*サレンダー/Surrender [#top]
 降参のこと。~
 自ら負けを認め、その時点で[[デュエル]]を終了させることを意味する''非公式用語''。~
 英語で「降伏・降参」を意味する「surrender」に由来する。~

 遊戯王[[OCG]]のルールブックおよび[[公認大会規定]]には、サレンダーに関するルールは存在しない。~
 しかし、実際には公式大会でも''「勝ち目がないと判断した[[プレイヤー]]がサレンダーを申し出て、[[相手]]がそれを承諾する」という両者の合意によってサレンダーが行われる事が多い''。~
 ただし、これは非公式のやり方なので、''[[相手]]が合意しない限りは降参する事ができない''。~

 [[デュエルの勝利条件]]に基づいて勝ってもサレンダーで勝っても同じ一勝であり、一見するとサレンダーの申し出を承諾せず拒否するメリットはないようにも思える。~
 しかし、実際には以下の理由から、優勢側がサレンダーを拒否する事で戦略上有利になる事がある。

-サレンダーを認めると[[情報アドバンテージ]]面で不利になる場合がある。~
公式大会は[[マッチ]]戦で行われるため、[[相手]]の[[デッキ]]の[[カード]]を十分見ない状態でサレンダーを認めてしまうと、[[相手]]の戦術が分からずに2戦目以降を迎える事になる。~
例えば、[[先攻]]の[[自分]]が初手で大量展開・[[制圧]]を行い、[[後攻]]1[[ターン]]目が始まる前に[[相手]]がサレンダーした場合、[[相手]]は[[マッチ]]2戦目の開始前に[[サイドデッキ]]から[[自分]]の[[デッキ]]への[[メタカード]]を投入できるが、[[自分]]は[[相手]]のデッキタイプが全く分からない状態でサイドチェンジを行う事になる。~
このため、[[自分]]の勝ちがほぼ確定している[[デュエル]]でも、[[情報アドバンテージ]]を得るために[[相手]]のサレンダーを拒否する場合がある。

-公式大会でサレンダーを拒否するもう1つの理由が、制限時間の存在である。~
公認大会では、[[マッチ]]開始から40分が経過した時点で[[エキストラターン]]を開始し、その終了時に[[ライフ]]が優勢な[[プレイヤー]]を進行中の[[デュエル]]の勝者とする。~
従って、[[マッチ]]1戦目が40分近く長引いており、[[ライフポイント]]が優勢で、なおかつ[[相手]]に逆転の目がないならば、サレンダーを拒否して[[エキストラターン]]を消化し、1勝0敗で[[マッチ]]の勝利を得た方が良い事になる。~

 このように、[[マッチ]]戦におけるサレンダーは単なる勝敗を決める行為ではなく、サレンダーを申し込むタイミングや、それを認めるかどうかが[[マッチ]]の勝敗に影響する戦略的行動である。~
 ただし「サレンダーを拒否したほうが良い状況」は存在するものの、サレンダーを拒否するということは「想定外の[[カード]]で逆転負けするリスクを増やす」行為でもある。~
 サレンダーを拒否されたために仕方なく[[デュエル]]を続行したところ逆転勝利できたという事例も珍しくない。~
 劣勢であっても安易なサレンダーは避けるべきであり、優勢でも安易なサレンダーの拒否は避けるべきだろう。~

//サレンダーが公式にない事による問題について
-上記の通り、サレンダーは公式ルールには存在しない。~
そのため公式大会では両者の同意がなければサレンダーを行う事ができず、またサレンダーの手順が公式に定まっていない。~
これを原因とする様々なトラブルが発生しており、[[プレイヤー]]の間では「サレンダーを公認すべきではないか」「サレンダーに相手の合意を不要とすべきではないか」といった議論がしばしば発生している。~

