*1ターンキル/"One Turn Kill" or "First Turn Kill"[#a2115896]
 本来は[[自分]]の1[[ターン]]目に勝利をする事。~
 先攻1ターン目に勝利する事は「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。~
 しかし、原作では「1ショットキル(開始から数[[ターン]]後に1[[ターン]]だけを使って勝利条件を満たす事)」を1ターンキルと呼んでいたため、OCGでは1ターン・1ショットをまとめて「1ターンキル」と呼ぶ事が多い。~
 通称は「1キル(ワンキル)」。
*1ターンキル/"One Turn Kill" or "First Turn Kill"[#top]
 「''[[自分]]の1[[ターン]]目に勝利する''」事。~
 [[先攻]]1[[ターン]]目に勝利する事は「[[先攻]]1ターンキル」、[[後攻]]の場合は「[[後攻]]1ターンキル」と表現する。~
 遊戯王[[OCG]]では「''1[[ターン]]内で致死量の[[ダメージ]]を与えて勝利する''」事もこう呼ばれることが多いが、こちらは他のTCGでは「''1ショットキル''」と呼ばれ、区別される。~
//http://mtgwiki.com/wiki/1ターンキル
 略称は「1キル(ワンキル)」。~

 先攻1ターンキルを妨害できる方法は乏しく、[[《D.D.クロウ》]]や[[《エフェクト・ヴェーラー》]]などの[[手札誘発]]系[[モンスター効果]]にほぼ限定される。~
 一方で後攻1ターンキルの場合は、[[《神の宣告》]]等の[[カウンター罠]]が使えるため[[無効]]にする手段がより豊富になる。~
 よって「先攻1ターンキル」の方が「後攻1ターンキル」よりも凶悪である。~
 また、後攻1ターンキルを前提にしたタイプは[[戦闘ダメージ]]によって[[相手]][[ライフ]]を0にするものが大半であり、通常の[[ビートダウン]]と同じ[[カード]]である程度対処が可能なのも「先攻1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。~
 後攻1ターンキルに対しては、古くは[[《クリボー》]]、近年では[[《バトルフェーダー》]]等の[[戦闘ダメージ]]を発生させない[[カード]]が対策として使われる事が多い。~
 遊戯王[[OCG]]で1[[ターン]]・1ショット両方をまとめて「1ターンキル」と呼ぶ事については、原作漫画で本来「1ショットキル」であるシチュエーションを「1ターンキル」と表現していたことが大きい。~
 アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでも「1[[ターン]]目で勝つのではなく、1[[ターン]]で勝つことであり、何[[ターン]]目でもいい」と説明されており、この点に関しては遊戯王[[OCG]]が特殊な位置にあると言えるだろう。~
 後述するように、一般的なTCGと異なり大抵の1ショットキルが1ターンキルとして行えるゲームであるため、区別する必要性が乏しいというのも影響しているか。~
 もっとも、第6期辺りから本来の1ショットキルという呼称も遊戯王[[プレイヤー]]の間で使われるようになってきてはいる。~

 かつての1ターンキル[[デッキ]]は[[【デビル・フランケン】]]や[[【サイエンカタパ】]]のように、勝利の方法を1つの[[コンボ]]にのみ求めた[[デッキ]]が多かった。~
 このため、そのコンボを何らかの形で潰してしまえば勝利を奪うことが可能であり、[[マストカウンター]]を見分けやすかった。~
 しかし、第5期末期から[[シンクロモンスター]]を筆頭とする強力な[[特殊召喚モンスター]]が激増し、容易に高[[レベル]][[モンスター]]を並べる戦術が増加。~
 「[[ビートダウン]]の速度が早すぎるため、結果として1ターンキルできる」という[[デッキ]]が爆発的に多くなっている。~
 [[【ライトロード】]]、[[【アンデシンクロ】>【アンデット族】]]、[[【BF】]]、[[【聖刻】]]など、第6期以降[[環境]]に登場したテーマ[[デッキ]]のほとんどは1ターンキルが可能である。~
 [[【インフェルニティ】]]・[[【六武衆】]]の様な大量展開系の場合、1ターンキルを狙うと同時に逆転を難しくさせる強固な布陣を敷いてくるため、1ターンキルだけを阻止しても全く対策にならないことが多い。~
 第7期末期以降の[[環境]]では、[[【ゼンマイハンデス】>【ゼンマイ】]]や[[【神光の宣告者】]]、[[【甲虫装機】]]といった「1ターンで相手の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という意味での「1ショットキル[[デッキ]]」が用いられている。~
 こちらは、その特性から「変則1キル」とも呼ばれている。~
-元々の「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」1ターンキルは、英語の"Turn One Kill"から来ている。~
日本語では助数詞は必ず数詞のあとに来るため、「1ターンキル」という言葉で定着したのであろう。~
一方で、英語圏であっても遊戯王の[[プレイヤー]]は日本にならって「One Turn Kill」という言葉を愛用しており、略語である「OTK」と呼ぶことが多い。~
「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」場合には、1の序数である「First」を使用し「First Turn Kill」及び「FTK」と表現されている。~

