]]~
[[地縛神]]は全て[[闇属性]]であり、[[闇属性]][[サポート>サポートカード]]を多く使用する場合、無理なく採用できる。~

-[[リクルーター]]~
[[リリース]]確保と[[デッキ圧縮]]を同時にこなす。~
[[守備力]]が高く、[[リバース]]するだけで[[発動]]できる[[《墓守の偵察者》]]、[[《ダブルコストン》]]を[[リクルート]]できる[[《ピラミッド・タートル》]]がお勧め。

-[[《ダブルコストン》]]~
[[地縛神]]の[[リリース]]をこの[[カード]]1枚で済ますことができる。~
ただし、[[《アンデットワールド》]]を主軸とする場合は[[地縛神]]を[[アドバンス召喚]]できなくなるため、採用は見送るべきだろう。

-[[《ハードアームドラゴン》]]~
[[特殊召喚]]の[[コスト]]に全ての[[地縛神]]を使え、[[地縛神]]の場持ちの良さを向上させる。~
[[《聖なるバリア−ミラーフォース−》]]や[[《地砕き》]]、[[《ダーク・アームド・ドラゴン》]]など汎用[[除去]][[カード]]で破壊されず、[[自壊]]すら[[無効]]にできる。~
[[地縛神]]はもともと[[攻撃]][[対象]]にされないので、アニメさながらの凶悪[[モンスター]]と化すだろう。~
[[破壊]]ではない[[《邪帝ガイウス》]]・[[《次元幽閉》]]、[[《強制転移》]]等には、[[《天罰》]]・[[《地縛波》]]・[[《闇の幻影》]]等で対抗したい。~

-[[《バーサーク・デッド・ドラゴン》]]~
場持ちの悪い[[地縛神]]が[[破壊された]]ときの保険になる。~
また、[[地縛神]]が[[攻撃]]を終えた後に[[《神秘の中華なべ》]]や[[《闇のデッキ破壊ウイルス》]]で[[地縛神]]を[[リリース]]することによって[[《デーモンとの駆け引き》]]の[[発動条件]]を満たし追撃を狙うことができる。~
[[《サイクロン》]]や[[《非常食》]]で自ら[[フィールド魔法]]を[[フィールド]]から離れさせて[[地縛神]]を[[自壊]]させても[[《デーモンとの駆け引き》]]は発動できる。

-[[機皇帝]]~
[[《バーサーク・デッド・ドラゴン》]]と同様に[[破壊された]]時の保険として採用できる。~
[[《機皇帝ワイゼル∞》]]は[[魔法カード]][[耐性]]はあるが、[[デメリット]]により[[地縛神]]の[[直接攻撃]]を阻害する可能性がある。~
[[《機皇帝グランエル∞》]]は[[攻撃]]制約はないが[[《死皇帝の陵墓》]]型だと相性があまり良くないので一長一短である。~

-[[《闇の誘惑》]]~
[[《トレード・イン》]]を使用できない[[最上級モンスター]]である[[地縛神]]は[[手札]]で[[腐る]]ことが多く、[[フィールド魔法]]の併用も必須であることから[[手札事故]]が発生しやすい。~
そのため、[[手札事故]]を起こした[[地縛神]]を処理しつつ、[[ドロー]]できるこの[[カード]]は可能ならば採用したい。~
[[除外]]した[[地縛神]]は[[《闇次元の解放》]]・[[《D・D・R》]]・[[《異次元からの帰還》]]で[[特殊召喚]]したい。

-[[《テラ・フォーミング》]]~
[[地縛神]]は維持に[[フィールド魔法]]が必要なため、あらゆる[[フィールド魔法]]を[[サーチ]]できるこの[[カード]]は、ほぼ[[必須カード]]と言える。~

-[[《終焉の焔》]]~
発生する[[トークン]]は[[地縛神]]の[[アドバンス召喚]]のために[[リリース]]することができる。~
単体でも[[フリーチェーン]]の防御[[カード]]として機能するため、[[腐って>腐る]]しまうことは少ないだろう。~

-[[《フィールドバリア》]]~
[[《サイクロン》]]や[[《砂塵の大竜巻》]]、[[《魔導戦士 ブレイカー》]]等の[[魔法・罠除去]]から[[フィールド魔法]]を守れる。~
//しかし[[《氷結界の龍 ブリューナク》]]等による[[バウンス]]には弱く、また新しい[[フィールド魔法]]の[[発動]]もできなくなる。~

