*【&ruby(たけみつ){竹光};】 [#top]
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#contents

**[[デッキ]]の概要 [#abstract]
 [[竹光]]を使用した[[ロック]][[デッキ]]。~
 [[《魂を吸う竹光》]]の[[自壊]]や[[発動条件]]を[[《妖刀竹光》]]で克服し、永続的な[[ドローロック]]をメインの目的とする。~

 [[ロック]]性能は劣るものの、[[【八汰ロック】]]の[[ドローロック]]を再現できる数少ない[[デッキ]]である。~
 [[ロック]]性能は劣るものの、[[【八汰ロック】]]級の[[ドローロック]]を再現できる数少ない[[デッキ]]である。~


 《妖刀竹光/Cursed Bamboo Sword》
 装備魔法
 「妖刀竹光」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
 (1):装備モンスターの攻撃力は0アップする。
 (2):このカード以外の自分フィールドの「竹光」カード1枚を対象として発動できる。
 そのカードを持ち主の手札に戻し、装備モンスターはこのターン相手に直接攻撃できる。
 (3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
 デッキから「妖刀竹光」以外の「竹光」カード1枚を手札に加える。

 《魂を吸う竹光/Soul Devouring Bamboo Sword》
 永続魔法
 「竹光」と名のついた装備魔法カードを装備したモンスター1体を選択して発動する。
 選択したモンスターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
 次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。
 2回目の自分のスタンバイフェイズ時にこのカードを破壊する。

**[[デッキ]]構築に際して [#introduction]
 [[キーカード]]の[[《魂を吸う竹光》]]とその補助である[[《妖刀竹光》]]を[[手札]]に揃えるため、[[サーチ]]・[[サルベージ]]を極力採用する。~
 また[[ドローロック]]中の[[相手]]の反撃をより効率よく潰すため、他の[[ロック]][[デッキ]]や[[ハンデス]][[デッキ]]も参考にしていただきたい。~

***[[竹光]][[カード]]について [#Bamboo]

-[[《妖刀竹光》]]~
[[《魂を吸う竹光》]]の[[バウンス]]・[[竹光]]の[[サーチ]]の両方を担う[[デッキ]]の[[キーカード]]の1枚。~
[[装備魔法]]ゆえに[[手札]]に加えるのは簡単なので、序盤は[[コスト]]等にして[[《魂を吸う竹光》]]の[[サーチ]]に使いたい。~

-[[《魂を吸う竹光》]]~
[[キーカード]]の1枚で[[ドローロック]]の主役。~
1枚あれば良いので、余った時は[[手札コスト]]にすると良い。~

-[[《折れ竹光》]]~
始まりの[[竹光]]ではあるが単体では役立たずで、[[コンボ]]をするにも別途[[《魂を吸う竹光》]]を[[バウンス]]する[[カード]]が必要となる。~
[[同名カード]]の制約があるため、[[《妖刀竹光》]]から[[サーチ]]できる唯一の[[竹光]][[装備魔法]]ではある。~

-[[《黄金色の竹光》]]~
[[竹光]]を必要とする擬似[[《強欲な壺》]]。~
[[ドロー]][[効果]]と各種[[サーチ]][[カード]]の[[シナジー]]から採用は検討できるが、[[手札事故]]要因であることに注意。~

-[[《燃え竹光》]]~
[[相手]][[メインフェイズ1>メインフェイズ]]を[[スキップ]]させる[[竹光]]。~
しかし[[ドローロック]]に加え[[メインフェイズ]]まで止める必要性があるかは、考えるものがある。~
そして[[メインフェイズ1>メインフェイズ]]だけを止めても[[バトルフェイズ]]・[[メインフェイズ2>メインフェイズ]]があるため、完璧なロックのためには[[【チャルアイーター】]]のようなギミックが必要となる。~
採用するならいっそ、[[ドローロック]]を撤廃した構築にシフトしても良いかもしれない。~

***[[モンスターカード]]について [#monster]
 基本的に[[《妖刀竹光》]]と[[《魂を吸う竹光》]]が揃えば[[装備させるモンスター>装備モンスター]]は誰でも構わない。~
 そのため[[キーカード]]の[[サーチ]]・[[サルベージ]]ができる[[モンスター]]を優先的に採用したい。~
 ただ[[《アームズ・ホール》]]の[[デメリット]]や[[相手]]の妨害を考えると、自身を[[特殊召喚]]できる[[効果]]、ある程度の[[攻撃力]]や[[耐性]]、[[ハンデス]][[効果]]を持った[[モンスター]]がいると便利だろう。~


