*サレンダー/Surrender [#top] 自ら負けを認め、その時点で[[デュエル]]を終了させることを意味する''非公式用語''。~ 英語で「降伏・降参」を意味する「surrender」に由来する。~ 遊戯王[[OCG]]のルールブックおよび[[公認大会規定]]には、降伏に関するルールは存在しない。~ しかし、実際には公式大会でも''「[[自分]]がサレンダーを申し出て、[[相手]]がそれを承諾する」という両者の合意によってサレンダーが行われる事が多い''。~ 当然ながらこれは非公式のやり方なので、''[[相手]]が合意しない限りは降参する事ができない''。~ このため、サレンダー可否の問題においては[[伏せ除去]]・[[デッキ破壊]]のような[[効果]]処理を行えば[[情報アドバンテージ]]に影響の出る場面で処理前に強制終了できるような、宣言タイミングの問題が焦点となることが多い。~ なお、[[TCG]]においては[[公認大会規定]]にて[[デュエル]]中のどのタイミングでもサレンダーが可能な旨が定められている。~ 基本的にサレンダーは続けても勝ち目が無いと判断したプレイヤーが、後述のような理由から申し出る行為である。~ 勝つ側にとっては続行して勝ってもサレンダーで勝っても同じ一勝であるため、後述のように本質的にサレンダーする側の戦略的優位なタイミングで申し出ることが多く、この点がサレンダーに合意が必要か拒否不可とするかが論争となる一因となる。~ ただし、サレンダーを拒否されたために仕方なく[[デュエル]]を続行したところ逆転勝利できたという事例もあるため、優勢・劣勢に関わらず安易なサレンダーやその拒否は避けるべきと言えよう。~ -''2023年7月15日に行われた日本代表選考会において、現地の当日発表にてサレンダーの採用が決定された''。~ ただし、現地発表のみで[[公認大会規定]]は更新されておらず、この大会は追加禁止カード等の専用ルールもあるため、''現時点では他の大会には適用されていない''。~ --サレンダー自体は可能であるが、そのサレンダーによって[[マッチ]]敗北が確定する場合にはサレンダーができない規定となっている。~ つまり、可能なのは0敗状態の[[プレイヤー]]のみであり、すでに1敗していて次の敗北で[[マッチ]]に決着がつく場合、サレンダー不可で続行しなければならない。~ また、同様の理由で[[エキストラターン]]に突入すると両者ともにサレンダー不可となる。~ --サレンダー可否と同時に、[[エキストラターン]]が3[[ターン]]ではなく1[[ターン]]となることも告知された。~ これにより後述にも関わる制限時間や[[サイドデッキ]]の運用自体にも変化が生じており、ただ単にサレンダー可否だけの変更とは言えない規定変更となっている。~ --2023年8月5日より開催される「Yu-Gi-Oh! World Championship 2023」本戦大会では、あらかじめ公式サイトでサレンダーを行えることが告知されている。~ 日本代表選考会とは異なり、[[マッチ]]中の3ゲーム目であってもサレンダーが可能となっている。~ 一方で、詳細は不明であるが、配信中のサレンダーについては当日説明される特別な手順が必要となると告知されている。 --公式戦の内、「Area Championship」においては日本代表戦と同様の方式が採用されることが、2023年7月27日に告知された。~ 会場限定の通知であった7月15日と異なり、イベントページにて公式にテキストとして公開されているが、引き続き''あくまでこのイベントのルールであり、他のイベントでの適用は未定''の扱いである。~ また、手順について、''対戦相手にサレンダーを申告し、ジャッジに報告し、ジャッジ判断で敗北を適用する''という流れが説明されている。 -サレンダーは一見無意味に思える行為だが、[[メリット]]としては[[相手]]に[[情報アドバンテージ]]を与えない点がある。~ 公式大会は[[マッチ]]戦で行われるため、[[自分]]の[[デッキ]]に入っている[[カード]]を多く露呈させると、次の[[デュエル]]で[[相手]]に戦術を読まれやすくなってしまうのである。~ 極端なケースでは、[[相手]]の先攻展開中にサレンダーすることで1枚も情報を与えないことで、何もわからないという状況の構築すら可能となる。~ このため、サレンダー可否の問題は[[サイドデッキ]]運用の公平性やゲームバランスとセットとなることが多い。~ -逆に、[[自分]]の勝ちがほぼ確定している[[デュエル]]で[[相手]]のサレンダーを拒否すれば、こちらが[[情報アドバンテージ]]を得られるという事でもある。