1ターンキル/"One Turn Kill" or "First Turn Kill"

 本来は自分の1ターン目に勝利をする事。
 先攻1ターン目に勝利する事は「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。
 しかし、原作では「1ショットキル(開始から数ターン後に1ターンだけを使って勝利条件を満たす事)」を1ターンキルと呼んでいたため、OCGでは1ターン・1ショットをまとめて「1ターンキル」と呼ぶ事が多い。
 通称は「1キル(ワンキル)」。

 先攻1ターンキルを妨害できる方法は乏しく、《D.D.クロウ》《エフェクト・ヴェーラー》などの手札誘発モンスター効果にほぼ限定される。
 一方で後攻1ターンキルの場合は、《神の宣告》等のカウンター罠が使えるため無効にする手段がより豊富になる。
 よって「先攻1ターンキル」の方が「後攻1ターンキル」よりも凶悪である。
 また、後攻1ターンキルを前提にしたタイプは戦闘ダメージによって相手ライフを0にするものが大半であり、通常のビートダウンと同じカードである程度対処が可能なのも「先攻1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。
 後攻1ターンキルに対しては、古くは《クリボー》、近年では《バトルフェーダー》等の戦闘ダメージを発生させないカードが対策として使われる事が多い。

 かつての1ターンキルデッキ【デビル・フランケン】【サイエンカタパ】のように、勝利の方法を1つのコンボにのみ求めたデッキが多かった。
 このため、そのコンボを何らかの形で潰してしまえば勝利を奪うことが可能であり、マストカウンターを見分けやすかった。
 しかし、第5期末期からシンクロモンスターを筆頭とする強力な特殊召喚モンスターが激増し、容易に高レベルモンスターを並べる戦術が増加。
 「ビートダウンの速度が早すぎるため、結果として1ターンキルできる」というデッキが爆発的に多くなっている。
 【ライトロード】【アンデシンクロ】【BF】【聖刻】など、第6期以降環境に登場したテーマデッキのほとんどは1ターンキルが可能である。
 【インフェルニティ】【六武衆】の様な大量展開系の場合、1ターンキルを狙うと同時に逆転を難しくさせる強固な布陣を敷いてくるため、1ターンキルだけを阻止しても全く対策にならないことが多い。
 第7期末期以降の環境では、【ゼンマイハンデス】【神光の宣告者】【甲虫装機】といった「1ターンで相手の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という意味での「1ショットキルデッキ」が用いられている。
 こちらは、その特性から「変則1キル」とも呼ばれている。

 第6期以降、1ターンキル可能なテーマデッキが新登場し、環境で暴れた後に制限改訂で規制され、新たな1ターンキルデッキが後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。
 大会等では1ターンキルは当然仕掛けられるものであり、むしろ1ターンキルを容易に通してしまう側のデッキ構築に問題があると考えるべきである。
 結果として第6期後半以降の公認トーナメントでは「主流デッキvsメタデッキ」、もしくは「主流デッキvs地雷デッキ」という図式が成立しやすくなっている。

 マッチ戦の場合、サイドデッキから以下のカードを投入するのが有効。

  1. 【デミスドーザー】【未来オーバー】【デビル・フランケン】などの一撃必殺系、大量展開系
    《バトルフェーダー》《威嚇する咆哮》《和睦の使者》
    手札消費の激しい大量展開系の場合:全体除去《増殖するG》
  2. 【サイエンカタパ】【キャノンバーン】【ドグマブレード】《ダーク・ダイブ・ボンバー》利用型1キルなどのバーン
    《ハネワタ》《ライフ・コーディネイター》
    墓地利用が基本なので《D.D.クロウ》
  3. 【デッキ破壊1キル】などのデッキ破壊
    《ネコマネキング》《墓守の監視者》《ヂェミナイ・デビル》など

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