《アラメシアの儀》の効果で生成される勇者トークンとそのサポートカードを中心としたデッキ。
一般的に【トークン】はトークンを利用して大型モンスターを展開する構築が多いが、このデッキは特定のトークンを主軸に据える珍しい特徴を持つ。
メインデッキを若干圧迫するものの後述の通り出張セットとしての運用にも優れており、混合構築の面で見ればデッキ構築の拡張性も高い。
デッキの強さとは関係は無いが、自分で用意した好きなカード・写真・絵などをトークンに用いる事で主人公(=勇者)のモデルを自由に設定できる。
このデッキを扱うモチベーションの1つとなるが、表示形式がはっきりとわかるものを使用する事は心掛けたい。
―勇者トークンのトークン名が記されたカード
いずれも勇者トークンが存在する場合に手札から特殊召喚できる。
―相性の良いモンスター
《アラメシアの儀》の制約により通常召喚から効果を発動するモンスターとは相性が悪い点は意識すべき。
―相性の良いカード
兎にも角にも勇者トークンが存在しなければ話にならないので、《アラメシアの儀》の確保と勇者トークンの生成を第一に考える。
続いて数多のサポートカードで勇者トークンの維持を狙い、関連カードを腐らせない様に努めたい。
維持・防御に関しては《流離のグリフォンライダー》や関連罠カードを用いて相手ターンに適切に行動すると良い。
メインギミックとなる《アラメシアの儀》&《運命の旅路》&勇者トークンの関連モンスターの3つのみでも基本の動きは成立する。
特に、《流離のグリフォンライダー》の制圧効果は汎用性が高く、デッキに戻るため次のターンには再び《運命の旅路》でサーチ&特殊召喚の動きが可能であり、最低限の枚数で制圧札を毎ターン用意できる。
更に、《流離のグリフォンライダー》の特殊召喚をトリガーに《運命の旅路》の(2)でデッキから《騎竜ドラコバック》を勇者トークンに装備でき、毎ターン1枚の除去が可能。
攻めと守りをいずれも熟せる利点は大きく、他のデッキに必要最低限のギミックを出張採用するといった構築も検討できよう。
出張させる場合、何をどの程度の枚数採用するかは元々のデッキの占有スペースや動きも考慮してよく考えたい。
《アラメシアの儀》が手札に来なければ意味が無いので、あちらはフル投入した上で《聖殿の水遣い》の採用も検討したい。
一方、《流離のグリフォンライダー》・《騎竜ドラコバック》は上述の理由によりピン挿しでよく、《運命の旅路》もダブつくと腐る上に《アラメシアの儀》でデッキから用意できるので枚数は抑え気味で良い。
ただし、永続魔法故の除去されやすさを考慮するのならば複数採用も考えられよう。
《鉄のハンス》&《鉄の騎士》&《シュトロームベルクの金の城》を出張採用した構築。
《シュトロームベルクの金の城》から《鉄のハンス》⇒《鉄の騎士》と繋げる事で召喚権を使わずに《聖騎士の追想 イゾルデ》を出せる。
元々《アラメシアの儀》の制約から召喚権を余らせる事も多く、《シュトロームベルクの金の城》による召喚権の消失も問題になりにくい。
関連フィールド魔法とサポートカードを共有できる点もありがたく、《盆回し》も無理なく採用できる。
なお、下手に維持すると維持コストでデッキ内の《アラメシアの儀》が全て失われるリスクが高まるため、役目が済んだら上書き等で速やかな処理が望ましい。
勇者トークンの生成と維持という行動が非常にわかりやすいのでマストカウンターが明白である。
《アラメシアの儀》の発動・効果の無効化、生成直後の勇者トークンに対する除去などには特に気を付けたい。
当然のことながら特殊召喚メタや魔法カードメタを継続的に行うカードを先に出されるとほぼ何もできずに敗北となる。
ピンポイントメタではトークンの天敵たる《トークンコレクター》、勇者トークンの生成をトリガーに除去を行ってくる《超自然警戒区域》、《アラメシアの儀》をデュエル終了時まで完全に封じる《封魔の呪印》等が挙げられる。
https://twitter.com/YuGiOh_OCG_INFO/status/1431828958102921216
このレシピではデッキ名を【アラメシアの儀】と表記している。