*1ターンキル/"One Turn Kill" or "First Turn Kill"[#a2115896]
 「''[[自分]]の1[[ターン]]目に勝利する''」事。~
 先攻1ターン目に勝利する事は「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。~
 遊戯王[[OCG]]では「''1ターン内で致死量の[[ダメージ]]を与えて勝利する''」事もこう呼ばれることが多いが、こちらは他のTCGでは「''1ショットキル''」と呼ばれ、区別される。~
//http://mtgwiki.com/wiki/1ターンキル
 略称は「1キル(ワンキル)」。~

 遊戯王[[OCG]]で1ターン・1ショット両方をまとめて「1ターンキル」と呼ぶ事については、原作漫画で本来「1ショットキル」であるシチュエーションを「1ターンキル」と表現していたことが大きい。~
 アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでも「1[[ターン]]目で勝つのではなく、1[[ターン]]で勝つことであり、何[[ターン]]目でもいい」と説明されており、この点に関しては遊戯王[[OCG]]が特殊な位置にあると言えるだろう。~
 現在では本来の1ショットキルという呼称も[[OCG]][[プレイヤー]]の間で普及しつつある。~

-元々の「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」1ターンキルは、英語の"Turn One Kill"から来ている。~
日本語では助数詞は必ず数詞のあとに来るため、「1ターンキル」という言葉で定着したのであろう。~
一方で、英語圏であっても遊戯王のプレイヤーは日本にならって「One Turn Kill」という言葉を愛用しており、略語である「OTK」と呼ぶことが多い。~
「ゲームが始まって1[[ターン]]目に[[相手]]を倒す」場合には、1の序数である「First」を使用し「First Turn Kill」及び「FTK」と表現されている。~

-ちなみに、[[デュエル]]開始の[[ドローフェイズ]]の前に勝利する事を「0ターンキル」と言う。~
先攻の場合は初手の5枚全てが[[エクゾディアパーツ>封印されし]]だった時に発生するが、実現可能性は天文学的に低い。~
後攻の場合は、[[エクゾディア>封印されし]]以外でも[[相手]]の先攻1[[ターン]]目の動向次第で発生する可能性もあるが、意図的にそうさせようとしない限りは、やはり机上の空論の域を出ない。~

**1ターンキルへの対抗 [#oc0160eb]
 先攻1ターンキルを妨害できる方法は乏しく、[[《D.D.クロウ》]]や[[《エフェクト・ヴェーラー》]]等の[[手札誘発]]系[[モンスター効果]]にほぼ限定される。~
 一方で後攻1ターンキルの場合は、事前に[[セット]]した[[速攻魔法]]や[[罠カード]]による妨害が行えるため、脅威度は先攻に比べると下がる。~
 後攻1ターンキルを前提にしたタイプは[[戦闘ダメージ]]によって[[相手]][[ライフ]]を0にするものが大半であり、通常の[[ビートダウン]]と同じ[[カード]]である程度対処が可能なのも「先攻1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。~

 第6期以降デュエルが大きく高速化したため、それ以降に[[環境]]で活躍した[[デッキ]]の多くは1ターンキルが可能である。~
 1ターンキルを目的としない[[デッキ]]であっても、それが良く練られた構築であれば1ターンキルが可能な[[手札]]が揃うことも珍しくない。~
 このため1ターンキルは当然仕掛けられるものであり、むしろ1ターンキルを容易に通してしまう側の[[デッキ]]構築に問題があると考えるのが一般的となっている。~

 多くの[[デッキ]]の1ショットキルは、[[モンスター効果]]や[[モンスター]]の[[大量展開>特殊召喚]]からの[[総攻撃>ビートダウン]]に依存していることが多い。~
 そのため、多くの[[プレイヤー]]が[[メタカード]]として[[《エフェクト・ヴェーラー》]]をはじめとする[[相手]]の戦術を妨害できるカードを採用して反撃しやすい構築を行っている。~

**[[環境]]における1ターンキルの歴史 [#r18a97e7]
 最初期はカードプールやルールの整備が整っていなかったこともあり、[[【エクゾディア】]]・[[【現世と冥界の逆転】]]・[[【デッキ破壊1キル】]]といった、まさにジャンケンで勝敗を決するレベルの先攻1ターンキル[[デッキ]]が横行していた。~
 また、[[サイドデッキ]]による対策すら許さない[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]([[【MCV】]])の存在も「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。~
 これらの[[デッキ]]は遊戯王[[OCG]]自体の評価を落とす原因にもなっていた。~

