//※注意!
//誰が作成したかは知らないが、シリーズモンスターのデッキである以上議論なしで作成は成立している。なのでこれを削除するのは議論板で正規の手続きを踏んだ後で。
//↑議論版でのルールに「地縛神」はあてはまりません。(決定事項に追記したものです)ですが既に議論版にスレが立っているようなのでそちらで結果が出るまで放置の方が揉めなくていいでしょう。一応デッキの体裁は整っているので。

*【地縛神】 [#f671bc93]

#contents

**説明 [#mb4b2078]
 [[RAGING BATTLE]]で登場した[[地縛神]]を用いる[[デッキ]]。~
 その[[直接攻撃]][[効果]]と高い[[攻撃力]]により高速で[[相手]][[プレイヤー]]の[[ライフポイント]]を削りきることができる。~
// やはりファンデッキなので環境に応じるのは難しい
 [[地縛神]]はそれぞれ固有の[[効果]]の他、以下の共通する[[効果]]を持つ。

 「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
 フィールド上に表側表示でフィールド魔法カードが存在しない場合このカードを破壊する。
 相手はこのカードを攻撃対象に選択する事はできない。
 このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。

//代表的なカードの紹介。カード名とカードテキスト。

**構築 [#la097c6d]
 [[地縛神]]は自身の[[効果]]により、[[フィールド魔法]]が存在しない場合、それだけで[[自壊]]してしまう。~
 また、全てが[[最上級モンスター]]であるため、ただ使おうというだけでは、それだけで[[手札事故]]を誘発してしまう。~
 基本的に[[攻撃対象]]にされないので[[戦闘破壊]]の心配は無いが、それ以外の[[耐性]]といえるものは持っておらず、総じて場持ちが悪いことに頭を悩まされることになる。~
 そのため、[[デッキ]]タイプに合わせた[[地縛神]]、[[フィールド魔法]]を選んでいき、[[地縛神]]を使えない場合でも戦う方法を用意する必要があるだろう。

// 《カード名》
// カードの種類
// 星0/属性/族/攻0000/守0000
// (最新のカードテキスト)

***採用する[[地縛神]] [#tf7a6e65]
 以下には、それぞれの[[地縛神]]の特徴と固有の[[効果]]を記述する。~
 共通の[[効果]]は上記の通りであり、ここでは省略する。~

//**[[デッキ]]構築に際して
//デッキを構築する上で必要な事項。
-[[《地縛神 Ccapac Apu》]]
 星10/闇属性/悪魔族/攻3000/守2500
 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、
 破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。
現在使用できる[[地縛神]]では最高の[[攻撃力]]と、[[相手]][[モンスター]]を[[破壊]]した時に発生する[[ダメージ]][[効果]]を持つ。~
だが、[[地縛神]]は[[直接攻撃]][[効果]]を持っているため、その[[効果]]を活かす機会は少ないだろう。~
このカードを使う場合、[[悪魔族]]であることを活かし[[《E−HERO ヘル・ゲイナー》]]を用いた[[2回攻撃]]や、[[《魔族召喚師》]]での[[特殊召喚]]等の[[種族]]サポートも併用したい。~

-[[《地縛神 Aslla piscu》]]
 星10/闇属性/鳥獣族/攻2500/守2500
 このカードの効果以外でこのカードがフィールド上から離れた時、
 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊し、
 破壊したモンスター1体につき800ポイントダメージを相手ライフに与える。
[[地縛神]]の中では控えめな[[攻撃力]]であり、唯一3回の[[直接攻撃]]に成功しても[[ライフポイント]]を8000削ることができない。~
ただしその[[効果]]は強力で、自身の[[効果]]で[[自壊]]した場合を除き、ほぼ確実に[[効果]]を[[発動]]することができる。~
また、[[鳥獣族]]であるため、[[《ゴッドバードアタック》]]の[[コスト]]にすることもできる。~
[[自壊]]してしまう場合などは最悪、[[コスト]]にしてしまうのもありだろう。~