 第6期以降、1ターンキル可能なテーマ[[デッキ]]が新登場し、[[環境]]で暴れた後に[[制限改訂]]で規制され、新たな1ターンキル[[デッキ]]が後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。~
 大会等では1ターンキルは当然仕掛けられるものであり、むしろ1ターンキルを容易に通してしまう側の[[デッキ]]構築に問題があると考えるべきである。~
 結果として第6期後半以降の[[公認トーナメント>環境]]では「[[主流デッキ]]vs[[メタデッキ]]」、もしくは「主流[[デッキ]]vs[[地雷]][[デッキ]]」という図式が成立しやすくなっている。~
-ちなみに、[[デュエル]]開始の[[ドローフェイズ]]の前に勝利する事を「0ターンキル」と言う。~
[[先攻]]の場合は初手の5枚全てが[[エクゾディアパーツ>封印されし]]だった時に発生するが、[[イカサマ>シャッフル#shuffletype]]でもしない限り実現可能性は天文学的に低い。~
[[後攻]]の場合は、[[エクゾディア>封印されし]]以外でも[[先攻]]の1[[ターン]]目の動向次第で発生する可能性がない事もないが、意図的にそうさせようとしない限りは、やはり机上の空論の域を出ない。~
また、[[相手]]依存になるが、初手に[[《ジャックポット7》]]が3枚ある状態で、[[相手]]の[[先攻]]1[[ターン]]目に[[相手]]が[[《手札抹殺》]]を[[発動]]すれば[[自分]]の0ターンキルが成立する。~
逆に、[[《王家の神殿》]]などで1[[ターン]]目から[[罠カード]]を[[発動]]できるようにして[[先攻]]1[[ターン]]目に[[《魂のリレー》]]を[[発動]]し、それで[[特殊召喚]]された[[モンスター]]をその[[ターン]]の内に[[除去]]すれば、[[相手]]の0ターンキルが成立する。~

 [[マッチ]]戦の場合、[[サイドデッキ]]から以下の[[カード]]を投入するのが有効。~
+[[【デミスドーザー】]]・[[【未来オーバー】]]・[[【デビル・フランケン】]]などの一撃必殺系、大量展開系~
→[[《バトルフェーダー》]]・[[《威嚇する咆哮》]]・[[《和睦の使者》]]~
→[[手札]]消費の激しい大量展開系の場合:[[全体除去]]・[[《増殖するG》]]~
+[[【サイエンカタパ】]]・[[【キャノンバーン】]]・[[【ドグマブレード】]]・[[《ダーク・ダイブ・ボンバー》]]利用型1キルなどの[[バーン]]系~
→[[《ハネワタ》]]・[[《ライフ・コーディネイター》]]~
→[[墓地]]利用が基本なので[[《D.D.クロウ》]]
+[[【デッキ破壊1キル】]]などの[[デッキ破壊]]系~
→[[《ネコマネキング》]]・[[《墓守の監視者》]]・[[《ヂェミナイ・デビル》]]など
**1ターンキルへの対抗 [#oc0160eb]
 [[先攻]]1ターンキルを妨害できる方法は乏しく、[[《D.D.クロウ》]]、[[《エフェクト・ヴェーラー》]]や[[《無限泡影》]]等の[[手札誘発]]系[[効果]]を持つ[[カード]]にほぼ限定される。~
 一方で[[後攻]]1ターンキルの場合は、[[先攻]][[プレイヤー]]は事前に[[セット]]した[[速攻魔法]]や[[罠カード]]による妨害が行えるため、脅威度は[[先攻]]1キルに比べると下がる。~
 [[後攻]]1ターンキルを前提にしたタイプは[[戦闘ダメージ]]によって[[相手]][[ライフ]]を0にするものが大半であり、通常の[[ビートダウン]]と同じ[[カード]]である程度対処が可能なのも「[[先攻]]1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。~