 以降、徐々にルールが整備されていったことで、1ターンキル[[デッキ]]は[[【デビル・フランケン】]]や[[【サイエンカタパ】]]のように、勝利の方法を1つの[[コンボ]]にのみ求めるタイプに移行していく。~
 こうした[[デッキ]]を相手にする際は[[マストカウンター]]が分かりやすく、そのコンボを何らかの形で潰してしまえばそれだけで相手の勝ち筋を封じることができた。~

 しかし、第5期末期から[[シンクロモンスター]]を筆頭とする強力な[[特殊召喚モンスター]]が激増し、高[[レベル]][[モンスター]]を高速展開する戦術が流行。~
 「展開速度が早すぎるため、通常の[[ビートダウン]]を行っていても結果として1ターンキル圏に届く」という[[デッキ]]が爆発的に増加したのである。~
 これ以降、1ターンキルが狙えるテーマ[[デッキ]]が新登場し、[[環境]]で暴れた後に[[制限改訂]]で規制され、新たな[[デッキ]]が後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。~
 第7期以降は[[【インフェルニティ】]]や[[【六武衆】]]等の「大量展開に加えて[[パーミッション]]要素で[[相手]]の逆転の芽を摘む」[[デッキ]]や、[[【ゼンマイハンデス】>【ゼンマイ】]]や[[【神光の宣告者】]]といった「1[[ターン]]で[[相手]]の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という変則的な1ショットキル[[デッキ]]も登場している。~

 成功率を度外視すれば、ほとんどの[[デッキ]]は何かしらの1ターンキルもしくは相手の逆転の芽を摘む[[コンボ]]を所持しているため、[[地雷]][[デッキ]]が[[主流デッキ]]に対抗する手段として1ターンキルを選択することも多い。~
 結果として第6期後半以降の[[公認トーナメント>環境]]では「[[主流デッキ]]vs[[メタデッキ]]」、もしくは「主流[[デッキ]]vs[[地雷]][[デッキ]]」という図式が成立しやすくなっている。~

-かつては[[【ドグマブレード】]]系統をしばらく放置したり、先攻1ターンキルを助長する[[カード]]を作った事もあったが、現在は1ターンキルは後攻以降のもののみ容認する方向で固まっている。~
当wikiの[[デッキ集/その他]]にて、1ターンキル[[デッキ]]項目のほとんどに構築不可能印が付けられている事からもその事が分かるだろう。~

-ヴァリュアブルブック4において「1ターンキル」はサンプル[[デッキ]]として登場。~
[[《青眼の白龍》]]等の[[攻撃力]]の高い[[モンスター]]と[[《カタパルト・タートル》]]を[[《手札抹殺》]]等で[[墓地に捨てて>墓地に捨てる]]、[[《早すぎた埋葬》]]等で[[蘇生]]、[[《カタパルト・タートル》]]の[[射出]][[ダメージ]]で先攻1[[ターン]]で勝利する、という物だった(後攻スタートでも[[ビートダウン]]できるように[[《サンダー・ボルト》]][[《ハーピィの羽根帚》]]が入っている)。~
当時は[[《死者蘇生》]]や[[《早すぎた埋葬》]]の制限が現在よりも緩かったため、この戦術が可能であった。~
それより前のヴァリュアブル・ブック2でも1[[ターン]]目では勝負がつきにくいものの本来の「1ショットキル」に近い[[デッキ]]が紹介された。~
[[《デビル・フランケン》]]で[[《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》]](当時は[[《青眼の究極竜》]]等がレプリカ流通していなかった)を呼び出して[[攻撃]]、前後の[[ターン]]の相手からの妨害や抵抗は[[カウンター罠]]で防ぎ、遅くも2[[ターン]]で勝負を決めるというものだった。~

**その他 [#v5ec8895]
-「先攻1キルが流行るとそのTCGは廃れる」(これに「単純なパワーや数の勝負なら別」とも付けられる事もある)という言葉がある。~
そもそも先攻1ターンキルが蔓延する[[環境]]はTCGとして望ましいことではなく、公的に規制されてしかるべき状態なのである。~
遊戯王[[OCG]]を含めて、対人ゲームであるTCGは[[相手]]との駆け引きを楽しむようにデザインされているが、あまりに安定性の高い先攻1キルができるようになると、先攻・後攻がそのまま勝敗に繋がるようになり、事実上ジャンケンや[[コイントス]]が勝敗を決する事になる。~
TCGの醍醐味である駆け引きがまともに行えない以上、やがて[[プレイヤー]]はそのTCGから離れてしまい、結果としてそのTCG自体が廃れてしまうのだ。~

