*1ターンキル/"One Turn Kill" or "First Turn Kill"[#a2115896] 本来は[[自分]]の1[[ターン]]目に勝利をする事。~ 先攻1ターン目に勝利する事は「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。~ しかし、原作では「1ショットキル(開始から数[[ターン]]後に1[[ターン]]だけを使って勝利条件を満たす事)」を1ターンキルと呼んでいたため、OCGでは1ターン・1ショットをまとめて「1ターンキル」と呼ぶ事が多い。~ 通称は「1キル(ワンキル)」。 基本的に[[相手]]にやりたい事をさせずに勝利する事であり、1ターンキルが頻出するのは本来カードゲームとしては望ましい状態ではない。~ しかし、遊戯王OCGでは主流[[デッキ]]・[[地雷]][[デッキ]]を問わず、1ターンキルはよくある現象である。~ そのため、他のカードゲームと遊戯王OCGを比較する際、ゲームバランス及びゲームシステムが悪いと批判・非難される原因にもなっている。~ //小売側からの証言より 先攻1ターンキルを妨害できる方法は乏しく、[[《D.D.クロウ》]]や[[《エフェクト・ヴェーラー》]]などの[[手札誘発]]系[[モンスター効果]]にほぼ限定される。~ 一方で後攻1ターンキルの場合は、[[《神の宣告》]]等の[[カウンター罠]]が使えるため[[無効]]にする手段がより豊富になる。~ よって「先攻1ターンキル」の方が「後攻1ターンキル」よりも凶悪さでは上回るというのが通説である。~ また、後攻1ターンキルを前提にしたタイプは[[戦闘ダメージ]]によって[[相手]][[ライフ]]を0にするものが大半であり、通常の[[ビートダウン]]と同じ[[カード]]である程度対処が可能なのも「先攻1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。~ 後攻1ターンキルに対しては、古くは[[《クリボー》]]、近年では[[《バトルフェーダー》]]等の[[戦闘ダメージ]]を発生させない[[カード]]が対策として使われる事が多い。~ かつての1ターンキル[[デッキ]]は[[【デビル・フランケン】]]や[[【サイエンカタパ】]]のように、勝利の方法を1つのコンボにのみ求めた[[デッキ]]が多かった。~ このため、そのコンボを何らかの形で潰してしまえば勝利を奪うことが可能であり、[[マストカウンター]]を見分けやすかった。~ しかし、第5期末期から[[シンクロモンスター]]を筆頭とする強力な[[特殊召喚モンスター]]が激増し、容易に高[[レベル]][[モンスター]]を並べる戦術が増加。~ 「[[ビートダウン]]の速度が早すぎるため、結果として1ターンキルできる」という[[デッキ]]が爆発的に多くなっている。~ [[【ライトロード】]]、[[【アンデシンクロ】>【アンデット族】]]、[[【BF】]]、[[【聖刻】]]など、第6期以降[[環境]]に登場したテーマ[[デッキ]]のほとんどは1ターンキルが可能である。~ [[【インフェルニティ】]]・[[【六武衆】]]の様な大量展開系の場合、1ターンキルを狙うと同時に逆転を難しくさせる強固な布陣を敷いてくるため、1ターンキルだけを阻止しても全く対策にならないことが多い。~ 第7期末期以降の[[環境]]では、[[【ゼンマイハンデス】>【ゼンマイ】]]や[[【神光の宣告者】]]、[[【甲虫装機】]]といった「1ターンで相手の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という意味での「1ショットキル[[デッキ]]」が用いられている。~ こちらは、その特性から「変則1キル」とも呼ばれている。~ 第6期以降、1ターンキル可能なテーマ[[デッキ]]が新登場し、[[環境]]で暴れた後に[[制限改訂]]で規制され、新たな1ターンキル[[デッキ]]が後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。~ よって、大会等では1ターンキルは当然仕掛けられてくるものであり、むしろ1ターンキルを容易に通してしまう側の[[デッキ]]構築に問題があると考えるべきである。~ 常に流行の1ターンキル[[デッキ]]の対策を練り、[[メタを張る]]ことが重要となる。~ 1ターンキル対策として[[マッチ]]戦を前提にするのも一つの手といえる。~ 1戦目で1ターンキルが決まっても、[[サイドチェンジ>サイドデッキ]]で対策を行う事で、2戦目以降は1ターンキルを通すか通さないかの独特の駆け引きに持ち込む事ができる。~ [[マッチ]]戦の場合、[[サイドデッキ]]から以下の[[カード]]を投入するのが有効。