-[[《地縛神 Cusillu》]]
 星10/闇属性/獣族/攻2800/守2400
 自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードが戦闘によって破壊される場合、
 代わりに自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースし、
 相手のライフポイントを半分にする事ができる。
一見強力に見える[[効果]]だが、[[地縛神]]はもとから[[攻撃対象]]にならないため、その[[効果]]を[[発動]]する機会はあまり無い。~
ただし、[[獣族]]であるため、[[《キャトルミューティレーション》]]や[[《野性解放》]]といったサポートを使用することで、1[[ターン]]で[[相手]][[プレイヤー]]の[[ライフポイント]]を削りきってしまうこともできる。~
また、[[自壊]]してしまった場合でも[[《森の番人グリーン・バブーン》]]に繋ぎ、戦線を維持することもできる。~

-[[《地縛神 Chacu Challhua》]]
 星10/闇属性/魚族/攻2900/守2400
 1ターンに1度、このカードの守備力の半分のダメージを相手ライフに与える事ができる。
 この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。
 また、このカードがフィールド上に表側守備表示で存在する場合、
 相手はバトルフェイズを行う事ができない。
[[《地縛神 Ccapac Apu》]]に次ぐ[[攻撃力]]と、[[攻撃宣言]]できない場合でも[[ロック]]と同時に行える[[バーン]][[効果]]を持つ。~
その[[効果]]により安定して[[ライフポイント]]を削ることができ、[[除去]]さえされなければ毎[[ターン]]着実に[[ダメージ]]を積み重ねることが出来るだろう。~
だが、これらの[[効果]]は[[地縛神]]の[[相手]]の[[ライフ]]をすばやく削り取る性質にあまりかみ合っていない。~
また、このカード自身に対する有効なサポートは他の[[地縛神]]に対して少なく、場持ちの悪い[[地縛神]]であるこのカードを[[フィールド]]に維持することは難しいため、一概に優秀であるとは言い切れない。~

***その他の[[カード]] [#r5441904]
 基本的には[[【闇属性】]]と同じようなものを採用することになるだろう。~
 [[フィールド魔法]]に関しては、それだけでも[[デッキ]]タイプに大きく影響を与えるため、各[[デッキ]]タイプの項で記述する。~

-各種[[ダークモンスター>リメイク]]~
[[地縛神]]は全て[[闇属性]]であり、[[闇属性]]サポートを多く使用する場合、無理なく採用できる。~

-各種[[リクルーター]]~
[[リリース]]確保と[[デッキ圧縮]]を同時にこなす。~
[[守備力]]が高く、[[リバース]]するだけで[[発動]]できる[[《墓守の偵察者》]]、[[《ダブルコストン》]]を[[リクルート]]できる[[《ピラミッド・タートル》]]がお勧め。

-[[《ゾンビキャリア》]]~
[[手札]]1枚を[[コスト]]に1体分の[[リリース]]を確保することができる。~
また、このカードは[[闇属性]]なので、[[闇属性]]サポートを受けられる点にも注目したい。

-[[《ダブルコストン》]]~
[[地縛神]]の[[リリース]]をこのカード1枚で済ますことができる。~
また、[[《ピラミッド・タートル》]]から[[リクルート]]することができる。

-[[《バーサーク・デッド・ドラゴン》]]~
場持ちの悪い[[地縛神]]が[[破壊]]されたときの保険になる。~
また、[[地縛神]]が[[攻撃]]を終えた後に[[《神秘の中華なべ》]]や[[《闇のデッキ破壊ウイルス》]]で[[地縛神]]を[[リリース]]することによって[[《デーモンとの駆け引き》]]の条件を満たし追撃を計ることができる。~
[[《サイクロン》]]や[[《非常食》]]で自ら[[フィールド魔法]]を[[フィールド]]から離れさせて[[地縛神]]を[[自壊]]させても[[《デーモンとの駆け引き》]]は発動できる。

