*【不死武士ビート・永続メタ大量搭載型】 [#fh48hy84] #contents **紹介と歴史 [#hg85hwox] [[【不死武士ターボ】]]を現[[環境]]を牛耳る[[デッキ]]に対抗できるよう変化させていったのが始まり。~ [[《不死武士》]]を中心とした[[ビートダウン]][[デッキ]]であり、[[【不死武士ターボ】]]の派生[[デッキ]]。~ 分類上は[[ビートダウン]]、そして[[ビートダウン]]、[[コントロール]]が中心となった構成だが、形式上は【不死武士''ターボ''】の派生[[デッキ]]。~ 矛盾が起きているが、その背景には[[08/09/01>禁止・制限カード/2008年9月1日]]に[[《生還の宝札》]]準制限化、[[《D−HERO ディスクガイ》]][[《早すぎた埋葬》]]禁止化に伴い、~ [[【不死武士ターボ】]]自体が事実上[[ターボ]]から[[ビートダウン]]へと変わらざるをえなくなった歴史を持つためである。~ 構成は[[【不死武士ターボ】]]とはかけ離れてはいるが、あくまで【不死武士ターボ】の派生[[デッキ]]として扱う事とする。 **概要 [#h84fhkw4] //下と重複 [[自己再生]][[効果]]を持つため[[自分]]の[[メタカード]]が[[《不死武士》]]の[[蘇生]]を妨げてしまう事故が起こりにくい。~ 言いかえれば、さまざまな[[メタカード]]を入れることができるのがこの[[デッキ]]の最大の利点なのである。~ **特徴 [#hg89349e] もともと[[【不死武士ターボ】]]は、そのギミックにより[[ドロー]]加速を行い、[[除去]]を絡めていくカード。~ なのだが、前述の通り肝心の[[《生還の宝札》]]が[[準制限カード]]となってしまい、[[ドロー]]スピードが落ちてしまった。~ もちろん現在もこの戦術は健在なのだが、やはり以前よりは心許なくなっている。~ そこで、いっそのこと[[ドロー]]は当てにせず、前述した[[《不死武士》]]の違う利点を生かそうというのである。~ [[【戦士族】]]は[[《神の宣告》]][[《我が身を盾に》]]と言った[[パーミッション]]で戦線を作っていくが、~ この[[デッキ]]は[[マストカウンター]]をおさえるのではなく、最初から[[相手]]の戦術そのものを潰してしまおうというもの。~ その中でも[[《不死武士》]]と相性抜群の[[永続罠]]に妨害を任せる、というのが狙いである。~ 特に[[【シンクロ召喚】]]など、[[特殊召喚]]を多用する現[[環境]]で大活躍できる[[《王宮の弾圧》]]との[[シナジー]]が絶妙なのである。~ [[スタンバイフェイズ]]中なら条件さえ満たせば何度でも[[自己再生]]するので、[[相手]]は800ライフ払うだけ損なのである。~ そして、採用できる[[永続罠]]などの[[メタカード]]の種類の豊富さは他の[[【メタビート】]]とは一線を画す。~ また、この[[デッキ]]は一応分類上[[ビートダウン]]になるが[[コントロール]]や微弱ながら[[パーミッション]]要素も含み、~ 採用する[[永続罠]]や構築バランスによっては、[[ロック]]や[[【フィフティ・フィフティ】]]にもなり、~ 果ては[[《生還の宝札》]]を採用するので[[ターボ]]要素まで兼ね備えた、柔軟かつ多彩な戦術を持ち合わせた[[デッキ]]となる。~ ここまで多彩な戦術を持った[[デッキ]]も珍しく、それを可能にする特徴をもつ[[モンスター>《不死武士》]]はそうはいないだろう。 《不死武士/The Immortal Bushi》 効果モンスター 星3/闇属性/戦士族/攻1200/守 600 このカードは戦士族モンスターの生け贄召喚以外の生け贄にはできない。 自分のスタンバイフェイズ時にこのカードが墓地に存在し、 自分フィールド上にモンスターカードが存在しない場合、 このカードを自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 この効果は自分の墓地に戦士族以外のモンスターが存在する場合には発動できない。 