-[[装備カード]]の[[サーチ]]
--[[《妖精伝姫−シンデレラ》]]~
[[手札]]の[[魔法カード]]を[[コスト]]とするが、[[デッキ]]・[[墓地]]の装備カードをそのまま装備できる。~
この効果で装備したカードは手札に戻るため、1枚目の[[《妖刀竹光》]]を捨てて2枚目の[[《妖刀竹光》]]を装備すれば、[[《魂を吸う竹光》]]をサーチしつつ全てのパーツが揃う。

--[[《名工 虎鉄》]]・[[《ヴァイロン・キューブ》]]~
[[装備魔法]]用の[[サーチ]][[モンスター]]。~
[[サーチ]]としては[[《アームズ・ホール》]]に比べてやや扱いにくいが、[[モンスター]]なので[[装備モンスター]]の役割が持てる。~

-[[《召喚僧サモンプリースト》]]~
[[《妖刀竹光》]]が[[手札]]にあればそのまま[[手札コスト]]にできる。~
一応[[《妖精伝姫−シンデレラ》]]を[[サーチ]]する事もできるので、[[手札]]に余裕があるなら[[エクシーズ召喚]]しつつ[[《妖刀竹光》]]での[[サーチ]]を狙うのも手かもしれない。
//[[デッキ]]にあれば[[《ラヴァルバル・チェイン》]]になって[[墓地送り>墓地へ送る]]して[[サーチ]][[効果]]を補助できる。~

-[[《A・O・J サイクロン・クリエイター》]]等の[[バウンス]][[効果]]持ち~
[[バウンス]]が可能な[[モンスター]]で、[[《折れ竹光》]]と同時に使用する事で[[《妖刀竹光》]]の代わりとして機能する。~
[[バトルフェイズ]]中にのみ[[バウンス]]効果を発動する[[モンスター]]は相性が悪いため、極力避けるべきである(この[[デッキ]]の歴史参照)。~
[[バトルフェイズ]]中にのみ[[バウンス]]効果を発動する[[モンスター]]は相性が悪いため、極力避けるべきである([[このデッキの歴史>#history]]参照)。~

-[[《首領・ザルーグ》]]・[[《魂を削る死霊》]]~
[[ハンデス]]により、[[相手]]の反撃手段を奪う。~
ただし[[《魂を削る死霊》]]は[[装備カード]]で[[自壊]]することに注意。~
ただし[[《魂を削る死霊》]]は[[装備カード]]で[[自壊]]する事に注意。~

***[[魔法・罠カード]]について [#magic_trap]
-[[《アームズ・ホール》]]・[[《旗鼓堂々》]]~
[[装備魔法]]用の[[サポートカード]]。~
[[《アームズ・ホール》]]は[[サーチ]]・[[サルベージ]]の両方を行えるが魅力で、[[通常召喚]]を阻害する[[デメリット]]も[[特殊召喚]]できる[[モンスター]]と併用で軽減可能。~
[[《アームズ・ホール》]]は[[サーチ]]・[[サルベージ]]の両方を行えるが魅力で、[[通常召喚]]を阻害する[[デメリット]]も[[特殊召喚]]できる[[モンスター]]と併用すれば軽減可能。~
[[《旗鼓堂々》]]は[[墓地]]から[[装備魔法]]を直接装備させることができ、[[自壊]][[デメリット]]は[[サーチ]][[効果]]の[[トリガー]]、または[[バウンス]]させる事で回避できる。~

-[[《拘束解放波》]]~
[[《妖刀竹光》]]の[[墓地送り>墓地へ送る]]と安全に[[攻撃]]を通すための[[伏せ除去]]が同時にできる。~

-[[《おろかな副葬》]]~
[[デッキ]]の[[《妖刀竹光》]]を[[墓地へ送る]]事で[[竹光]]の[[サーチ]]へ繋げられる。~

-[[《追い剥ぎゴブリン》]]~
[[戦闘ダメージ]]を[[トリガー]]として[[ハンデス]]を行う。~
[[ドローロック]]中の[[相手]]の反撃を、より確実に封じる。~

//-[[《王宮の弾圧》]]~
//[[特殊召喚]]を必須としない[[デッキ]]なので、これで[[相手]]のみの動きを封じる事が可能。~
//[[《キラー・トマト》]]の効果は無効化されないため相性が良い。~