-[[《闇の誘惑》]]~
[[《トレード・イン》]]を使用できない[[最上級モンスター]]である[[地縛神]]は[[手札]]で腐ってしまいやすく、[[フィールド魔法]]の併用も必須であることから[[手札事故]]が発生しやすい。~
そのため、[[手札]]で腐ってしまった[[地縛神]]を処理しつつ、[[ドロー]]できるこのカードは可能ならば採用したい。~
[[除外]]した[[地縛神]]は[[《闇次元の解放》]]や[[《D・D・R》]]・[[《異次元からの帰還》]]で[[特殊召喚]]したい。

-[[《テラ・フォーミング》]]~
[[地縛神]]は維持に[[フィールド魔法]]が必須なため、使用する[[フィールド魔法]]を問わず[[サーチ]]することが可能なこのカードは、まず採用することになると思われる。~

-[[《終焉の焔》]]~
発生する[[トークン]]は[[地縛神]]の[[召喚]]のために[[リリース]]することができ、[[召喚]]サポートとして使用できる。~
単体でも[[フリーチェーン]]の防御カードとして機能するため、腐ってしまうことは少ないだろう。~

-[[《フィールドバリア》]]~
[[フィールド魔法]]を守ることのできる[[カード]]。~
その実力は[[《サイクロン》]]や[[《大嵐》]]、[[《砂塵の大竜巻》]]に[[《魔導戦士 ブレイカー》]]などの少なく見えて以外と多い[[魔法カード]]、[[罠カード]]を[[除去]]できる[[カード]]から守ることができる。~
しかし[[《氷結界の龍 ブリューナク》]]の[[効果]]からはやはりこの[[カード]]では守れない。~
その上、[[フィールド魔法]]の[[発動]]もできなくなってしまうので注意が必要である。

**[[デッキ]]の種類 [#f665eedb]

***[[《死皇帝の陵墓》]]軸 [#xb7c5f27]
 [[リリース]]を軽減でき、[[フィールド魔法]]であるため[[地縛神]]を維持することもできる[[《死皇帝の陵墓》]]を軸とするタイプ。~
 基本的な構築は[[【死皇帝の陵墓】]]を参照するといいだろう。

***[[《アンデットワールド》]]軸 [#ea2d162c]
 [[地縛神]]の[[特殊召喚]]が簡単になる。~
 ただ、[[地縛神]]の[[アドバンス召喚]]ができなくなる点には注意してほしい。
 ただ、[[地縛神]]の[[アドバンス召喚]]ができなくなる点には注意。

***[[《地縛神 Aslla piscu》]]・[[鳥獣族]]軸 [#t8c1f34d]
 [[《地縛神 Aslla piscu》]]が[[鳥獣族]]であることを活かし、強力な[[鳥獣族]]サポートである[[《ゴッドバードアタック》]]や、優秀な[[鳥獣族]][[モンスター]]を併用するタイプ。~
 [[BF]]などの[[闇属性]]・[[鳥獣族]][[モンスター]]の採用も考えられ、[[デッキ]]の幅は意外と広くなる。~
 また、[[風属性]][[モンスター]]を投入することで、[[《ダーク・シムルグ》]]を投入することもできる。~
 [[《ダーク・シムルグ》]]は[[通常召喚]]が可能なため、いざとなったら[[《死皇帝の陵墓》]]で[[召喚]]してしまうのもいいだろう。~
 カードの[[セット]]を封じることで、[[地縛神]]の[[除去]]を妨害することも可能。~
 [[ハーピィ]]を投入する場合、[[《死皇帝の陵墓》]]の代わりに[[《ハーピィの狩場》]]を採用することもできる。~
 [[《ハーピィの狩場》]]は[[魔法・罠カード]]を[[破壊]]する[[効果]]も持っており、[[地縛神]]の[[攻撃]]を通しやすくなる。~
 [[《ハーピィの狩場》]]が存在する場合、[[《地縛神 Aslla piscu》]]の3回の[[ダイレクトアタック]]で勝利することができる。