《王宮の弾圧/Royal Oppression》 永続罠 800ライフポイントを払う。 モンスターの特殊召喚及び、モンスターの特殊召喚を含む効果を無効にし、 そのカードを破壊する。 この効果は相手プレイヤーも使用する事ができる。 《光帝クライス/Kuraz the Light Monarch》 効果モンスター 星6/光属性/戦士族/攻2400/守1000 このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、 フィールド上に存在するカードを2枚まで破壊する事ができる。 破壊されたカードのコントローラーはデッキから破壊された枚数分の カードをドローする事ができる。 このカードは召喚・特殊召喚したターンには攻撃する事ができない。 **[[永続罠]] [#hg89349e] ***相性のいい[[永続罠]] [#n3f70b6e] [[永続罠]]における[[フィールド]]の[[コントロール]]を重視する以上、当然[[永続罠]]選びは重要。~ 以下に[[キーカード]]となる[[永続罠]](&その他[[フィールド]]に残り続けるカード)を挙げていく。~ また、[[永続罠]]ではないが相性のいい永続系カードもここに乗せておく。~ -[[《王宮の弾圧》]]~ [[特殊召喚]]を食い止める、この[[デッキ]]の切り札。~ この[[デッキ]]ではほぼ[[必須カード]]となる。~ あらゆる[[特殊召喚]]を[[無効]]にし、[[ボード・アドバンテージ]]を稼いでくれる。~ また、[[除外]]が弱点ゆえ、苦手とする[[《マクロコスモス》]]を[[無効]]化[[破壊]]できるのも大きい。~ かなりややこしい[[カード]]なので、使う前にしっかり[[効果]][[発動]]のタイミングや裁定を確認しよう。~ 詳しくは当該ページに。~ 代表的な注意点として[[ダメージステップ]]には[[効果]]を[[発動]]できない点(例:[[リクルーター]]、[[《冥府の使者ゴーズ》]])に注意。~ -[[《群雄割拠》]]~ 肝心の[[相手]]への影響度は[[相手]]の[[デッキ]]に左右されるものの、うまくいけば、特に[[【シンクロ召喚】]]といった大量展開[[デッキ]]に大打撃を与えられる。~ これもかなりややこしい[[カード]]なので、使う前に当該ページを参考に仕組みや裁定を確認しよう。~ 基本的な仕組みとして、「[[フィールド]]にいる[[モンスター]]の[[種族]]以外の[[種族]]の[[モンスター]]を[[召喚]]しようとする行為自体ができない」と覚えておくといいかもしれない。~ -[[《スキルドレイン》]]~ 限定的とはいえ、[[モンスター効果]]を[[無効]]にするのは非常に強力。~ もちろん、[[自分]]も影響を受けるが、影響を受けにくい構成にすればいい。~ これも[[【剣闘獣】]]、[[【ライトロード】]][[【ダムドビート】]][[【アンデット族】]]といった、[[モンスター効果]]に頼る[[デッキ]]をほぼ食い止めることができる。~ この[[カード]]もやはりややこしいので、使う前にしっかり勉強するといいだろう。~ -[[《サモンリミッター》]]~ [[《王宮の弾圧》]]程の影響を与えられるか疑問だが、現[[環境]]では使えないこともない。~ 基本、[[【不死武士ターボ】]]は、[[スタンバイフェイズ]]の[[《不死武士》]]の[[自己再生]]で1回。~ [[メインフェイズ]]に何か[[通常召喚]]で合計2回。~ この流れになるため、理論上は相性がいいということになる。~ [[《王宮の弾圧》]]と違って[[ライフコスト]]も不要。~ だが、[[《王宮の弾圧》]]自体との相性は決してよくないので、[[サイドデッキ]]向きと言えるだろう。~ ただ、この[[デッキ]]は決定力に欠けるため、[[ビートダウン]]以外にはあまり強くない。~ その弱点の中の1つである[[サイクル・リバース]]を多用するタイプの[[デッキ]]には[[《スキルドレイン》]]とともにある程度の抑止にはなってくれる。