*オーバーキル/Over Kill [#n312275e]
 一般的なTCGでは、[[相手]][[プレイヤー]]へ過剰に[[攻撃]]する事を意味する。~
 遊戯王OCGでは、[[自分]]の優位性を誇示するフィニッシュプレイングを意味する。~
 例えば勝利がほとんど確定している状況にも関わらず、[[モンスター]]を追加で[[召喚]]したり、[[相手]]の[[ライフ]]が僅かなのに、必要も無く[[コンボ]]で大[[ダメージ]]を与えたりする事等を指す。~

 こういった行為はマナーに反しているという見方もある。~
 ただし、[[相手]]の[[手札]]や[[伏せカード]]を警戒するが故の行動である場合もあり、一概にそうは言えない事がある。~

 オーバーキルを狙ったが為に[[相手]]に逆転を許してしまい、勝てた筈の[[デュエル]]に負けた、という事が無いようにしたい。~
 [[デメリット]]や[[コスト]]、多くの[[手札]]消費をともなう[[カード]]を使用する場合は特に、失敗するとそこから逆転を許してしまう可能性は高い。~
 魅せる、多少の不確定要素が絡んでも勝てる戦い方は効果的な面も存在はするが、リスクを取り除くことには万全を期したい。
--現在[[フィールド]]に存在する[[モンスター]]だけで勝てるにも関わらず、無駄に[[モンスター]]を[[召喚]]し[[《激流葬》]]を[[発動]]される。
--[[《リミッター解除》]]を交えた[[攻撃]]を[[《クリボー》]]や[[《バトルフェーダー》]]、[[《速攻のかかし》]]で[[無効]]化され、[[ボード・アドバンテージ]]を失う。
--そのまま[[攻撃]]しても勝てる状況で[[ライフコスト]]による[[攻撃力]][[強化]]を行い、[[攻撃]]を防がれ、無意味に[[ライフ]]を減らす。

-[[自分]]が有利な時にしか有効に働かない[[カード]]の事を指す場合もある。~
「オーバーキルとして優秀な[[カード]]」とは、「[[自分]]が優位な状況を固定するための便利な[[カード]]」を指す。~
[[相手]]の逆転の芽を奪い去る効果は絶大だが、不利な状況や均衡している状況では役に立たない[[カード]]とも言える。~
[[1:1交換]]の[[ドローロック]]である[[《刻の封印》]]や[[《はたき落とし》]]等が例として挙げられる。~
かの[[【八汰ロック】]]における[[《八汰烏》]]も相手が[[攻撃]]を阻害できない状況でこそ真価を発揮するように、突き詰めた「対処不可能」の意味は大きい。~
そのため、実用性や成功率の高いオーバーキルのパーツは規制されることが多い。~

-原作・アニメにおいて―~
展開として盛り上がるため、原作やアニメでは高頻度でオーバーキルが発生する。~
M&Wが初登場した「遊戯vs海馬」(1戦目)からして、遊戯が[[《デーモンの召喚》]]のみで勝てる状況で[[《死者蘇生》]]で[[《青眼の白龍》]]を[[蘇生]]させている。~
「バトルシティ編」の「遊戯vs海馬」(3戦目)において[[《青眼の白龍》]]を1体倒せば十分なのに[[《拡散する波動》]]で3体諸共全滅させたのもオーバーキルである。~
他の[[デュエル]]や作品でも、1体で十分なところを一斉[[攻撃]]や[[全体攻撃]]をするなど、演出上のオーバーキルが多数発生している。~

--逆に、オーバーキルを狙ったがために敗北したデュエリストもかなり多い。~
その筆頭候補の海馬は、そのままでも勝てるのに切り札を[[召喚]]し、逆転負けを許す事が多い。~
逆に夜行の様に[[メインフェイズ]]1で[[《神獣王バルバロス》]]を[[蘇生]]しなかった為に勝利を逃がした例もある。

--[[ライフ]]0の相手を[[攻撃]]するというルール上不可能なハズの行為も、勝者の怒りや残虐性を表す演出としてよく見られる。~
ドーマ編の「闇遊戯vs羽蛾」(2戦目)において[[《魔導戦士 ブレイカー》]]で羽蛾を[[連続攻撃]]しつづけた闇遊戯は前者の、「鉄男vs等々力vs&ruby(フォー){IV};」で[[《No.15 ギミック・パペット−ジャイアントキラー》]]による「ファンサービス」を行ったIVは後者の代表例と言えるだろう。

-コナミのゲーム作品において―~
ゲームによっては、[[戦闘ダメージ]]を与えれば与えるほど得られるポイントが増えるので、わざとオーバーキルして稼ぐということがある。~
[[DUEL TERMINAL]]では初期の[[ライフポイント]]が4000しかないため、特に[[《リミッター解除》]]によるオーバーキルが成立しやすい。

**関連リンク [#pee5f536]
-[[用語集]]