**戦術 [#strategy]
 まずは[[モンスター]]と[[《妖刀竹光》]]、[[《魂を吸う竹光》]]を1枚ずつ[[手札]]に揃える。~
 そしてそれらを、以下の手順で[[使用]]する。~

+[[モンスター]]を[[召喚]]、[[《妖刀竹光》]]と[[《魂を吸う竹光》]]を[[発動]]、[[バウンス]]し[[直接攻撃]]を可能にさせてから改めて[[《魂を吸う竹光》]]を[[発動]]。~
+[[装備モンスター]]で[[直接攻撃]]して[[戦闘ダメージ]]を与え、[[ドローフェイズ]]を[[スキップ]]する。~
+次の[[自分]]の[[ターン]]、[[《魂を吸う竹光》]]を[[バウンス]]し[[自壊]]の帳消しと[[直接攻撃]]の付与を行ってから再度[[発動]]する。~
+2.に戻る~

 また[[《妖刀竹光》]]の代用として[[《折れ竹光》]]と[[バウンス]][[効果]]を持った[[モンスター]]でも[[ドローロック]]ができる。~
 これを繰り返し、[[ビートダウン]]で勝利を狙う。~


**この[[デッキ]]の派生 [#secondary]
***【チャルア竹光】 [#secondary1]
 [[【チャルアイーター】]]のギミックを【竹光】で代替したもの。~
 具体的には、「[[《タイム・イーター》]]と[[《ミラクル・フリッパー》]]の[[コンボ]]」を「[[《燃え竹光》]]の効果」に置き換えるだけである。~
 あちらからは、[[《地縛神 Chacu Challhua》]]の運用法をコピーすればよい。~
 これにより、[[《妖刀竹光》]]・[[《折れ竹光》]]の[[発動]]を軸に以下の[[カード]]と[[組み合わせる>コンボ]]ことで次の[[相手]][[ターン]]の行動を以下の形で[[封殺>ロック]]出来るようになった。~

<
+[[《魂を吸う竹光》]]:[[ドローフェイズ]]での[[ドロー]]
+[[《燃え竹光》]]:[[メインフェイズ]]1での[[相手]]の[[召喚]]行為及び[[魔法・罠カード]]の[[発動]]と[[セット]]
+[[《地縛神 Chacu Challhua》]]:[[バトルフェイズ]]での戦闘行為
+[[《端末世界》]]:[[メインフェイズ]]2での[[相手]]の[[召喚]]行為及び[[魔法・罠カード]]の[[発動]]と[[セット]]
>

 [[【チャルアイーター】]]の欠点とも言える、[[《タイム・イーター》]]の[[召喚]]と[[《ミラクル・フリッパー》]]の[[送りつけ]]を克服し、[[自分]][[フィールド]]だけで[[コンボ]]が完結する。~
 [[《妖刀竹光》]]による[[バウンス]]や、[[《黄金色の竹光》]]を[[発動]]するだけで[[《燃え竹光》]]による[[ロック]]が成立するため、比較的扱いやすい。~
 [[《妖刀竹光》]]による[[バウンス]]や[[《黄金色の竹光》]]を[[発動]]するだけで、[[《燃え竹光》]]による[[ロック]]が成立するため、比較的扱いやすい。~
 また、この[[デッキ]]の勝ち筋を[[《地縛神 Chacu Challhua》]]の[[バーン]][[効果]]が補強してくれるため、相性が良い。
//弱点が下記と共通するので移動させました。~

***【竹光閃刀姫】 [#secondary2]
 戦闘力がある[[【閃刀姫】]]との混合構築。~
 [[魔法カード]]を多用するコンセプトが合致しており、[[コンボ]]が決まるまでの戦線を[[閃刀]][[カード]]で補える。~

**この[[デッキ]]の弱点 [#weakpoint]
 [[基本的な動き>#strategy]]に繋げるうえで[[キーカード]]が明確であり、かつ[[サーチ]]が効きにくい[[モンスター]]で戦線を維持しなければならない[[コンボ]][[デッキ]]であるため、弱点は多く、以下の[[メタカード]]がほぼ全て[[刺さる]]。~
 そのため、それら[[メタカード]]が対抗手段が無いまま[[先攻]]で出されると最悪詰みかねない。~
 なので如何にバランスを崩さずに[[打開策>メタカード]]を[[サイドデッキ]]から投入出来るかが鍵となる。~
 [[環境]]次第では[[《タイフーン》]]や[[《幽鬼うさぎ》]]等[[除去]][[カード]]の採用も検討したい。~