~ サレンダー賛成派に主張されがちな問題として、封殺布陣を固めた上でわざと[[ライフポイント]]を削らず[[ターン]]を回し続け、情報のために事実上の遅延行為を行う問題が指摘される。~ このため、サレンダーを拒否される事を前提に(もしくは拒否された後)[[自爆特攻]]などでわざと[[ライフ]]を0にするケースも見られる。~ とはいえ、そうして不必要に[[ターン]]を回し[[ドロー]]をさせるということは、続行すれば逆転できる可能性も大きく上がることも意味している。~ -公式大会でサレンダーを拒否するもう1つの理由が、制限時間の存在である。~ 2005年までの[[公認大会規定]]では、「第1セット中に[[マッチ]]の制限時間を超過した場合、その段階でライフが多いほうを[[マッチ]]の勝者とする」という規定があった。~ 現在は[[エキストラターン]]制に移行しているが、やはり[[エキストラターン]]終了時に[[ライフ]]が優勢であれば1勝0敗で[[マッチ]]の勝利を得られる事は変わりない。~ 従って、[[マッチ]]1戦目が40分近く長引いており、[[ライフポイント]]が優勢で、なおかつ[[相手]]に逆転の目がないならば、サレンダーを拒否して大会規定に基づく[[マッチ]]勝利を狙ったほうが良い場合が出てくる。~ 近年は[[コンボ]]の複雑化により1[[ターン]]を無理なく引き伸ばせるために、大会運営に問題が生じるケースも発生し、サレンダーの必要性を説かれる一因ともなっている。~ --問題は、''最初から時間切れによる勝利を前提にした[[デッキ]]''の存在である。~ 古くは[[【トランス】]]・[[【ワールドトランス】]]・[[【エキストラウィン】]]、第10期では[[【魔鍾洞】]]が該当する。~ これらの[[デッキ]]は時間切れによる勝利のみを目的に構築されているため、強固な[[ロック]]を掛け、サレンダーを拒否し、40分間ひたすら時間を潰すだけの[[デッキ]]である。~ この手の[[デッキ]]が流行するたび、後述のあえて反則を行って1[[デュエル]]敗北のペナルティを受ける行為も再発している。~ ただし、根本的に問題があるためにこうした[[デッキ]]は構築不能な規制を受けるケースが多い。~ --海外においては時間切れ時のルールの違いから、遅延行為や離席行為等を悪用する問題が指摘されたこともある。~ ただし、こうした問題はサレンダーそのものよりも、そうした行為を大会運営が容認している点による問題の面が大きい。~ -「[[公認大会規定]]上サレンダーは存在しない」事を前提にデザインされた[[カード]]が存在する。~ それは、特定の条件を満たした時に[[マッチ]]に勝利する[[効果外テキスト]]を持つ[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]である。~ この[[特殊勝利]]は「[[マッチキル]]」と呼ばれており、仮に「[[プレイヤー]]は自由にサレンダーできる」というルールが存在した場合、[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]が[[攻撃]]を行った時点でサレンダーを[[宣言]]する事で回避できてしまい、この[[効果外テキスト]]は意味をなさないのである。~ --[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]の現役時代、[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]を使う側は当然[[相手]]からのサレンダーの申し出を拒否し続けるのが定石であった。~ これに対し、''[[デッキ]]をわざと崩すなどの軽微な反則行為を故意に起こし、1[[デュエル]]敗北のペナルティを受ける''ことにより、強引に[[マッチキル]]を回避するという暴挙とも言うべき手法が生まれた。~ こうした問題の名残として、サレンダーや反則負けについては1[[デュエル]]分ではなく[[マッチ]]全体の敗北として扱うべきとする意見もあった。~ 大きな問題になったが、結局は発端である[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]の[[禁止カード]]化と系列[[カード]]が使用不可であるために事実上の永久禁止が確定し、有耶無耶となっている。~ -近年の非公認大会では、ローカルルールとしてシングルサレンダー(1[[デュエル]]のみのサレンダー)を認めている場合が多い。