サレンダー/surrender †
自ら負けを認め、その時点でデュエルを終了させること。
公認大会規定に定められていない行為であり公式にはサレンダーは認められていないが、非公認大会を始めプレイヤーの間では一般に行われている。
- サレンダーを行うメリットとして、相手に情報アドバンテージを与えない点が挙げられる。
逆に、勝利がほぼ確定したマッチ1戦目に相手のデッキのカードを少しでも多く把握しておきたい場合には相手のサレンダーを拒否し、デュエルを続行する意味がある。
この場合、相手も情報アドバンテージを与えないように自爆特攻などでわざとライフを0にするケースも見られる。
- ただし、サレンダーを拒否されたために仕方なくデュエルを続行したところ逆転勝利できたという事例もあるため、優勢・劣勢に関わらず安易なサレンダー行為やその拒否は避けるべきと言えよう。
- しかし、時間が限られている公認大会などでは、無駄に長期戦を続けるのは大会の運営そのものに悪影響なのも事実ではある。
その様な状況では、互いに暗黙の了解としてサレンダー行為を認めて速やかに次のデュエルに移るのが一種のマナーでもあり、難しい所でもある。
- 最近ではデュエルのサレンダー(シングルサレンダー)を認める非公認大会が増えている。
また、TCGにおいては公認大会規定にてデュエル中のどのタイミングでもサレンダーが可能な旨が定められている。
- 原作・アニメにおいて―
デッキの上に手を乗せ、サレンダーを宣言する。
最初は「スレンダー・カード」と呼ばれていた(文庫版では最初から「サレンダー」に訂正されている)。
デュエリストにとってサレンダーを行うのは相当に屈辱的な行為であるらしく、孔雀舞は「心が死ぬ」とまで評している。
ただし実行例は多く、当の孔雀舞自身が「決闘者の王国編」の「vs闇遊戯」戦で行った他、「バトルシティ編」決勝戦のマリク、アニメDMでは「全国大会決勝」のダイナソー竜崎、「表遊戯vsレベッカ」戦の遊戯等が行っている。
- 上記のように原作・DMでは多用されたが、GX以降は実行される事が減っていった。
その影響からか、アニメZEXALの「遊馬vsIII」戦のように、戦意喪失によりサレンダーを求めても、相手がそれを認めないケースが増えている。
一方で圧倒的優勢に立っている登場人物が対戦相手にサレンダーを勧めて挑発する、という行為はしばしば見られる。
- ライフが0になると死ぬデュエルの場合、原作の「闇遊戯vs闇マリク」戦ではサレンダーをしても死ぬとされていた。
一方、アニメ5D'sにおける「ジャック&龍亞&龍可vsアポリア」戦ではライフと機械が直結しているためか、助かるようだ。
- アニメARC-V第3話では、LDSにサレンダー原理学なる講座が存在する事が確認できるが、詳細は不明。
- 厳密にはサレンダーではないが、自分のカードの効果でライフを0にして意図的に敗北したキャラクターも存在している。
アニメDMの「闇遊戯vsラフェール」(2戦目)のラフェール、アニメ5D'sの「ジャックvsカーリー」戦のカーリー等が該当する。
- コナミのゲーム作品において―
DS版では10ターン目以降、サレンダーで自己敗北することができるようになっている。
詰めデュエルの設定ターンは、サレンダーできるように10ターン目になっている。
WORLD CHAMPIONSHIP 2010では、5ターン目以降の設定になっている。
しかし、対人戦の場合はそれより早く追い詰められてしまうケースが多く、ゲーム機の電源を切って強制終了する「切断」をするデュエリストが後を絶たない。
切断された場合、Wi-Fi対戦の成績表でカウントされるのは試合数だけで勝利数はカウントされないため、事実上勝ったにもかかわらず勝率が下がる。
このため、この行為はマナー違反であり、忌み嫌われている。
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