~ このカードは上記3枚よりはややこしくはないが、[[セット]]を制限しないことはお忘れなく。~ -[[《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》]]~ [[《不死武士》]]が[[レベル]]3である点を活用するカードで、[[制限カード]]なのがネックだが、守り通せればいい防御壁になってくれるだろう。~ この場合、[[除去]]魔法をふんだんに積み込むことになる。~ [[永続罠]]ではないが、もちろん[[《レベル制限B地区》]][[《平和の使者》]]も採用可能。~ [[《光帝クライス》]]と組み合わせて[[【フィフティ・フィフティ】]]にするのも面白い。~ -[[《死神の巡遊》]]~ おそらく[[《サモンリミッター》]]以上に度肝を抜く[[永続罠]]であろう。~ 基本、この[[デッキ]]は[[モンスター]]の総数は10枚強程度。~ さらに、[[《増援》]][[《終末の騎士》]]などでどんどん[[デッキ]]から[[モンスター]]が消えていく。~ つまり、[[デュエル]]が後半になればなるほど、そもそも[[通常召喚]]の仕様がないのだ。~ [[モンスター]]不足により後半[[通常召喚]]し難くなるのがこの[[デッキ]]の弱点でもあるのだが、それを逆手にとれるというわけである。~ 使うタイミングや[[相手]]の[[デッキ]]次第では強力であり、たとえ[[相手]]が[[特殊召喚]]主体[[デッキ]]であろうとある程度展開力は鈍る。~ 無論、[[《王宮の弾圧》]]との相性は抜群。~ 運次第だが、この[[コンボ]]が決まればアニメの「十代vs斉王(2戦目)」再現にもなり、[[相手]]の苦しみは尋常ならざるものだろう。~ とはいえ、[[コイントス]]が決まればの話だが。いざとなれば[[《光帝クライス》]]の餌にしてしまおう。~ -[[《王家の眠る谷−ネクロバレー》]]~ [[永続罠]]ではないのだが、[[墓地]]利用、[[墓地]][[除外]]を封じる[[効果]]を持つ。~ [[蘇生]]、[[回収>サルベージ]]カードを[[腐らせ>腐る]]、[[【アンデット族】]][[相手]]ならほとんどの戦術を潰す事も可能。~ [[フィールド魔法]]であるため場持ちが悪いが、[[魔法&罠カードゾーン]]を圧迫せず、[[《王宮のお触れ》]]に妨害されない[[メリット]]がある。~ また、天敵である[[《D.D.クロウ》]]や[[《霊滅術師 カイクウ》]]から[[《不死武士》]]を守ってくれる、頼もしいカードである。~ ただし[[《ネクロ・ガードナー》]][[《戦士の生還》]]との相性は悪く、[[相手]]が[[【墓守】]]だったら泣くしかない。~ また、[[永続効果]]による[[除外]]も[[無効]]にできないという穴がある点にも注意。~ 具体的には、[[《次元の裂け目》]]、[[《マクロコスモス》]]、[[《閃光の追放者》]]などである。~ (ただし、[[《マクロコスモス》]]は[[《王宮の弾圧》]]、[[《閃光の追放者》]]は[[《スキルドレイン》]]である程度[[永続罠]]による対策可能。~ とはいえ[[《マクロコスモス》]]は場に[[《王宮の弾圧》]]をあらかじめ出しておく必要があるため対策としては不安定だが。)~ -[[《強者の苦痛》]]~ [[《不死武士》]]の自軍[[モンスター]]がいない時しか[[自己再生]]しないその条件ゆえ、~ [[デュエル]]の流れとしては[[《不死武士》]]だけ[[フィールド]]にいることが多い。~ そうでなくても、この[[デッキ]]は[[ビートダウン]]にしては打点がかなり低い。~ また、[[《王宮の弾圧》]]が[[キーカード]]となる以上、[[戦闘ダメージ]]も含め[[ライフロス]]は最小限に食い止めたい。~ [[相手]]の[[デッキ]]にもよるが、強力なカードには間違いない。~ 場合によっては、複数枚この[[カード]]を場に出せれば[[除去]]魔法・罠のスロットを減らすこともできる。~ [[フィールド]]をますます圧迫させてしまうが。