--[[相手]]の[[デッキ]]タイプを知るため、封殺布陣を固めた上でわざと[[ライフポイント]]を削らず[[ターン]]を回し続け、情報のために事実上の遅延行為を行う事が発生している。~
このため、劣勢側がサレンダーを拒否される事を前提に(もしくは拒否された後)[[自爆特攻]]などでわざと[[ライフ]]を0にするケースも見られる。~

--「[[相手]]が[[効果]]の[[発動]]を宣言したタイミングでサレンダーを宣言した場合」に、即座に[[デュエル]]を終了するかその処理まで行うかが定まっていない。~
[[ハンデス]]・[[デッキデス]]や[[伏せ除去]]といった、多くの[[非公開情報]]が晒される[[効果]]を処理するかしないかで、勝者が得られる[[情報アドバンテージ]]の量が変わってくるため、トラブルになりがちである。~
なお、マスターデュエル等のゲーム作品においては、処理中の効果まで処理した上で敗北処理となることが多い。

--[[コンボ]]の複雑化により1[[ターン]]を無理なく引き伸ばせるようになったため、サレンダーを拒否して[[エキストラターン]]での勝利を狙う事例が増加している。~
これにより1[[マッチ]]の試合時間が長大化し、大会運営に問題が生じるケースも発生している。~

--''最初から時間切れによる勝利のみを前提にした[[デッキ]]''がしばしば現れ、問題視されている。~
古くは[[【トランス】]]・[[【ワールドトランス】]]・[[【エキストラウィン】]]、近年では第10期の[[【魔鍾洞】]]が該当する。~
これらの[[デッキ]]は強固な[[ロック]]を掛け、サレンダーを拒否し、40分間ひたすら時間を潰すだけの[[デッキ]]であり、ゲーム性が乏しい。~
ただし、ゲーム的に問題があるためにこうした[[デッキ]]は短期間で構築不能な規制を受けるケースが多い。~

--この手の[[デッキ]]に対し、''[[デッキ]]をわざと崩すなどの軽微な反則行為を故意に起こし、1[[デュエル]]敗北のペナルティを受ける''ことにより、強引に時間切れによる敗北を回避し[[サイドチェンジ>サイドデッキ]]に持ち込むという暴挙とも言うべき手法がある。~
サレンダーを行えないがための窮余の策だが、マナーに反するとして問題視されることが多い。~

//--海外においては時間切れ時のルールの違いから、遅延行為や離席行為等を悪用する問題が指摘されたこともある。~
//ただし、こうした問題はサレンダーそのものよりも、そうした行為を大会運営が容認している点による問題の面が大きい。~

-サレンダーをルールないしマナーとして認めている事例について。~

--[[TCG]]においては[[公認大会規定]]にて[[デュエル]]中のどのタイミングでもサレンダーが可能な旨が定められている。~

--近年の''非公認''大会では、ローカルルールとしてシングルサレンダー(1[[デュエル]]のみのサレンダー)を認めている場合が多い。~
この場合、[[相手]]はサレンダーを拒否することができないとされる。~

--フリーデュエルでは、[[相手]]にサレンダーを[[宣言]]されたら無条件に受け入れるのがマナーであろう。~
そもそもフリーデュエルは基本的に[[シングル戦]]で行われる事が多く、[[マッチ]]戦でも制限時間を設ける事が稀であるため、サレンダー可否による損得が存在しない。~

--「マスターデュエル」等、[[OCG]]準拠のゲーム作品ではサレンダーが可能である。~
なお、ゲーム内での通常[[デュエル]]は原則的に[[シングル戦]]であり、制限時間も将棋等と同じ持ち時間制のため、上述のサレンダーを巡る状況とは大きく異なる。~

--''2023年7月15日に行われた日本代表選考会では、サレンダーをルールとして採用する事が大会当日に現地発表された''。~
ただし、[[公認大会規定]]は更新されておらず、この規定は''現時点では他の大会には適用されていない''。~