-[[デュエル]]開始の[[ドローフェイズ]]の前に勝利する事を0ターンキルと言う。~
先攻の場合は、初手5枚全てが[[エクゾディアパーツ>封印されし]]だった時に発生するが、実現可能性は天文学的に低い。~
後攻の場合は、[[エクゾディア>封印されし]]以外でも[[相手]]の先攻1[[ターン]]目の動向次第で発生する可能性があるが、やはり机上の空論の域を出ない。~
 第6期以降[[デュエル]]が大きく高速化したため、それ以降に[[環境]]で活躍した[[デッキ]]の多くは1ターンキル(1ショットキル)が可能である。~
 1ターンキルを目的としない[[デッキ]]であっても、それが良く練られた構築であれば1ターンキルが可能な[[手札]]が揃うことも珍しくない。~

-先述の通り、元々は「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」ことを意味するが、遊戯王の原作で「1[[ターン]]の内に致死量の[[ダメージ]]を与える」という意味で使われたことで、意味が変化してしまった。~
アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでも、「1[[ターン]]目で勝つのではなく、1[[ターン]]で勝つことであり、何[[ターン]]目でもいい」と説明されている。~
一方で、[[【インフェルニティ】]][[【魔轟神】]]といった1キル可能な[[デッキ]]が普及するにつれ、本来の1ショットキルという呼称がOCGプレイヤーの間でも普及しつつある。~
また、一部には1ショットキルを「ぶっぱ」と呼ぶプレイヤーも存在する。
 多くの[[デッキ]]の1ショットキルは、[[モンスター効果]]や[[モンスター]]の[[大量展開>特殊召喚]]からの[[総攻撃>ビートダウン]]に依存していることが多い。~
 そのため、多くの[[プレイヤー]]が[[メタカード]]として[[《エフェクト・ヴェーラー》]]をはじめとする[[相手]]の戦術を妨害できる[[カード]]を採用して反撃しやすい構築を行っている。~

--元々の「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」1ターンキルは、英語の"Turn One Kill"から来ている。~
日本語では、助数詞は必ず数詞のあとに来るため「1ターンキル」という言葉で定着したのであろう。~
一方で、英語圏であっても遊戯王TCGのプレイヤーは日本にならって「One Turn Kill」という言葉を愛用しており、略語である「OTK」と呼ぶことが多い。~
「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」場合には、1の序数である「First」を使用し「First Turn Kill」及び「FTK」と表現されている。
**[[環境]]における1ターンキルの歴史 [#history]
 最初期は[[カード]]プールやルールの整備が整っていなかったこともあり、[[【エクゾディア】]]・[[【現世と冥界の逆転】]]・[[【デッキ破壊1キル】]]といった、まさに[[ジャンケン]]で勝敗を決するレベルの[[先攻]]1ターンキル[[デッキ]]が横行していた。~
 また、[[サイドデッキ]]による対策すら許さない[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]([[【MCV】]])の存在も「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。~
 これらの[[デッキ]]は遊戯王[[OCG]]自体の評価を落とす原因にもなっていた。~

-ヴァリュアブルブック4において「1ターンキル」はサンプル[[デッキ]]として登場。~
[[《青眼の白龍》]]等の[[攻撃力]]の高い[[モンスター]]と[[《カタパルト・タートル》]]を[[《手札抹殺》]]等で[[墓地に捨てて>墓地に捨てる]]、[[《早すぎた埋葬》]]等で[[蘇生]]、[[《カタパルト・タートル》]]の[[射出]][[ダメージ]]で先攻1[[ターン]]で勝利する、という物だった。(後攻になってしまった場合にも[[ビートダウン]]できるように[[《サンダー・ボルト》]][[《ハーピィの羽根帚》]]が入っている)~
当時は[[《死者蘇生》]]や[[《早すぎた埋葬》]]・[[《リビングデッドの呼び声》]]の制限が現在よりも緩かったため、この戦術が可能であった。~
それより前のヴァリュアブル・ブック2でも1[[ターン]]目では勝負がつきにくいものの本来の「1ショットキル」に近い[[デッキ]]が紹介された。~
[[《デビル・フランケン》]]で[[《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》]](当時は[[《青眼の究極竜》]]などがレプリカ流通していなかったので、手に入りやすい[[カード]]ではこの[[カード]]が最強だった)を呼び出して[[攻撃]]、前後の[[ターン]]の相手からの妨害や抵抗は[[カウンター罠]]で防ぎ、遅くも2[[ターン]]で勝負を決めるというものだった。~
 以降、徐々にルールが整備されていったことで、1ターンキル[[デッキ]]は[[【デビル・フランケン】]]や[[【サイエンカタパ】]]のように、勝利の方法を1つの[[コンボ]]にのみ求めるタイプに移行していく。~
 こうした[[デッキ]]を[[相手]]にする際は[[マストカウンター]]が分かりやすく、その[[コンボ]]を何らかの形で潰してしまえばそれだけで[[相手]]の勝ち筋を封じることができた。~
 もっとも、[[【サイエンカタパ】]]は[[先攻]]での成功率が非常に高く対処のしようが無かったため[[先攻]][[後攻]]で勝負が決まる状態は相変わらずだった。~