~ ***留意点と[[永続罠]]投入に際して [#z01e13e5] このように[[相手]]をさまざまな形で強力に妨害する[[永続罠]]だが、その強力な[[効果]]ゆえに副作用も注意しなければならない。~ 何と言っても[[フィールド]]全体に影響を及ぼす事により、採用される[[モンスター]]が相当制限されること。~ この[[永続罠]]戦術は[[《不死武士》]]が[[永続罠]]による副作用が効かない特性を生かしただけで、他の[[モンスター]]はしっかり影響を及ぼされる。~ 特に[[《スキルドレイン》]]は自軍[[モンスター]]への影響が大きい。~ ただ、[[《スキルドレイン》]]に頼る[[デッキ]]ではないため、迂闊に[[《ゴブリン突撃部隊》]][[《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》]]などを採用するわけにもいかない。~ 問題なく組み込めるのはせいぜい[[《ならず者傭兵部隊》]]くらいであろう。~ となると、カード選び以上に[[永続罠]]、とりわけ[[《スキルドレイン》]]を[[発動]]するタイミングを選ばないといけない。~ 裏を返せば、たとえ[[《スキルドレイン》]]の影響を受ける[[《異次元の女戦士》]]等も上手く[[フィールド]]を操作すれば活躍できる、ということである。~ それを後押しするのが、この[[デッキ]]の強み、[[永続罠]]の種類の多さである。~ [[《異次元の女戦士》]]が居るせいで[[《スキルドレイン》]]が[[発動]]できなくても、[[《王宮の弾圧》]]を[[発動]]させれば[[相手]]を食い止めることができるのである。~ 状況に応じて[[発動]]タイミングを計り、[[フィールド]]を操作していこう。~ 場合にもよるが、[[永続罠]]の場に残る性質からダブってしまうと困るため、[[永続罠]]は1種類につき2枚でいいだろう。~ 欲しい[[永続罠]]が来なくても、代わりに引いた他の[[永続罠]]で十分[[相手]]を崩すことができるからである。~ 特定の[[永続罠]]の影響を受けない[[デッキ]]を使ってくることもあるため、2戦目以降の[[サイドデッキ]]交換も重要となる。~ 他の[[モンスター]]、魔法、罠にもよるが、[[マッチ]]1戦目では[[相手]]の[[デッキ]]は分からない。~ なのでどの[[永続罠]]を選ぶかは周りの[[環境]]次第である。~ ひとまず、[[マッチ]]1戦目は[[《王宮の弾圧》]]は採用していい。~ 強力かつ、[[《王宮の弾圧》]]を念頭に置いたカード選びは意外と簡単であり、なおかつ、最大の弱点である[[除外]]における[[キーカード]]、[[《マクロコスモス》]]を[[無効]]にできるからだ。~ このカードに限り3積みも検討できる。~ もちろん[[相手]]が[[【ガジェット】]]ならば役に立たないが、その場合は[[《光帝クライス》]]で[[破壊]]するなり[[マッチ]]2戦目以降にサイドチェンジなりすればいい。~ [[《群雄割拠》]]はこちらは確実に影響を受けないが、[[相手]]も影響を受けるとは限らないので、[[《王宮の弾圧》]]に匹敵するほどの[[必須カード]]とまでは言えない。~ とはいえ安定性は抜群なので[[《群雄割拠》]]も1戦目に投入してもとりあえず問題はない。~ 後はお好みで選択していこう。~ 目安としては6枚〜8枚前後だろうか。~ これらのカードは[[【不死武士ターボ】]]でも使える場合があるので参考にするのもいいだろう。~ **[[永続罠]]以外の採用カード [#ufg3q4h9] ***[[モンスター]] [#od4631cc] [[【不死武士ターボ】]]の派生[[デッキ]]である以上基本的な事は[[あちら>【不死武士ターボ】]]と同じである。~ ゆえに[[戦士族]]完全統一は大前提となり、その前提のもと[[デッキ]]を組むことになる。~ 基本となる[[《不死武士》]]は2枚でいいだろう。~ 1枚[[墓地]]に送れば機能するからである。~ だが、[[除外]]されては話にならないので保険にもう1枚入れる。~ 3枚目は[[相手]]の[[デッキ]]に合わせて[[サイドデッキ]]に投入。