~ +[[【デッキ破壊1キル】]]などの[[デッキ破壊]]系~ →[[《ネコマネキング》]]・[[《墓守の監視者》]]・[[《ヂェミナイ・デビル》]]など +[[【デミスドーザー】]]・[[【未来オーバー】]]・[[【デビル・フランケン】]]などの一撃必殺系、大量展開系~ →[[《ネクロ・ガードナー》]]・[[《威嚇する咆哮》]]・[[《和睦の使者》]]~ →[[手札]]消費の激しい大量展開系の場合:[[全体除去]]~ +[[【サイエンカタパ】]]・[[【キャノンバーン】]]・[[【ドグマブレード】]]・[[《ダーク・ダイブ・ボンバー》]]利用型1キルなどの[[バーン]]系~ →[[《ハネワタ》]]・[[《ライフ・コーディネイター》]]~ →[[墓地]]利用が基本なので[[《D.D.クロウ》]] -[[デュエル]]開始の[[ドローフェイズ]]の前に勝利する事を0ターンキルと言う。~ 先攻の場合は、初手5枚全てが[[エクゾディアパーツ>封印されし]]だった時に発生するレアなケースである。~ 後攻の場合は、[[エクゾディア>封印されし]]以外でも[[相手]]の先攻1[[ターン]]目の動向次第で発生する可能性がある。~ また、[[自分]]の[[ターン]]に入らない以上、[[戦闘ダメージ]]で[[相手]][[ライフ]]を0にする以外の勝利条件となる。~ -元々は「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」ことを意味するが、遊戯王の原作で「1[[ターン]]の内に致死量の[[ダメージ]]を与える」という意味で使われたことで、意味が変化してしまった。~ アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでも、「1[[ターン]]目で勝つのではなく、1[[ターン]]で勝つことであり、何[[ターン]]目でもいい」と説明されている。~ この後者の場合は、他のカードゲームでは「1ショットキル」と呼ばれる事が多く、このカードゲームでもよく発生しやすいためそう呼ばれている。~ -元々の「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」1ターンキルは、英語の"Turn One Kill"から来ている。~ 日本語では、助数詞は必ず数詞のあとに来るため「1ターンキル」という言葉で定着したのであろう。 -英語圏では「One Turn Kill」及び略語の「OTK」という言葉が使用されており、海外の大会では広く浸透している。~ 「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」場合には、1の序数である「First」を使用し「First Turn Kill」及び「FTK」と表現されている。 -[[KONAMI]]は、先攻1ターンキルに厳しいようである。~ 先攻1ターンキルに重要な[[カード]]は[[禁止・制限カード]]にされる傾向にある。~ [[デッキ集/その他]]での1ターンキルの項目のほとんどに構築不可能印が付けられている事からも、その事が分かるだろう。~ その割には[[【ドグマブレード】]]系統がしばらく放置されていたり、先攻1ターンキルを助長する[[カード]]を作ったりしていた事例もあったが現在ではほとんどが構築不可能だったり[[成功率>確率]]がかなり低かったりしている。~ [[【シンクロアンデット】]]や一部のループ[[コンボ]]ですら[[キーカード]]や1ターンキルに重要な[[カード]]が[[規制>制限強化]]されており、[[成功率>確率]]は全盛期に比べ下がっている。 -かつては[[《処刑人−マキュラ》]]や[[《王家の神殿》]]が現役だったため、先攻1ターンキルが現在よりもはるかに行われやすかった。~ また、[[サイドデッキ]]による対策すら許さない[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]入り[[【サイエンカタパ】]]や[[【MCV】]]も視野に入れる必要があった。~ -ヴァリュアブルブック4において「1ターンキル」はサンプル[[デッキ]]として登場。~ [[《青眼の白龍》]]等の[[攻撃力]]の高い[[モンスター]]と[[《カタパルト・タートル》]]を[[《手札抹殺》]]等で[[墓地に捨てて>墓地に捨てる]]、[[《早すぎた埋葬》]]等で[[蘇生]]、[[《カタパルト・タートル》]]の[[射出]][[ダメージ]]で先攻1[[ターン]]で勝利する、という物だった。(後攻になってしまった場合にも[[ビートダウン]]できるように[[《サンダー・ボルト》]][[《ハーピィの羽根帚》]]が入っている)~ 当時は[[《死者蘇生》]]や[[《早すぎた埋葬》]]・[[《リビングデッドの呼び声》]]の制限が現在よりも緩かったため、この戦術が可能であった。