~ この場合、[[相手]]はサレンダーを拒否することができないとされる。~ -サレンダーについては大会単位のルールとして採用される機会もある一方、争点となるのが「[[カード]][[効果]]の[[発動]]に対し[[サレンダー]]した場合」に、即座に終了するかその処理まで行うかという点である。~ 先述の通り[[情報アドバンテージ]]に関わる都合上、[[ハンデス]]・[[デッキデス]]や[[伏せ除去]]で多くの[[非公開情報]]が晒される場面では、重要な違いとなってくる。~ マスターデュエル等のゲーム作品においては、処理中の効果まで処理した上で敗北処理となることが多いが、シングル戦の上に、プログラミング上の処理タイミングの問題といった人間同士では関係の無い要素も絡むため、''人間同士で[[チェーン]]中にサレンダーした場合の敗北タイミングについて明確な規定は公式では明文化されていない''。 -フリーデュエルでは、[[相手]]にサレンダーを[[宣言]]されたら無条件に受け入れるのがマナーであろう。~ そもそも''フリーデュエルは基本的に[[シングル戦]]で行われる事が多く、[[マッチ]]戦でも制限時間を設ける事が稀であるため、上述のようなサレンダー可否による損得が存在しない''。~ --後述の原作漫画やマスターデュエルではサレンダーが導入されているが、これらは全てシングル戦である。~ -サレンダーを示す行為としては、原作のように[[デッキ]]に手を[[置く]]、将棋のように頭を下げる、ポーカーのように[[手札]]を表向きで卓上に[[置く]]などが多い。~ 欧米では握手を求める事が通例となっている。~ --ちなみに欧米出身の人に「surrender」と言っても通じないことがある。~ 英語では「(国などが)降伏する」「(強制的に)放棄する」といった強い意味を含む事の多い言葉であり、(アニメなどのように本当に命などが掛かっている場合はともかく)競技や遊戯の場では使われ辛い単語だからである。~ 欧米では「敗北を認める」や「投了」を意味する「concede」が一般的である。~ ---北米のOFFICIAL TOURNAMENT POLICIESには「concede」の記載はあるが「surrender」はない。~ //https://img.yugioh-card.com/en/gameplay/penalty_guide/Official_KDE-US_YGO_TCG_Tournament_Policy_v2.pdf -原作・アニメにおいて―~ [[デッキ]]の上に手を乗せ、サレンダーを[[宣言]]する。~ 最初は「スレンダー・カード」と呼ばれていた(文庫版では最初から「サレンダー」に訂正されている)。~ 原作では厳密には「ライフを0にする」処理によって敗北している(「闇遊戯vs闇マリク」戦では、意識を取り戻したマリクのサレンダーにより闇マリク側の[[ライフ]]が0になる描写がある)。~ デュエリストにとってサレンダーを行うのは相当に屈辱的な行為であるらしく、孔雀舞は「心が死ぬ」とまで評している。~ ただし実行例は多く、当の孔雀舞自身が「決闘者の王国編」の「vs闇遊戯」戦で行った他、「バトルシティ編」決勝戦のマリク、アニメDMでは「全国大会決勝」のダイナソー竜崎等が行っている。~ また、アニメで海馬が「今ならサレンダーを認めてやってもいいぞ」と発言しており、アニメでも相手の同意がなければサレンダーはできないようである。~ --上記のように原作・DMでは多用されたが、GX以降は実行される事が減っていった。~ アニメZEXALの「遊馬vs&ruby(スリー){III};」戦のように、一方が戦意喪失によりサレンダーを求めても、[[相手]]がそれを認めない事が多い。~ 一方で圧倒的優勢に立っている[[登場人物>プレイヤー]]が、対戦相手にサレンダーを勧めて(もしくは提案して)挑発する、という行為や会話上のやりとりはしばしば見られる。~ --後のアニメ作品では[[ライフ]]が0になる処理を行わず直接的に敗北条件の一種として扱われているようだ。~ 例えば、アニメ5D'sの「ジャック&龍亞&龍可vsアポリア」戦は[[ライフ]]が0になると死ぬ[[デュエル]]だが、「サレンダーすれば生き延びられる」とアポリアが語っている。~ --アニメARC-V第3話では、LDSにサレンダー原理学なる講座が存在する事が確認できるが詳細は不明。~ --厳密にはサレンダーではないが、[[自分]]の[[カードの効果]]で[[ライフ]]を0にして意図的に敗北したキャラクターも存在している。~ アニメDMの「闇遊戯vsラフェール」(2戦目)のラフェール、アニメ5D'sの「ジャックvsカーリー」戦のカーリー等が該当する。