~ もし[[《終末の騎士》]]を採用しない場合は初手に来る確率を上げるために3枚投入。~ その[[《終末の騎士》]]も[[《不死武士》]]を墓地に送る上で重要なカード。~ だが、単体では弱い上このカードで落とす[[モンスター]]は殆どいないため3枚投入は少々危険。~ 2枚が妥当だろう。~ 他に[[《終末の騎士》]]で落とすカードとしては[[《スキルドレイン》]]が効かない[[《ネクロ・ガードナー》]]が有効。~ 以上が直接の[[《不死武士》]]関連。~ [[永続罠]]、とりわけ[[《スキルドレイン》]]の影響を考え他の[[モンスター]]は慎重に選ばなければならない。~ [[モンスター]]で是非とも採用したいのは[[《光帝クライス》]]。~ 特に[[相手]]の[[デッキ]]によっては不要な[[永続罠]]が出てしまった場合、または[[永続罠]]がダブってしまった場合は[[手札]]で腐ってしまう。~ だが[[《光帝クライス》]]で[[破壊]]して[[ドロー]]すれば、[[手札交換]]が成立する。~ 下記の[[《次元の裂け目》]]などと言った弱点カードを[[破壊]]するのにももちろん役に立つ。~ [[召喚]]した[[ターン]]は[[攻撃]]できないが、この[[効果]]は[[永続効果]]。~ [[破壊]][[効果]]使用後[[《スキルドレイン》]]を使えば、あたかも他の[[帝]]の如く[[攻撃]]ができる[[コンボ]]も可能。~ 一応この[[デッキ]]は[[【戦士族】]]にも分類されるが、この[[デッキ]]に[[【戦士族】]]の常識は通用しない。~ 例えば[[《不死武士》]]の能力を生かせないので[[《切り込み隊長》]][[《コマンド・ナイト》]]の様な展開重視[[モンスター]]は採用できない。~ [[特殊召喚]][[効果モンスター]]を入れるなど言語道断である。~ 採用できるのは[[除去]][[効果]]を持った[[効果モンスター]]のみ。~ その中でも[[《ならず者傭兵部隊》]]は[[《スキルドレイン》]]の影響下でも[[効果]]を使え、この[[デッキ]]では他の[[モンスター]]とは一線を画す。~ 後は[[《異次元の女戦士》]][[《D.D.アサイラント》]]あたりも投入できる。~ [[《ミスティック・ソードマン LV2》]]は[[サイクル・リバース]]には有効だが、[[相手]]の[[デッキ]]に左右されるので微妙なところか。~ [[《スキルドレイン》]]の影響は受けてしまうが、[[《スキルドレイン》]]の発動タイミングを見極めてうまくこれらの[[モンスター]]を使っていこう。~ [[除去]]以外で考えられるのは[[下級]]の[[攻撃力]]不足を補い、[[アドバンテージ]]もとれる[[《E・HERO エアーマン》]]。~ [[《スキルドレイン》]]の影響は怖いが、[[《増援》]]が無制限になり早めに[[手札]]に加えられるので[[《スキルドレイン》]]を[[発動]]させるまでに[[手札]]に加えられるだろう。~ [[サーチ]]先はやはり[[《スキルドレイン》]]の影響を受けない、[[デュアル]][[モンスター]]である[[《E・HERO アナザー・ネオス》]]。~ 次点で先に[[召喚]]すれば[[《スキルドレイン》]]の影響を受けない[[《E・HERO ワイルドマン》]]。~ とはいえ、[[《不死武士》]]の[[自己再生]]がカギとなるので、この[[デッキ]]自体はあまり[[攻撃力]]による場持ちは重視しない。~ [[モンスター]]が[[自分]][[フィールド]]上にいると[[自己再生]]しないからである。~ ゆえにこれらの[[HERO]]系統には入れるにしてもあまりスロットを割かない方がいい。~ [[《E・HERO エアーマン》]]を入れて2、3枚が限度だろう。~ これらの[[モンスター]]は合計10枚強が目安となるだろう。~ 前述の通り、採用できる[[モンスター]]自体が少ないので、無理して[[モンスター]]を増やすより魔法、罠にスロットを割こう。~ ***必須系、[[除去]]系魔法・罠 [#s2cf2bbf] [[デッキ]]の半分はこれらのカードが占めることになる。