-[[ロック]]が決まるまでのタイムラグ~
[[サーチ]]が効きにくい[[モンスター]]を多用する[[コンボ]][[デッキ]]である以上、展開が遅く[[ロック]]が決まるまでに時間がかかる。~
[[基本的な動き>#strategy]]に繋げて[[ロック]]が完成するまでが大変なので[[相手]]の妨害を考えても、[[上記の流れ>#strategy]]は少ない[[ターン]]で行いたい。~

-[[永続魔法]]への依存性の高さ~
[[永続魔法]]が重要な要素を占める関係上、[[《ホルスの黒炎竜 LV8》]]や[[《ナチュル・ビースト》]]などで、[[永続魔法]]の[[発動]]を封じられてしまうと機能不全に陥ってしまう。~
特に[[《魂を吸う竹光》]]・[[《燃え竹光》]]は[[破壊]][[耐性]]を持たないため場持ちが悪い。~

-ギミックそのものを成立させない[[カード]]~
この[[デッキ]]のギミックそのものを潰す[[《スキルドレイン》]]のような[[永続カード]]や[[《神の通告》]]等の[[カウンター罠]]を発動されてしまうと全てが水泡に帰してしまう。~

-物量作戦~
高速化する現在の[[OCG]]の中では速度が緩い[[デッキ]]であることは否めず、大量展開や[[除去]][[カード]]を連発されると対処しきれなくなる。~
速攻を得意とする[[デッキ]][[相手]]には初手で[[基本的な動き>#strategy]]を行う過程に繋げることが重要なカギとなる。~
全体で見ても展開速度が遅い[[デッキ]]ではあるので[[メタカード]]等を駆使してスローテンポのゲーム展開に持ち込みたい。

**この[[デッキ]]の歴史 [#history]
***第5期(2006年〜2008年) [#history5]
 元々は[[GLADIATOR'S ASSAULT]]で登場した[[《魂を吸う竹光》]]と[[《黒蠍−逃げ足のチック》]]等のモンスター効果との[[コンボ]]で使用する[[【セルフ・バウンス】]]のギミックをベースに誕生した[[デッキ]]であった。~
 当時はそれを可能とした[[《黒蠍−逃げ足のチック》]]になぞらえて【竹光チック】と呼ばれた。~
 しかしこの時点では[[《魂を吸う竹光》]]が「2枚」なければ完璧な[[ロック]]はできなかった。~
 [[戦闘ダメージ]]を与えた後、[[ドロー]][[スキップ]]の処理前に[[《魂を吸う竹光》]]が存在しないと[[効果]]が[[発動]]されないためである。~

***第6期(2008年〜2010年) [#history6]
 [[DUEL TERMINAL −魔轟神復活!!−]]でこの[[デッキ]]と[[親和性>シナジー]]が高い[[《霞の谷のファルコン》]]が登場した。~
 

***第9期(2014年〜2017年) [#history9]
 [[ネクスト・チャレンジャーズ]]で登場した[[《妖刀竹光》]]により[[《魂を吸う竹光》]]が1枚でも[[コンボ]]が成立し、さらに[[サーチ]]まで可能となった。~
 それ以外にも[[装備カード]]の[[サーチ]]・[[サルベージ]]が増えたため、安定性が向上した。~
 結果、全体的にこの[[デッキ]]は扱いやすくなっていった。~
 その一方で、かつて[[コンボ]]のお供であった[[《黒蠍−逃げ足のチック》]]や[[《霞の谷のファルコン》]]等とは[[相性>シナジー]]が悪くなったため、[[《黒蠍−逃げ足のチック》]]や[[《霞の谷のファルコン》]]等は採用されなくなった。~

***第10期(2017年〜) [#history10]
 [[CIRCUIT BREAK]]で登場した[[《燃え竹光》]]により[[《魂を吸う竹光》]]以外にも[[《地縛神 Chacu Challhua》]]や[[《端末世界》]]との間に[[シナジー]]が形成された。~
 結果、これを活かした[[【チャルア竹光】>#x20291c7]]が誕生した。~
 結果、これを活かした[[【チャルア竹光】>#secondary1]]が誕生した。~
 

**代表的なカード [#keycard]
-[[《妖刀竹光》]]
-[[《魂を吸う竹光》]]

**関連リンク [#link]
-[[【セルフ・バウンス】]]

-[[【八汰ロック】]]
-[[【フェンリルハンデス】]]

-[[デッキ集]]