~ 同じくサレンダーとして扱われていないようだが、「遊矢(途中からの参戦)vsユート」戦において、[[デュエル]]の続行を放棄する意思をユートが見せた事から、遊矢は自分の[[デッキ]]をデュエルディスクから引き抜く事で[[デュエル]]を中断させている。~ -コナミのゲーム作品において―~ DS版のゲーム作品では10[[ターン]]目以降、サレンダーで自己敗北することができるようになっている。~ [[詰めデュエル]]の設定ターンは、サレンダーできるように10[[ターン]]目になっている。~ [[WORLD CHAMPIONSHIP 2010>ゲーム付属カード#WCS2010]]では、5[[ターン]]目以降の設定になっている。~ だが、対人戦の場合はそれより早く追い詰められてしまうケースが多く、ゲーム機の電源を切って強制終了する「切断」をするデュエリストが後を絶たない。~ 切断された場合、Wi-Fi対戦の成績表でカウントされるのは試合数だけで勝利数はカウントされないため、事実上勝ったにもかかわらず勝率が下がる。~ このため、この行為はマナー違反であり、忌み嫌われている。~ --[[エキスパート2006>ゲーム付属カード#EX2006]]以降の各種ソフトでは、[[相手]]の[[手札]]・[[フィールドのカード]]が0枚のときに[[《八汰烏》]]で[[攻撃]]した場合、なんとCPUがサレンダーをする。~ こちらの[[デッキ]]残数が少なく、まだ勝機がある時でもしてくる。~ --レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューションでは、1[[ターン]]目からサレンダーできる。~ サレンダーを繰り返すのがデュエルポイントを効率よく集める手段となっている。 --「デュエルリンクス」では、[[デュエル]]中のメニュー画面内又は[[ドローフェイズ]]以外で自分の[[デッキ]]をタップすると「降参(サレンダー)」の表示が出現する。~ これをタップすると勿論「敗北」となるのだが、[[デュエル]]中の行動内容次第で評価得点が付与される[[通常のデュエルでの敗北>デュエルの勝利条件]]とは異なり、[[デュエル]]中の行動内容は全く反映されず評価得点0点で固定されている。~ また、対人戦の場合も通信環境や[[プレイヤー]]の操作([[デュエル]]中に他のアプリを操作した場合等)によっては「切断」と見做されて「降参(サレンダー)」扱いとなり強制終了されるケースもある。~ 実装当初、「デュエルリンクス」での「降参(サレンダー)」行為はあまり問題視されてこなかったが、ランク戦等の対人戦内の「期間勝利数」システムを悪用し手段として見做した思考(詳細は[[こちら>《リーフ・フェアリー》]])や戦術が浸透するようになると状況は一変。~ 勝敗に関わらず一方的な内容で[[デュエル]]が終わる事態が珍しくなくなり、[[デュエル]]の駆け引きを逸脱する行為が問題視されるようになった。~ この為、2018/01/24以降のアップデートで[[《リーフ・フェアリー》]]を始めとした関連[[カード]]が[[規制>制限強化]]を受ける[[制限改訂]]が適用された。~ また、こうした状況が影響してかランク戦イベント報酬の中に''「サレンダーせずに[[デュエル]]を(決められた回数分)行った場合」''が常設されるようになった。~ --「マスターデュエル」では、[[デュエル]]中に画面左上にある歯車マークをタップすると「降参」の表示が出現する。~ これをタップすると勿論「敗北」となるのだが、[[デュエル]]中の行動内容次第で評価得点が付与される[[通常のデュエルでの敗北>デュエルの勝利条件]]とは異なり、[[デュエル]]中の行動内容は全く反映されず評価得点0点で固定され、デイリーミッションの「[[魔法カード]]を◯回[[発動]]する」といった条件もカウントされなくなる。~ ---なお、同作ではデイリーミッションで「[[モンスター]]に○回[[攻撃宣言]]を行う」や「累計で○ポイント以上の[[ダメージ]]を[[相手]]に与える」が指定されることがあったが、このミッションを達成するために[[フィールド]]を整えていざ[[攻撃]]というところでサレンダーされ、ミッションが進まなくなることも多かった。~ これが理由かは不明だが、現在はミッションの内容が調整され、[[攻撃]]に関するミッションは出現しない。~ **関連リンク [#link] -[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]] -[[【トランス】]] -[[用語集]]