***[[《地縛神 Cusillu》]]・[[宝玉獣]]軸 [#ke83e75f]
 [[獣族]]サポートの共有や、[[《虹の古代都市−レインボー・ルイン》]]の[[破壊]][[耐性]]を活かし、[[宝玉獣]]たちで戦線維持をしつつ、[[《地縛神 Cusillu》]]を[[フィニッシャー]]とするタイプ。~
 [[宝玉獣]]は[[《宝玉の導き》]]や[[《宝玉獣 ルビー・カーバンクル》]]等、展開を補助するカードもあり、[[リリース]]して[[召喚]]することもできるだろう。~
 [[下級モンスター]]も[[《宝玉獣 サファイア・ペガサス》]]・[[《宝玉獣 トパーズ・タイガー》]]を始めとして、そう悪くない顔ぶれが揃っている。~
 このデッキタイプの場合、[[魔法・罠カード]]の[[バウンス]]には要注意。~
 [[《ハリケーン》]]の場合、[[永続魔法]]になっている[[宝玉獣]]を全て[[手札]]に戻され、[[《虹の古代都市−レインボー・ルイン》]]を失って[[《地縛神 Cusillu》]]は[[自壊]]となり、笑うに笑えない。~
 [[《虹の古代都市−レインボー・ルイン》]]だけを[[バウンス]]される場合でも、[[バウンス]]に対する[[耐性]]は持っていないため、簡単に[[自壊]]させられてしまう。

***[[《超古深海王シーラカンス》]]軸 [#ac3f0f5e]
 [[《伝説の都 アトランティス》]]の[[効果]]で[[《超古深海王シーラカンス》]]を素早く場に出しあとは特有の展開力で[[地縛神]]の[[素材>リリース]]を揃える型。~
 [[魚族]]([[水属性]])の[[サポートカード]]は数年前に比べかなりの量になってる。[[《フィッシャーチャージ》]]や[[《ウォーターハザード》]]は迷わず2〜3枚は投入できる。~
 基本的に[[フィールド魔法]]は[[《伝説の都 アトランティス》]]で間に合うがもし不安の場合は[[《死皇帝の陵墓》]]からの召喚を採用しても悪くは無い。~

 もし戦力にかける場合はいっその事[[《フィッシュボーグ−ガンナー》]]を採用してもよい。~
**この[[デッキ]]の弱点 [#deffa1e8]
 とにかく、[[地縛神]]の場持ちが悪い。~
 ただでさえ[[最上級モンスター]]は[[戦闘]]ではなく[[効果]]により簡単に[[除去]]されてしまうことが殆どであるこの[[環境]]では、[[フィールド魔法]]を失っただけでも[[自壊]]してしまうのは大きな[[デメリット]]である。~
 また、[[フィールド魔法]]は[[《虹の古代都市−レインボー・ルイン》]]や[[《魔法都市エンディミオン》]]等の[[破壊]][[耐性]]を持つ[[フィールド魔法]]や、[[《フィールドバリア》]]を使用することで[[破壊]][[耐性]]を得ることは出来るのだが、[[バウンス]]に[[耐性]]のある[[フィールド魔法]]は存在しない。~
 そのため、[[魔法・罠カード]]を[[バウンス]]できるカードを[[発動]]された場合、[[地縛神]]を守ることはほぼ不可能となる。~
 昨今では[[シンクロ召喚]]により、[[《氷結界の龍 ブリューナク》]]や[[《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》]]等、簡単に[[地縛神]]を[[破壊]]してしまえるカードが大半の[[デッキ]]で使用できる。~
 昨今では[[シンクロ召喚]]により、[[《氷結界の龍 ブリューナク》]]や[[《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》]]等、簡単に[[地縛神]]を[[除去]]してしまえるカードが大半の[[デッキ]]で使用できる。~
 そのため、[[地縛神]]を場に出した時には、できる限り素早く[[ライフポイント]]を削りきれるようにしたい。

**関連リンク [#z1de2ab4]
-[[地縛神]]
-[[フィールド魔法]]

-[[デッキ集]]