-初手での1ターンキルは[[相手]]にやりたい事をさせずに勝利する事であり、1ターンキルが頻出するのは本来カードゲームとしては望ましい状態ではない。~
そもそも他のTCGでは、ほとんどの行動に[[コスト]]が伴うため、1ターンキルは不可能か机上の空論である事が多い。~
しかし遊戯王OCGでは主流[[デッキ]]・[[地雷]][[デッキ]]を問わず、1ターンキルを狙える[[デッキ]]は極めて多い。~
そのため、他のカードゲームと遊戯王OCGを比較する際、ゲームバランス及びゲームシステムが悪いと批判・非難される原因にもなっている。~

 第5期末期から[[シンクロモンスター]]を筆頭とする強力な[[特殊召喚モンスター]]が激増すると、高[[レベル]][[モンスター]]を高速展開する戦術が流行。~
 「展開速度が早すぎるため、通常の[[ビートダウン]]を行っていても結果として1ターンキル圏に届く」という[[デッキ]]が爆発的に増加したのである。~
 これ以降、1ターンキルが狙える[[テーマデッキ]]が新登場し、[[環境]]で暴れた後に[[制限改訂]]で規制され、新たな[[デッキ]]が後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。~
 第7期以降は[[【インフェルニティ】]]や[[【六武衆】]]等の「大量展開に加えて[[パーミッション]]要素で[[相手]]の逆転の芽を摘む」([[制圧]])[[デッキ]]や、[[【ゼンマイハンデス】>【ゼンマイ】]]や[[【神光の宣告者】]]といった「1[[ターン]]で[[相手]]の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という変則的な1ショットキル[[デッキ]]も登場している。~
 これらの「[[相手]]側に駆け引きや逆転のチャンスを与えずに高速で勝利を確定させる」タイプの1ターンキル[[デッキ]]は、他タイプの[[デッキ]]による[[対策>メタを張る]]の芽を摘んでおけば、事実上[[ミラーマッチ]]以外であればほぼ確実に勝利できるのも特徴の一つといえる。~


 成功率を度外視すれば、ほとんどの[[デッキ]]は何かしらの1ターンキルもしくは[[相手]]の逆転の芽を摘む[[コンボ]]を内包しているため、[[地雷]][[デッキ]]が[[主流デッキ]]に対抗する手段として1ターンキルを選択することも多い。~
 結果として第6期後半以降の[[公認トーナメント>環境]]では「[[主流デッキ]]vs[[メタデッキ]]」、もしくは「[[主流デッキ]]vs[[地雷]][[デッキ]]」という図式が成立しやすくなっている。~

-かつて公式は[[【ドグマブレード】]]系統をしばらく放置したり、[[先攻]]1ターンキルを助長する[[カード]]を作った事もあった。~
また、[[CODE OF THE DUELIST]]で登場した[[《ファイアウォール・ドラゴン》]]([[エラッタ]]前)は数多くのデッキでループ[[コンボ]]の中心としてだけでなく「第10期初期における[[先攻]]([[バーン]])1ターンキルの要」としても活躍し続けた。~
後の[[制限改訂]]において[[相性>シナジー]]抜群であった[[《キャノン・ソルジャー》]]等の[[射出]]能力を持つ[[カード]]が立て続けに[[禁止>禁止カード]]になるも[[《ファイアウォール・ドラゴン》]]([[エラッタ]]前)自体は[[19/01/01>リミットレギュレーション/2019年1月1日]]に[[禁止カード]]となるまでのおよそ一年半活躍し続けた。~
その後は[[21/01/01>リミットレギュレーション/2021年1月1日]]に[[エラッタ]]され、同時に([[相性>シナジー]]抜群であった[[《トーチ・ゴーレム》]]と入れ替わる形で)[[制限復帰]]となった。~
//時間経過で書き直す必要の出てくる近年なんて記述は不適
とはいえ[[制限改訂]]の動向を見る限り現在の[[KONAMI]]は(基本的な方針としては)「1ターンキルは[[後攻]]以降のもののみ容認する」方向で固まっている傾向が見受けられる。~