--そもそも他のTCGでは、ほとんどの行動に[[コスト]]が伴うため、1ターンキルは不可能か机上の空論である事が多い。~
しかし遊戯王[[OCG]]では主流[[デッキ]]・[[地雷]][[デッキ]]を問わず、1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙える[[デッキ]]が極めて多い。~
その為、かつては他のカードゲームと遊戯王[[OCG]]を比較する際ゲームバランス及びゲームシステムが悪いと批判・非難される原因にもなっていた。~
しかし、最近は(特定の条件下のみだが)1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えるTCGも増加傾向にあることも事実である為、1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えること自体が批判・非難されることは減少傾向にある。~
//小売側からの証言より

-第3回カリスマ最強決闘者決定戦1回戦第3試合では、[[【魔轟神】]]を使用した先攻のカーリーなのさは、[[《魔轟神獣ユニコール》]]を[[シンクロ召喚]]しておきながら自分の[[手札]]を0枚にできなかったため、シロノスの[[【インフェルニティ】]]に後攻1ターンキルを許してしまった。~

-原作・アニメにおいて―~
単語としての初出は「バトルシティ編」の闇マリクによるもの。~
この時は「ある1[[ターン]]で[[コンボ]]を決め勝利する」という意味で使われている。~
[[《ラーの翼神竜》]]の[[効果]]により[[相手]][[ライフ]]を上回る[[攻撃力]]による一撃必殺がマリクの言う1ターンキルであり、遊戯や海馬も同様に呼んでいた。~
ただし、初めて発言された「闇マリクvs闇バクラ」戦では、既に闇バクラのライフが[[戦闘ダメージ]]や[[ライフコスト]]により半分以下にまで減少していた上に[[攻撃力]]が3999のため、厳密には1ターンキルでも1ショットキルでもない。~

--闇マリクによる発言以前から、1ターンキルに該当する行為はしばしば行われている。~
//ただ、原作初期はルールが曖昧なため、「どれが最初の1ターンキルか」を定義するのは難しい。~

--キャラクターの強さをわかりやすく表す方法として、1ターンキルは頻繁に行われる。~
また、紙面や放送時間の都合でデュエルを素早く終わらせるために1ターンキルが行われることも多い。~
あちらの世界では初期LPが4000のため、1ターンキルは非常に成立しやすい。~

--先攻1ターンキルはアニメ5D'sの「ロットンvsラモン」戦でロットンが《ガトリング・オーガ》による[[バーン]]で決めたのが唯一の事例である。~
アニメGXの「斎王vsオージーン」では、斎王は自分の[[ターン]]が来る前にオージーンのライフを0にし、三沢から「0ターンキル」と称された。~
なお、「乃亜編」の冒頭で、乃亜が[[デッキ]]マスタールールの説明をする時のデモ[[デュエル]]において[[《絶対防御将軍》]]の[[デッキ]]マスター能力を使い、0ターンキルを果たしている。~
前述のとおり[[OCG]]においても、初期[[手札]]5枚に[[エクゾディアパーツ>封印されし]]が揃う等すれば0ターンキルも理論上は不可能ではない。~

--[[タッグデュエル]]等では2人の相手を同時に1ターンキルすることもあり、「1ターン2キル」と通称される。~
更に、遊星はアニメ5D'sの「遊星vsマルコムの手下3人」で「1ターン3キル」、万丈目はアニメGXの「万丈目vsノース校四天王」戦で「1ターン4キル」を成功させている。~

--アニメZEXALにおいては、フォール・ガイズのウルフが「ワンキル」という略称を使っていた。~
[[《聖なるバリア −ミラーフォース−》]]に対する「ミラフォ」のように、公式で略称が使われた珍しい例である。~
WDC決勝大会では、遊馬の[[デッキ]]タイプが「[[Xyz>エクシーズ]] One Turn Kill」と表示されている。~
予選編で[[《CNo.39 希望皇ホープレイ》]]や[[魔人]]を用いて逆転勝利し、決勝進出を果たしたことが影響しているのだろう。~
//そこで、トロンが1ターン3キルを成功させた。
//↑丸々カットなので、どのような形で勝負を決めたのか不明瞭

//アニメでの1キルはすでに珍しいことではなく、1キルのたびに書いていてはキリがありませんので起源と珍しい例だけに

//--アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでは、「[[相手]]によっては不快感を与えるプレイング」と言われていた。~
//OCGでも対策の難しい先攻1ターンキルをすると、[[相手]]に不快感を与えてしまう事もあるので注意。

**関連リンク [#m32b50ae]
-[[ソリティア]]
-[[コンボ]]

-[[デッキ集/その他]]

-[[用語集]]