---サレンダー自体は可能であるが、そのサレンダーによって[[マッチ]]敗北が確定する場合にはサレンダーができない規定となっている。~
つまり、可能なのは0敗状態の[[プレイヤー]]のみであり、すでに1敗していて次の敗北で[[マッチ]]に決着がつく場合、サレンダー不可で続行しなければならない。~
また、同様の理由で[[エキストラターン]]に突入すると両者ともにサレンダー不可となる。~

---またこの大会では、[[エキストラターン]]が3[[ターン]]ではなく1[[ターン]]となることも告知された。~

--2023年8月5日より開催される「Yu-Gi-Oh! World Championship 2023」本戦大会では、あらかじめ公式サイトでサレンダーを行えることが告知されている。~
日本代表選考会とは異なり、[[マッチ]]中の3ゲーム目であってもサレンダーが可能となっている。~
一方で、詳細は不明であるが、配信中のサレンダーについては当日説明される特別な手順が必要となると告知されている。

--公式戦の内、「Area Championship」においては日本代表戦と同様の方式が採用されることが、2023年7月27日に告知された。~
会場限定の通知であった7月15日と異なり、イベントページにて公式にテキストとして公開されているが、引き続き''あくまでこのイベントのルールであり、他のイベントでの適用は未定''の扱いである。~
また、手順について、''対戦相手にサレンダーを申告し、ジャッジに報告し、ジャッジ判断で敗北を適用する''という流れが説明されている。

--2023年6月23日に実施された[[KONAMI]]の株主総会では、株主から『近年の[[デュエル]]は一方的な試合になることが多く、大会対戦動画配信の見栄えが悪いものとなっている。~
現在のルールにない「降参」を認めることで、次の[[デュエル]]から仕切り直すという戦略性を生み出し、動画の魅力度を上げる事を検討してほしい』という旨の事前質問がなされた。~
これに対し[[KONAMI]]取締役の早川英樹氏は「至極ごもっとも」「次の配信に向けて、検討していきたい」と返答し、約1ヶ月後に上記のルール導入が公表された。~
直接的にこの影響があったのか事前に計画されていたかは非公表であるが、少なくとも一連の7月時点で導入されたイベントはいずれも配信・観戦が予定されている大規模イベントに限定されている。
//文章が変なのは、できるだけ原文の表現を拾っているためです。
//https://img.konami.com/ir/ja/stockbond/stockholderinfo/generalmeeting/51/questions_and_answers.pdf

---サレンダー可否を巡る議論においては、この「戦略的な仕切り直し」がサイドチェンジの仕組みと公平かが争点となりがちであったが、この株主主張及び実際の導入状況としては戦略性を全面的に認めた形となっている。~
一方で、「次で勝つための仕切り直し」は認められるが「マッチに決着がつく降参」は認められない形となり、降参とは大きく意味合いの違う形となっている。~
株主指摘でも動画配信等に言及していることもあり、配信中の対戦が短時間でのサレンダー乱発で終わってはさらに見栄えは悪くなるため、乱発できないように制限を付けたものと思われる。~

-「[[公認大会規定]]上サレンダーは存在しない」事を前提にデザインされた[[カード]]が存在する。~
それは、特定の条件を満たした時に[[マッチ]]に勝利する[[効果外テキスト]]、いわゆる[[マッチキル]]効果を持つ[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]である。~
仮に「[[プレイヤー]]は自由にサレンダーできる」というルールが存在した場合、[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]が[[攻撃]]を行った時点でサレンダーを[[宣言]]する事で[[マッチキル]]を回避できてしまい、この[[効果外テキスト]]は意味をなさないのである。~

--[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]の現役時代、[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]を使う側は当然[[相手]]からのサレンダーの申し出を拒否し続けるのが定石であった。~
前述した「[[デッキ]]をわざと崩すなどの軽微な反則行為を故意に起こし、1[[デュエル]]敗北のペナルティを受ける」手法は、元々は[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]と対峙した際に強引に[[マッチキル]]を回避するために生みだされたものである。~
この行為はマナー面で大きな問題になったが、発端である[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]の[[禁止カード]]化により有耶無耶となってしまった。~