-[[ザ・ヴァリュアブル・ブック4>書籍付属カード#VB4]]には、そのものずばり【1ターンキル】というサンプル[[デッキ]]が掲載されている。~
[[《青眼の白龍》]]等の[[攻撃力]]の高い[[モンスター]]と[[《カタパルト・タートル》]]を[[《手札抹殺》]]等で[[墓地へ捨てて>墓地へ捨てる]]、[[《早すぎた埋葬》]]等で[[蘇生]]、[[《カタパルト・タートル》]]の[[射出]][[ダメージ]]で[[先攻]]1[[ターン]]で勝利する、という物だった([[後攻]]スタートでも[[ビートダウン]]できるように[[《サンダー・ボルト》]][[《ハーピィの羽根帚》]]が入っている)。~
当時は[[《死者蘇生》]]や[[《早すぎた埋葬》]]の制限が現在よりも緩かったため、この戦術が可能であった。~
それより前の[[ザ・ヴァリュアブル・ブック2>書籍付属カード#VB2]]でも1[[ターン]]目では勝負がつきにくいものの本来の「1ショットキル」に近い[[デッキ]]が紹介された。~
[[《デビル・フランケン》]]で[[《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》]](当時は[[《青眼の究極竜》]]等が[[レプリカ>Replica]]流通していなかった)を呼び出して[[攻撃]]、前後の[[ターン]]の[[相手]]からの妨害や抵抗は[[カウンター罠]]で防ぎ、遅くも2[[ターン]]で勝負を決めるというものだった。~

**その他 [#etc]
-「[[先攻]]1キルが流行るとそのTCGは廃れる」という言葉がある(これに「単純なパワーや数の勝負なら別」とも付けられる事もある)。~
遊戯王[[OCG]]を含めて、対人ゲームであるTCGは[[相手]]との駆け引きを楽しむようにデザインされているが、あまりに安定性の高い[[先攻]]1キルができるようになると、[[先攻]]・[[後攻]]がそのまま勝敗に繋がるようになり、事実上[[ジャンケン]]や[[コイントス]]が勝敗を決する事になる。~
TCGの醍醐味である駆け引きがまともに行えない以上、やがて[[プレイヤー]]はそのTCGから離れてしまい、結果としてそのTCG自体が廃れてしまうのだ。~
よって、[[先攻]]1ターンキルが蔓延する[[環境]]はTCGとして望ましいことではなく、公的に規制されてしかるべき状態なのである。~
--一方で[[後攻]]1ターンキルに関しては、原作・アニメでも何度も取り扱われ主人公側が行う事すらあり、遊戯王[[OCG]]の魅力の1つと捉えられる事も多い。~
勿論行き過ぎたものは、当時の[[【デミスドーザー】]]をはじめ規制された例はある。~

--そもそも他のTCGでは、ほとんどの行動に[[コスト]]が伴うため、1ターンキルは不可能か机上の空論である事が多い。~
しかし遊戯王[[OCG]]では[[主流デッキ]]・[[地雷]][[デッキ]]を問わず、1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙える[[デッキ]]が極めて多い。~
その為、かつては他のカードゲームと遊戯王[[OCG]]を比較する際ゲームバランス及びゲームシステムが悪いと批判・非難される原因にもなっていた。~
//しかし、最近は(特定の条件下のみだが)1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えるTCGも増加傾向にあることも事実である為、1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えること自体が批判・非難されることは減少傾向にある。~
//小売側からの証言より
//ソースとして提出できないただの伝聞を書かない

--「先攻1ターンキルが流行るとそのTCGは廃れる」(これに「単純なパワーや数の勝負なら別」とも付けられる事もある)と言われる。~
そもそも遊戯王を含めて一般的なTCGは[[相手]]との駆け引きを楽しむようにデザインされている。~
だが、あまりに安定性の高い先攻1ターンキルができるようになると、先攻や後攻がそのまま勝敗に繋がるようになり、事実上ジャンケンや[[コイントス]]が勝敗を決する事になる。~
TCGの醍醐味である駆け引きを行うことができない以上、やがて[[プレイヤー]]がそのTCGから離れてしまい、結果としてそのTCGは廃れてしまうのだ。~
ゆえに、先攻1ターンキルは規制されてしかるべきである。~
--[[デュエル]]の高速化と[[モンスター効果]]が強力になるにつれ、次第に[[トーナメント>環境]]では、「[[相手]]の動きを拘束して[[コントロール]]しつつ1ターンキルを決める」[[デッキ]]が主流となっていった。~
特に[[《魔導書の神判》]]が登場した第8期の[[【魔導書】]]や[[【EMEm】]]等1[[ターン]]で鉄壁の布陣を築く[[デッキ]]が[[環境]]を支配していた頃は、[[サイドデッキ]]による[[対策>メタを張る]]では不十分であり、事実上[[ジャンケン]]で勝敗を決するレベルの[[先攻]]1ターンキル[[デッキ]]が横行し「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。~
これらの[[デッキ]]はTCGの醍醐味である駆け引きがまともに行えない状況を生み出し、遊戯王[[OCG]]自体の評価を落とす原因にもなっていた為、直後の[[制限改訂]]で重い[[規制>制限強化]]を受けることとなった。~
以後は上記に限らず、あまりに安定性の高い[[先攻]](及び[[後攻]])1ターンキルや1[[ターン]]で鉄壁の布陣を築く[[デッキ]]が[[環境]]を支配するケースが増加。~
結果として[[先攻]]・[[後攻]]がそのまま勝敗に繋がるようになり、事実上[[ジャンケン]]や[[コイントス]]が勝敗を決するケースも珍しくなくなっている。~