~ [[戦士族]]デッキである以上[[《増援》]]は3積み決定。~ とくれば[[《戦士の生還》]]と言いたいところだが、この[[デッキ]]は多少事故が怖いので、~ こういった初手に来たら困る[[墓地]]再利用カードは極力採用しない方がいい。~ 流石に[[《死者蘇生》]]や他の[[必須カード]]は入れないと話にならないが、[[除去]]カード以外は極力採用しないように。~ [[ターボ]]ではないが投入するだけで[[ハンド・アドバンテージ]]を得られ、事故要因にもなりにくいので[[《生還の宝札》]]も2枚投入しよう。~ [[《スキルドレイン》]]下で[[《光帝クライス》]]の[[効果]]を使いたい場合に[[《月の書》]]もぎりぎり採用圏内か。~ こちらももちろん、[[《死者蘇生》]]以外の[[特殊召喚]][[効果]]カードは入れてはならない。~ その[[除去]]魔法、[[除去]]罠は好みで採用していい。~ ただ、1つ注意するのは、[[除去]]にあまりこだわると[[《群雄割拠》]]の意味があまりないこと。~ この点を考えると、[[除去]]魔法より受動的な妨害罠、とりわけ[[《群雄割拠》]]と相性抜群な[[《くず鉄のかかし》]]が候補となる。~ もちろん、[[《次元幽閉》]][[《奈落の落とし穴》]][[《炸裂装甲》]][[《聖なるバリア−ミラーフォース−》]]等もいい。~ だが、そうなると今度は、[[魔法&罠カードゾーン]]の圧迫に苦しむことになる。~ このことを考えると、逆に[[《くず鉄のかかし》]]は特に相性が悪い、ということになる。~ これを嫌うならば、今度は[[除去]]魔法を積んでいくことになる。~ [[1:1交換]]ができる[[カード]]ならば、ほぼ例外なく採用できる。~ [[《地割れ》]][[《地砕き》]][[《抹殺の使徒》]][[《ソウルテイカー》]][[《ハンマーシュート》]]などが挙げられる。~ [[《不死武士》]]や[[《ネクロ・ガードナー》]]を[[コスト]]に出来る[[《ライトニング・ボルテックス》]]、[[《光帝クライス》]]と相性抜群の[[《クロス・ソウル》]]もそれぞれ1枚くらいは採用できる。~ 魔法にせよ罠にせよ、[[永続罠]]というダブったり状況によったりで腐りやすいカードを大量に採用している以上、可能な限り[[腐る]]カードが出ないようにしたい。~ もっとも、現[[環境]]の流行りの[[デッキ]]に対抗できるように作られたため、それらの[[デッキ]]には[[《抹殺の使徒》]]以外腐る事はまずないだろうし、[[ロック]]系に強くないのは覚悟の上なのでそれらの[[デッキ]]にこれらの[[除去]]カードが[[腐る]]のはある程度仕方ない。~ ***[[カウンター罠]]と大弱点のスイープ対策 [#l81ee6ed] [[永続罠]]は、当然[[破壊]]されると[[効果]]も消えてしまい、しかも複数場に存在することも多い。~ よって、[[《王宮のお触れ》]]だけでなく[[《サイクロン》]][[《ツイスター》]][[《大嵐》]][[《邪神の大災害》]]に弱い。~ 特に万が一[[《大嵐》]]、[[サイドデッキ]]から投入の[[《邪神の大災害》]]によって3枚以上[[破壊]]されたら笑うしかない。~ これらの対策は必須であり、[[カウンター罠]]である[[《神の宣告》]][[《魔宮の賄賂》]]はほぼ[[必須カード]]となる。~ 最低でも[[《大嵐》]]以外にも多方面で最高級の[[汎用性]]を持つ[[《神の宣告》]]は3枚入れたい。~ 場合によっては[[《偽物のわな》]]、果てはメインから[[《禁止令》]]まで投入も考えられる。~ 大量に、特に3枚以上伏せたい場合は、これらのカードがある時に伏せるとよい。~ それでも[[《邪神の大災害》]]に対して[[《神の宣告》]]は、[[コスト]]があまりにも割に合わない。~ [[マッチ]]2戦目以降は[[攻撃]]を慎重に行い、序盤は[[フィールド]]の[[コントロール]]に意識を割いた方がいいかもしれない。~ 逆に[[マッチ]]2戦目では[[フリーチェーン]]よりこれらのカードが来る可能性も高いので、[[サイドデッキ]]から[[《ドッペルゲンガー》]]を投入してみるのもよい。