~ それより前のヴァリュアブル・ブック2でも1[[ターン]]目では勝負がつきにくいものの本来の「1ショットキル」に近い[[デッキ]]が紹介された。~ [[《デビル・フランケン》]]で[[《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》]](当時は[[《青眼の究極竜》]]などがレプリカ流通していなかったので、手に入りやすい[[カード]]ではこの[[カード]]が最強だった)を呼び出して[[攻撃]]、前後の[[ターン]]の相手からの妨害や抵抗は[[カウンター罠]]で防ぎ、遅くも2[[ターン]]で勝負を決めるというものだった。~ -「先攻1ターンキルが流行るとそのTCGは廃れる」(これに「単純なパワーや数の勝負なら別」とも付けられる事もある)と言われる。~ そもそも遊戯王を含めて一般的なTCGは[[相手]]との駆け引きを楽しむようにデザインされている。~ だが、あまりに安定性の高い先攻1ターンキルができるようになると、先攻と後攻がそのまま勝敗に繋がるようになり、駆け引きを行うことができなくなる。~ 先攻1ターンキルは、ルール上ほぼ全てが[[バーン]]・[[デッキ破壊]]によって行われるため、勝つにしても負けるにしても単調な[[デュエル]]になってしまう。~ その結果、TCGの対戦が事実上ジャンケンや[[コイントス]]に変わってしまい、やがて[[プレイヤー]]がそのTCGから離れてしまい、結果としてそのTCGは廃れてしまうのだ。~ 具体的には、最初期の[[【エクゾディア】]]や、[[【サイエンカタパ】]]、[[【現世と冥界の逆転】]]、[[【デッキ破壊1キル】]]が横行していた時代がそのような状況になっていた。~ 故に、先攻1ターンキルは規制されてしかるべきであると言える。~ 最近では先攻・後攻を問わず対策されにくい1ターンキルが横行しており結果として最近のOCG対戦の結果が事実上ジャンケンや[[コイントス]]によるものに変わってしまっている点は否めない。~ [[マストカウンター]]を見極めれば、対策は十分に可能である。 -第3回カリスマ最強決闘者決定戦1回戦第3試合では、[[【魔轟神】]]を使用した先攻のカーリーなのさは、[[《魔轟神獣ユニコール》]]を[[シンクロ召喚]]しておきながら自分の[[手札]]を0枚にできなかったため、シロノスの[[【インフェルニティ】]]に後攻1ターンキルを許してしまった。 //コピペで復帰すると記述が重複します。 -原作・アニメにおいて―~ 単語としての初出は「バトルシティ編」の闇マリクによるもの。~ この時は「ある1[[ターン]]で[[コンボ]]を決め勝利する」という意味で使われている。~ [[《ラーの翼神竜》]]の[[効果]]により[[相手]][[ライフ]]を上回る[[攻撃力]]による一撃必殺がマリクの言う1ターンキルであり、遊戯や海馬も同様に呼んでいた。~ ただし初めて発言された「闇マリクvs闇バクラ」戦では既に闇バクラのライフが[[戦闘ダメージ]]や[[ライフコスト]]により半分以下にまで減少していた上に[[攻撃力]]が3999のため、実際は1ターンキルどころか1ショットキルですら無い。~ --闇マリクによる発言以前にも、1ターンキルに該当する行為はしばしば行われている。~ ただ、原作初期はルールが曖昧なため、「どれが最初の1ターンキルか」を定義するのは難しい。~ --アニメではキャラクターの強さをわかりやすく表す方法として、これ以降1ターンキルは頻繁に行われることになる。~ また、紙面や放送時間の都合でデュエルを素早く終わらせるために1ターンキルが行われることも多い。~ あちらの世界では初期LPが4000のため、1ターンキルは非常に成立しやすい。~ --先攻1ターンキルはアニメ5D'sの「ロットンvsラモン」戦でロットンが《ガトリング・オーガ》による[[バーン]]で決めたのが唯一の事例である。~ アニメGXの「斎王vsオージーン王子」では、斎王は自分の[[ターン]]が来る前にオージーンのライフを0にし、三沢から「0ターンキル」と称された。~ --[[タッグデュエル]]等では2人の相手を同時に1ターンキルすることもあり、「1ターン2キル」と通称される。~ 更に、遊星はアニメ5D'sの「遊星vsマルコムの手下3人」で「1ターン3キル」、万丈目はアニメGXの「万丈目vsノース校四天王」戦で「1ターン4キル」を成功させている。 //すでに珍しいことではないから起源と珍例だけに --アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでは、「[[相手]]によっては不快感を与えるプレイング」と言われていた。~ OCGでも対策の難しい先攻1ターンキルをすると、[[相手]]に不快感を与えてしまう事もあるので注意。 **関連リンク [#m32b50ae] -[[デッキ集/その他]] -[[用語集]]