--OCGは古くから先攻1キルも多く、最初期の[[【エクゾディア】]]や、[[【サイエンカタパ】]]、[[【現世と冥界の逆転】]]、[[【デッキ破壊1キル】]]が横行していた時代は、まさにジャンケンで勝敗を決していた。~
また、[[サイドデッキ]]による対策すら許さない[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]入り[[【サイエンカタパ】]]や[[【MCV】]]の存在も「ジャンケンゲー」に拍車を掛けた。~
--現在においても高確率で[[先攻]]1ターンキルを行える[[デッキ]]は多数存在するが、特別な理由のない限りあらゆる[[デッキ]]に採用される[[手札誘発]]系カードで阻止できることに加えて、[[マッチ]]制で行われる[[ショップデュエル]]は[[サイドデッキ]]による対策が容易なためか、[[先攻]]1ターンキルに採用されることのみを理由に[[禁止・制限カード]]に指定されることは少なくなっている。

--これに懲りたのか、近年の[[KONAMI]]は先攻1ターンキルに重要な[[カード]]は比較的素早く[[禁止・制限カード]]化する傾向にある。~
[[デッキ集/その他]]での1ターンキルの項目のほとんどに構築不可能印が付けられている事からも、その事が分かるだろう。~
かつては[[【ドグマブレード】]]系統をしばらく放置したり、先攻1ターンキルを助長する[[カード]]を作ったりと不可解な行動もあったが、現在は基本的に1ターンキルは後攻のもののみ容認する方向で固まっている。
-2019年日本大会東京会場の決勝[[マッチ]]3戦目は、[[先攻]]の[[【未界域】]]に対し[[後攻]]の[[【インフェルノイド】]]が[[《増殖するG》]]を[[発動]]。~
既にお互いに[[デッキ]]が判明している事で、マッチアップ的に[[先攻]][[プレイヤー]]は[[後攻]]を[[デッキ切れ]]に追い込む事を選択、そうするべく[[特殊召喚]]を繰り返すも[[デッキ]]を削りきれなかったため、そのまま[[サレンダー]]してしまった。~
この結果、[[後攻]][[プレイヤー]]の0ターンキルにより日本代表が決まるという珍しい結果となった。~
この[[先攻]]1[[ターン]]目は19分に及んだが、その間[[後攻]][[プレイヤー]]が[[発動]]した[[カード]]は[[《無限泡影》]]・[[《増殖するG》]]・[[《エフェクト・ヴェーラー》]]の3枚だけである。~

--ただし、1ショットキルを行う上でも先攻は有利である。~
[[環境]]のほとんどの[[デッキ]]が1ショットキルか変則1キルを搭載している現在、大会での勝敗は事実上ジャンケンの勝敗に大きく依拠してしまっている点は否めない。~
しかし、そういった[[デッキ]]の多くは構成上[[モンスター効果]]や[[モンスター]]の[[大量展開>特殊召喚]]からの[[総攻撃>ビートダウン]]に依存していることが多い。~
その為、多くの[[プレイヤー]]が[[メタカード]]として[[《エフェクト・ヴェーラー》]]や[[《バトルフェーダー》]]といった[[相手]]の戦術を妨害出来るカードを採用して反撃しやすい構築を行っている。~
//-第3回カリスマ最強決闘者決定戦1回戦第3試合では、[[【魔轟神】]]を使用した[[先攻]]のカーリーなのさは、[[《魔轟神獣ユニコール》]]を[[シンクロ召喚]]しておきながら[[自分]]の[[手札]]を0枚にできなかったため、シロノスの[[【インフェルニティ】]]に[[後攻]]1ターンキルを許してしまった。~