~ **[[デュエル]]の流れ [#hf894hke] ***序盤は[[フィールド]]と流れを守り切れ [#h722e36f] この[[デッキ]]は[[特殊召喚]]により大量展開されることを考えて作られた[[デッキ]]だが、それも核となる[[永続罠]]があってこそである。~ 特に[[《王宮の弾圧》]]は最重要で、[[【ガジェット】]]などが[[相手]]でない限りこのカードだけは何が何でも早く引きたい。~ だが、その[[《王宮の弾圧》]]を引いた時に[[ライフコスト]]が払えない、では話にならない。~ よって、何が何でも[[自分]]のライフダメージを最小限に食い止める必要がある。~ だが、[[壁]][[モンスター]]が[[《不死武士》]]しかいない、という状況は多々あるので、やはり魔法、罠に頼る事になる。~ カギとなるのは[[《群雄割拠》]]。~ 仮に大量展開されてても、[[種族]]が違えば大分展開が抑えられる。~ だが、アンデットが[[相手]][[フィールド]]を埋め尽くしました、なんてことになったら手に負えなくなる可能性があるので気をつけよう。~ ***[[デュエル]]の勝ち筋 [#r67598f3] 基本的に受け身に回る[[デッキ]]なので、明快な勝ち筋がないのが弱いところである。~ 一応分類は[[ビートダウン]]だが、[[コントロール]]や[[ロック]]の色も強いので、なかなか[[相手]]を崩せないことも。~ だが、必ず攻め時は来るので、基本的に焦らないことが大事である。~ 長期戦を覚悟しよう。~ [[相手]]に展開を許したくないので、場合によっては[[相手]]に[[ドロー]]させる覚悟で[[《光帝クライス》]]で[[相手]][[モンスター]]2体を[[破壊]]し[[攻撃力]]2400の[[壁]]を作るのもいいだろう。~ 以下に代表的なデッキタイプに対する勝ち方を書いておく。~ -[[特殊召喚]]による[[ビートダウン]]~ [[【シンクロ召喚】]][[【ライトロード】]][[【剣闘獣】]][[【ダムドビート】]][[【アンデット族】]]が該当。~ これらの[[デッキ]]に照準を合わせてあるのである程度やりやすいだろう。~ 序盤は[[永続罠]]をならべて耐えて耐えて耐え抜く。~ [[《王宮の弾圧》]]や[[《生還の宝札》]]で[[アドバンテージ]]を奪い、[[相手]]が疲弊し[[フィールド]]ががら空きになったところを~ [[《不死武士》]][[《光帝クライス》]]でコツコツ殴っていこう。~ これらのデッキはほぼ全ての[[永続罠]]の影響が直撃するが、[[【剣闘獣】]]は意外と[[《群雄割拠》]]の影響を受けにくいことには留意しておこう。~ [[《剣闘獣ベストロウリィ》]]と裏守備[[モンスター]]で[[《剣闘獣ガイザレス》]]を[[召喚]]できるからだ。~ -[[通常召喚]]による[[ビートダウン]]~ 【ガジェット】や[[《ライオウ》]]といった[[攻撃力]]1900クラス、[[帝]]を主軸とする[[デッキ]]。~ [[《王宮の弾圧》]]は効かないが[[《スキルドレイン》]][[《群雄割拠》]]は[[ダメージ]]がある。~ ただ、[[除去]]が追いつかない可能性もあるので、幸い向こうも展開速度が遅いので[[《生還の宝札》]]で十分[[アドバンテージ]]が稼げるまでは無理に動かない方がいい。~ -[[ロック]][[コントロール]]系統~ 【ロックバーン】などが該当。~ 幸いな事に[[《不死武士》]]は[[ロック]]の影響を受けにくいので、積極的に[[攻撃]]を仕掛けていい。~ だが、攻めが詰まった場合は、無理をしない方がいい。~ [[《光帝クライス》]]で[[相手]]の場をこじあけ、[[ダメージ]]を与える程度でいいだろう。~ また、[[デッキ切れ]]を狙うのもいい。~ [[相手]]に敢えて[[《デス・ラクーダ》]][[《ワーム・リンクス》]]での[[ドロー]]をさせておいて、[[デッキ]]を消耗させる。~ そうすれば、手詰まりの状況では上記の[[ドローエンジン]]で[[相手]]が得た[[ハンド・アドバンテージ]]は役に立たないからだ。