-[[《神秘の中華なべ》]]~
[[フィールド魔法]]を場から離すことなどで[[地縛神]]を[[破壊]]される時に有効な[[速攻魔法]]。~
非常に高い値を誇る[[地縛神]]の[[攻撃力]]を[[ライフ]]に加算するので[[《死皇帝の陵墓》]]の[[ライフコスト]]を補うことも可能。~
他にも[[《地縛神 Aslla piscu》]]や[[《地縛神 Ccarayhua》]]の[[効果]]を能動的に発動したり、~
[[速攻魔法]]であることを生かし、[[バトルフェイズ]]中に[[《リビングデッドの呼び声》]]との併用で連続攻撃を行なったりと、意外と多彩な利用手段を持つので、枠があれば忍ばせておいても損はない。

-[[《セベクの祝福》]]~
[[直接攻撃]]に成功した時に[[ライフ]]を大量に[[回復]]できる。~
[[地縛神]]なら[[発動条件]]は簡単にクリアでき、[[《死皇帝の陵墓》]]を採用する場合は[[ライフコスト]]を楽に稼げる。~
とはいえ発動の機会が限られる為、大量に投入するのは危険。~

-[[《魔法の筒》]]
[[地縛神]]を[[除去]]し勇み足で攻め込もうとする[[相手]]に手痛い反撃を与えることのできる[[罠カード]]。~
うまく高[[攻撃力]]の[[アタッカー]]の攻撃を返せれば[[地縛神]]で相手の[[ライフ]]を削りきるのに必要な攻撃回数を減らすことができるため、短期決戦を狙うこのデッキでは狙う価値は十分にある。~
既に[[地縛神]]の攻撃によって相手が大きな[[ダメージ]]を受けていた場合、このカードの[[バーン]][[ダメージ]]でゲームエンドすら狙える。~
このデッキでは相手の魔法・罠[[除去]]はまず[[地縛神]]を維持している[[フィールド魔法]]に向かうため、この手のカードにありがちな発動前に[[除去]]されてしまうことも少ないだろう。~
とはいえ、[[地縛神]]が[[フィールド]]に居ないことが前提という[[デッキ]]テーマとは相反するカードであるため、採用する場合は[[地縛神]]を場に維持することよりも[[蘇生]]等による再召喚を主軸にした構築にしたい。

**[[デッキ]]の種類 [#f665eedb]

***[[《死皇帝の陵墓》]]軸 [#xb7c5f27]
 [[リリース]]を軽減でき、[[フィールド魔法]]であるため[[地縛神]]を維持することもできる[[《死皇帝の陵墓》]]を軸とするタイプ。~
 [[地縛神]]を使用する場合ほぼこのタイプが基本となる。~
 基本的な構築は[[【死皇帝の陵墓】]]を参照するといいだろう。~
 また、[[《死皇帝の陵墓》]]を共有出来る[[《古代の機械巨人》]]・[[《古代の機械巨竜》]]を絡め、[[《歯車街》]]を併用するのも悪くない。~

***[[アンデット族]]軸 [#ea2d162c]
 展開力のある[[アンデット族]]を採用し[[フィニッシャー]]を[[地縛神]]にする[[デッキ]]。~
 [[アンデット族]]には[[闇属性]]専用の[[ダブルコストモンスター]][[《ダブルコストン》]]が存在するため、比較的[[地縛神]]を出しやすいデッキになる。~
 [[アンデット族]]の[[地縛神]]は存在しないので [[《地縛神 Uru》]]や[[《地縛神 Aslla piscu》]]といった[[効果]]が強力なものを選ぶといいだろう。~
 [[フィールド魔法]]は[[《アンデットワールド》]]や[[《ダークゾーン》]]あたりを採用するのが妥当であろう。~
 前者の場合、[[アンデット族]][[サポートカード]]で[[地縛神]]の[[特殊召喚]]が簡単になるが、[[アドバンス召喚]]ができなくなる点には注意。

***[[鳥獣族]]軸 [#t8c1f34d]
 [[《ダーク・シムルグ》]]や[[ハーピィ]]といった[[鳥獣族]]を使用し、強力な[[鳥獣族]]サポートである[[《ゴッドバードアタック》]]でサポートしていく[[デッキ]]。~
 [[地縛神]]は[[鳥獣族]]である[[《地縛神 Aslla piscu》]]を採用。 ~
 [[《ダーク・シムルグ》]]は[[セット]]自体を封じる強力な[[効果]]を持ち、自身の[[効果]]で簡単に[[特殊召喚]]できるため事故要因になりにくく、[[通常召喚]]が可能なため、[[《死皇帝の陵墓》]]で[[召喚]]することができる。~
 [[風属性]]・[[鳥獣族]]には[[《N・エア・ハミングバード》]]が存在するため、[[《死皇帝の陵墓》]]の[[ライフコスト]]と[[《ダーク・シムルグ》]]の[[特殊召喚]]の[[コスト]]と両方カバーができる。~
 [[ハーピィ]]の場合、[[《死皇帝の陵墓》]]の代わりに[[《ハーピィの狩場》]]を採用することもできる。~
 [[《ハーピィの狩場》]]は[[魔法・罠カード]]を[[破壊]]する[[効果]]も持っており、[[地縛神]]の[[攻撃]]を通しやすくなる。~
 [[《ヒステリック・パーティー》]]や[[《万華鏡−華麗なる分身−》]]を使えば、簡単に[[地縛神]]を[[アドバンス召喚]]できる。~