-第3回カリスマ最強決闘者決定戦1回戦第3試合では、[[【魔轟神】]]を使用した先攻のカーリーなのさは、[[《魔轟神獣ユニコール》]]を[[シンクロ召喚]]しておきながら自分の[[手札]]を0枚にできなかったため、シロノスの[[【インフェルニティ】]]に後攻1ターンキルを許してしまった。

-原作・アニメにおいて―~
単語としての初出は「バトルシティ編」の闇マリクによるもの。~
この時は「ある1[[ターン]]で[[コンボ]]を決め勝利する」という意味で使われている。~
[[《ラーの翼神竜》]]の[[効果]]により[[相手]][[ライフ]]を上回る[[攻撃力]]による一撃必殺がマリクの言う1ターンキルであり、遊戯や海馬も同様に呼んでいた。~
ただし初めて発言された「闇マリクvs闇バクラ」戦では既に闇バクラのライフが[[戦闘ダメージ]]や[[ライフコスト]]により半分以下にまで減少していた上に[[攻撃力]]が3999のため、実際は1ターンキルどころか1ショットキルですら無い。~
ただし、初めて発言された「闇バクラvs闇マリク」戦では、既に闇バクラの[[ライフ]]が[[戦闘ダメージ]]や[[ライフコスト]]により半分以下にまで減少していた上に[[攻撃力]]が3999のため、1ターンキルでも1ショットキルでもない。~
(アニメ版の同[[デュエル]]では[[攻撃力]]は4000を超えているが、やはり闇バクラの[[ライフ]]は半分以下である。)~
この原作のエピソードが描かれたアニメ版の97話は、サブタイトルが「ONE TURN KILL」であった。~

--闇マリクによる発言以前から、1ターンキルに該当する行為はしばしば行われている。~
//ただ、原作初期はルールが曖昧なため、「どれが最初の1ターンキルか」を定義するのは難しい。~

--キャラクターの強さをわかりやすく表す方法として、1ターンキルは頻繁に行われる。~
また、紙面や放送時間の都合でデュエルを素早く終わらせるために1ターンキルが行われることも多い。~
あちらの世界では初期LPが4000のため、1ターンキルは非常に成立しやすい。~
あちらの世界では初期[[ライフ]]が4000のため、1ターンキルは非常に成立しやすい。~

--先攻1ターンキルはアニメ5D'sの「ロットンvsラモン」戦でロットンが《ガトリング・オーガ》による[[バーン]]で決めたのが唯一の事例である。~
アニメGXの「斎王vsオージーン」では、斎王は自分の[[ターン]]が来る前にオージーンのライフを0にし、三沢から「0ターンキル」と称された。~
---特にアニメVRAINSの主人公である遊作は[[後攻]]1ターンキルを披露する回数が多い。~
//過去回想のUnknwon時代も含めるので遊作/Playmakerとはあえて表示せず
第62話〜第64話に至っては剣持・鎧坂・ハノイの騎士と何と3話連続(3[[デュエル]]連続)で[[後攻]]1ターンキルで決着をつけている。~

--[[タッグデュエル]]等では2人の相手を同時に1ターンキルすることもあり、「1ターン2キル」と通称される。~
更に、遊星はアニメ5D'sの「遊星vsマルコムの手下3人」で「1ターン3キル」、万丈目はアニメGXの「万丈目vsノース校四天王」戦で「1ターン4キル」を成功させている。
--[[先攻]]1ターンキルはアニメ5D'sの「ロットンvsラモン」戦でロットンが《ガトリング・オーガ》による[[バーン]]で決めたのが唯一の事例である。~
アニメGXの「斎王vsオージーン」戦では、斎王は[[自分]]の[[ターン]]が来る前にオージーンの[[ライフ]]を0にし、三沢から「0ターンキル」と称された。~
アニメZEXAL&ruby(セカンド){II};の「ドン・サウザンドvsミザエル」戦では、ドン・サウザンドの[[【ドローゴー】]]戦術により、[[後攻]]のミザエルが[[後攻]]1[[ターン]]目に1ショットキルされた。~
アニメARC-Vの第136話から続くズァークの一連の[[デュエル]]では、途中乱入した沢渡と零王の2人が[[プレイ]]を開始したその[[ターン]]中に敗北しているため、これも一種の0ターンキルと言える。(ただし、乱入ペナルティーにより、[[ライフ]]が2000ポイント減っており、これがなければまだ[[ライフ]]が残っていた。)~
その他、アニメDM「乃亜編」の冒頭で、乃亜が[[デッキ]]マスタールールの説明をする時のデモ[[デュエル]]において、[[《絶対防御将軍》]]の[[デッキ]]マスター能力を使って0ターンキルを見せている。~