~ **この[[デッキ]]の弱点 [#g3huihvr] [[【不死武士ターボ】]]を元に作った[[デッキ]]である以上、やはりこちらにもその弱点はあてはまる。~ 天敵は言うまでもなく[[除外]]。~ [[《D.D.クロウ》]][[《閃光の追放者》]][[《次元の裂け目》]][[《マクロコスモス》]][[《邪帝ガイウス》]]などである。~ 特に[[マッチ]]では[[《D.D.クロウ》]]がほぼ100%出てくるが、[[【不死武士ターボ】]]と違い[[《天罰》]][[《ヒーローズルール2》]]を[[積む]]余裕はないため、前もって[[《王家の眠る谷−ネクロバレー》]]を[[発動]]させておくか、[[《不死武士》]]複数積み、[[《異次元からの埋葬》]]で戻そう。~ [[《異次元からの埋葬》]]は[[《ネクロ・ガードナー》]]と[[シナジー]]するので[[腐る]]事はまずない。~ また、[[《閃光の追放者》]]は[[《スキルドレイン》]]で、[[《マクロコスモス》]]は[[《王宮の弾圧》]]である程度対処可能。~ また、[[《王宮の弾圧》]]こそ[[《不死武士》]]は効かないが、その他の[[特殊召喚]][[メタ]]は通してしまう。~ [[《フォッシル・ダイナ パキケファロ》]][[《虚無魔人》]][[《エンド・オブ・アヌビス》]]が該当する。~ ただ、[[除去]]手段も豊富なので[[除去]]すれば問題はない。~ [[伏せカード]]が多くなるので[[《氷帝メビウス》]]も要注意。~ [[水族]]はマイナーだから[[《群雄割拠》]]で止まる、と言うかもしれないがそうもいかない。~ [[《黄泉ガエル》]]も[[水族]]なので、[[アドバンス召喚]]が可能になるのだ。~ しかも、[[《不死武士》]]と同じ原理で[[《黄泉ガエル》]]も数少ない[[《王宮の弾圧》]]の効かない[[特殊召喚モンスター]]なのである。~ [[《スキルドレイン》]][[《神の宣告》]]で何とかするしかない。~ [[《不死武士》]]を中心とするにもかかわらず、[[【次元帝】]]より[[【黄泉帝】]]に滅法弱いと言うおかしな現象が起こっている。~ [[ビートダウン]]以外にもあまり強くはないが、それはそういうものだと割り切るしかない。~ だが、[[火力]]の少ない[[デッキ]]なので[[【フルバーン】]]などでダメージレースを仕掛けられたらもうお手上げである。~ ***弱点が生んだ副産物 [#o880d828] 弱点というわけではないが、実は[[環境]]を席巻する[[デッキ]]でも[[テーマデッキ]]でも勝率はほぼ同じ。~ [[テーマデッキ]]には[[種族]]統一が多く、不安定な代わりに爆発力がものすごいので、[[《王宮の弾圧》]][[《スキルドレイン》]]が来る前に粉砕される可能性があるのだ。~ [[相手]]が[[手札]]をそろえる前に勝負を終わらせようにも、こっちは[[火力]]が低いので[[相手]]のライフを削り切るのに時間がかかるのである。~ なのだが、これは言い換えれば第一線で活躍する[[デッキ]]と戦え、[[テーマデッキ]]を使う[[相手]]には互角の勝負になり楽しんでもらえる、という長所にもなりうるのである。~ また、今まで使えなかった思わぬ[[永続効果]]カードに日の目を見させられる可能性のある[[デッキ]]でもある。([[《死神の巡遊》]][[《サモンリミッター》]]等)~ いずれにせよ、[[デッキ]]構築でも[[デュエル]]でも、[[相手]]も[[自分]]も楽しめる[[デッキ]]、と取れる。~ [[相手]]の要望に応じて代表[[メタ]]である[[《王宮の弾圧》]][[《スキルドレイン》]]などを抜いてクセのある[[永続カード]]を入れれば、~ もっと楽しくなるかもしれない。~ **代表的なカード [#fh834yhk] -[[《不死武士》]] -[[《王宮の弾圧》]] -[[《光帝クライス》]] **関連リンク [#v843huoh] -[[戦士族]] -[[【戦士族】]] -[[【不死武士ターボ】]] -[[【クライスターボ】]] -[[デッキ集]]