***[[宝玉獣]]軸 [#ke83e75f]
 [[獣族]]サポートの共有や、[[《虹の古代都市−レインボー・ルイン》]]の[[破壊]][[耐性]]を活かし、[[宝玉獣]]たちで戦線維持をするタイプ。~
 [[宝玉獣]]は[[《宝玉の導き》]]や[[《宝玉獣 ルビー・カーバンクル》]]等、展開を補助するカードもあり、[[リリース]]して[[召喚]]することもできるだろう。~
 [[下級モンスター]]も[[《宝玉獣 サファイア・ペガサス》]]・[[《宝玉獣 トパーズ・タイガー》]]を始めとして、そう悪くない顔ぶれが揃っている。~
 使用する[[地縛神]]は、[[獣族]]である[[《地縛神 Cusillu》]]が一番相性がいいが、[[宝玉獣]]は[[フィールド]]の[[魔法&罠カードゾーン]]におく[[効果]]を持っているので、それらをコストに[[《地縛神 Wiraqocha Rasca》]]の[[効果]]も比較的簡単に[[発動]]できる。~

***[[《超古深海王シーラカンス》]]軸 [#ac3f0f5e]
 [[《伝説の都 アトランティス》]]の[[効果]]で[[《超古深海王シーラカンス》]]を素早く場に出し、あとは特有の展開力で[[地縛神]]の[[素材>リリース]]を揃える型。~
 [[魚族]]([[水属性]])の[[サポートカード]]は数年前に比べかなりの量になっており、 [[《フィッシャーチャージ》]]や[[《ウォーターハザード》]]などは2〜3枚は投入できる。~

 基本的に[[フィールド魔法]]は[[《伝説の都 アトランティス》]]で間に合うが、もし不安なら[[《死皇帝の陵墓》]]を採用するのも悪くない。~
// もし戦力に欠ける場合は、[[《フィッシュボーグ−ガンナー》]]を採用し、[[シンクロ召喚]]するのも良いだろう。~

//**[[デッキ]]の派生 [#r8d87366]
//1キルはアスラピスクのページに移動させました。
//

**この[[デッキ]]の弱点 [#deffa1e8]
 とにかく、[[地縛神]]の場持ちが悪い。~
 ただでさえ[[最上級モンスター]]は[[モンスター除去]]によって[[ディスアドバンテージ]]を負いやすいのに、[[フィールド魔法]]を失っただけでも[[自壊]]するのは大きな[[デメリット]]である。~
 また、[[フィールド魔法]]は[[《虹の古代都市−レインボー・ルイン》]]や[[《魔法都市エンディミオン》]]等の[[破壊]][[耐性]]を持つ[[フィールド魔法]]や、[[《フィールドバリア》]]を使用することで[[破壊]][[耐性]]を得ることは出来るのだが、[[バウンス]]に[[耐性]]のある[[フィールド魔法]]は存在しない。~
 そのため、[[魔法・罠カード]]を[[バウンス]]できる[[カード]]を[[発動]]された場合、[[地縛神]]を守ることはほぼ不可能となる。~
 投入率は低いものの、[[《ポルターガイスト》]]を発動されると[[無効]]化出来ないため、注意が必要。~
// また[[シンクロ召喚]]により、[[《氷結界の龍 ブリューナク》]]や[[《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》]]等、簡単に[[地縛神]]を[[除去]]できるカードが多い点にも注意が必要である。~
 また、[[《歯車街》]]を使用してくる[[デッキ]]には特に注意が必要となる。~
 [[相手]]は[[セット]]による[[破壊]]に加えて、[[フィールド魔法]]を能動的に[[除去]]する手段を用意している事も多く、さらにこちらから上書きしても[[アンティーク・ギア]][[モンスター]]を[[特殊召喚]]される。~
 そのため、[[地縛神]]を場に出した時には、できる限り素早く[[ライフポイント]]を削りきれるようにしたい。~
 他にも、[[地縛神]]は[[フィールド]]に1体しか[[表側表示]]で存在できないので[[コントロール奪取]]されるとかなり厳しい。

**関連リンク [#z1de2ab4]
-[[【トゥーン】]]
-[[【Sin】]]

-[[地縛神]]
-[[フィールド魔法]]

-[[デッキ集]]