--アニメZEXALにおいては、フォール・ガイズのウルフが「ワンキル」という略称を使っていた。~
[[《聖なるバリア−ミラーフォース−》]]に対する「ミラフォ」のように、公式で略称が使われた珍しい例である。~
WDC決勝大会では、遊馬の[[デッキ]]タイプが「[[Xyz>エクシーズ]] One Turn Kill」と表示されている。~
//そこで、トロンが1ターン3キルを成功させた。
//↑丸々カットなので、どのような形で勝負を決めたのか不明瞭
--[[タッグデュエル]]等では2人の[[相手]]を同時に1ターンキルすることもあり、「1ターン2キル」と通称される。~
更に、アニメ5D'sの「遊星vsマルコムの手下3人」戦で遊星が「1ターン3キル」を成功させた他、アニメGXの万丈目は「万丈目vsノース校四天王」戦で「1ターン4キル」、アニメARC-Vではユーリが「ユーリvs遊勝塾生5人組」戦で「1ターン5キル」を成功させている。~
後のアニメARC-Vシリーズでは多人数戦や事実上のチーム戦が頻繁に行われるようになり、またそういった[[デュエル]]向けの[[《RR−ライズ・ファルコン》]]のような[[カード]]も登場するようになったので1ターンマルチキルはさほど珍しくもなくなった。

--アニメZEXALシリーズ主人公の遊馬は、WDC決勝大会で[[デッキ]]タイプが「[[Xyz>エクシーズ]] One Turn Kill」と表示されている。~
実際に彼が扱う[[希望皇ホープ]]の派生[[モンスター]]は非常に[[攻撃]]的な性能を持っており、アニメ内で幾たびか1ターンキルを行っている。~

--アニメARC-Vの第1話で、榊遊矢は遊戯王シリーズ史上初めて「1ショットキル」と発言している。~

--アニメVRAINSでPlaymakerはスペクターが使用する[[サンアバロン]]の[[効果]]を理解した際に、1ターンキルを狙おうとするシーンが見られたが、スペクターはそれを想定しており結局[[戦闘ダメージ]]を減らされて失敗している。~

//--アニメVRAINSの島直樹/ロンリーブレイヴ→ブレイヴマックスは「vsハノイの騎士」戦で1ターンキルを達成し、「vs別所エマ/ゴーストガール」戦では逆に1ターンキルをゴーストガールに決められている。~
//1ターンキルでの勝利と敗北の両方を経験しているのは、アニメシリーズにおいては彼のみである。~
//ゴスガ戦は後攻1ターン目にライフコストでライフを減らし、先攻2ターン目に勝負が決まってるので1キルどころか1ショットキルですらない
//追記:無断削除されたと勘違いされるのでしばらくの間はCOで残しておいていただきたい

--アニメZEXALのフォールガイズのウルフや、アニメARC-Vの何人かは「ワンキル」という略称を使うシーンが見られる。~
[[《聖なるバリア −ミラーフォース−》]]に対する「ミラフォ」のように、公式で略称が使われた珍しい例である。~
//アニメでの1キルはすでに珍しいことではなく、1キルのたびに書いていてはキリがありませんので起源と珍しい例だけに

//--アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでは、「[[相手]]によっては不快感を与えるプレイング」と言われていた。~
//OCGでも対策の難しい先攻1ターンキルをすると、[[相手]]に不快感を与えてしまう事もあるので注意。

**関連リンク [#m32b50ae]
-コナミのゲーム作品において―~
--「マスターデュエル」はレギュレーションがシングル戦という事もあり、サービス開始当初から多くの[[先攻]]・[[後攻]]1ターンキル[[デッキ]]がランク戦で見かけられた。~
中には[[《D.D.ダイナマイト》]]の様な見過ごせない[[先攻]]1ターンキルも存在したが、大抵は[[後攻]]勝率の低さや確率の悪さなどで[[ソリティア]]系[[先攻]]1ターンキルは数を減らしていった。~
しかしデュエリストカップ2022DECEMBERでは、[[《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》]]及び[[《LL−インディペンデント・ナイチンゲール》]]を据えた[[先攻]]1ターンキル型[[【EM魔術師】>【魔術師】]]が上位帯で流行してしまい、大会終了後の改訂では関連[[カード]]に即座に規制が入っている。~


**関連リンク [#link]
-[[ソリティア]]
-[[コンボ]]

-[[デッキ集/その他]]

-[[用語集]]