---なお、[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]はほぼコピペの[[種族]]違いは全て最初から[[使用不可カード]]となっており、復帰しない前提で公式にネタにされているような唯一無二の扱いを受けている。~
このため、今後サレンダーを巡る状況が変化しようとも、最も禁止解除の可能性は低いと思われる。~
//---なお、[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]はほぼコピペの[[種族]]違いは全て最初から[[使用不可カード]]となっており、復帰しない前提で公式にネタにされているような唯一無二の扱いを受けている。~
//このため、今後サレンダーを巡る状況が変化しようとも、最も禁止解除の可能性は低いと思われる。~
//サレンダーには関係が無いし文章が変

---現時点でのサレンダーには「マッチ敗北に関わる場合はサレンダー不可」の規定がある。~
--現時点でのサレンダーには「マッチ敗北に関わる場合はサレンダー不可」の規定がある。~
このため、仮に[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]が復帰した場合でも、ジャッジ判断で「このまま進行すれば[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]によりマッチ決着に関わる状況である」としてサレンダー不可に該当する可能性がある。~
もっとも、その状況を産む[[カード]]が全て[[禁止カード]]・[[使用不可カード]]である限りは、公式からそのケースへの回答は出ないだろう。~

-サレンダーを示す行為としては、原作のように[[デッキ]]に手を[[置く]]、将棋のように頭を下げる、ポーカーのように[[手札]]を表向きで卓上に[[置く]]などが多い。~
欧米では握手を求める事が通例となっている。~

-英語圏出身の[[プレイヤー]]に「surrender」と言っても通じないことがある。~
英語では「(国などが)降伏する」「(強制的に)放棄する」といった強い意味を含む事の多い言葉であり、(アニメなどのように本当に命などが掛かっている場合はともかく)競技や遊戯の場では使われ辛い単語だからである。~
欧米では「敗北を認める」や「投了」を意味する「concede」が一般的である。~

--北米のOFFICIAL TOURNAMENT POLICIESには「concede」の記載はあるが「surrender」はない。~
//https://img.yugioh-card.com/en/gameplay/penalty_guide/Official_KDE-US_YGO_TCG_Tournament_Policy_v2.pdf

-原作・アニメにおいて―~
[[デッキ]]の上に手を乗せ、サレンダーを[[宣言]]する。~
最初は「スレンダー・カード」と呼ばれていた(文庫版では最初から「サレンダー」に訂正されている)。~
原作では厳密には「ライフを0にする」処理によって敗北している(「闇遊戯vs闇マリク」戦では、意識を取り戻したマリクのサレンダーにより闇マリク側の[[ライフ]]が0になる描写がある)。~
デュエリストにとってサレンダーを行うのは相当に屈辱的な行為であるらしく、孔雀舞は「心が死ぬ」とまで評している。~
ただし実行例は多く、当の孔雀舞自身が「決闘者の王国編」の「vs闇遊戯」戦で行った他、「バトルシティ編」決勝戦のマリク、アニメDMでは「全国大会決勝」のダイナソー竜崎等が行っている。~
また、アニメで海馬が「今ならサレンダーを認めてやってもいいぞ」と発言しており、アニメでも相手の同意がなければサレンダーはできないようである。~

--原作でも印象的なシーンが多いため、いわゆる「原作再現」としてもサレンダーのルールを整備すべきという声もある。~
しかし、原作では[[マッチ]]戦及び[[サイドデッキ]]は一切描かれておらず、上述の通り賛否ともにサイドチェンジを前提にしているため、実質的には別物である。~
この点は2023年7月15日からの一部大会ルールにて、「仕切り直し」は認められるが「降参」は認められないことで、より別物と強調される状況となっている。

--上記のように原作・DMでは多用されたが、GX以降は実行される事が減っていった。~
アニメZEXALの「遊馬vs&ruby(スリー){III};」戦のように、一方が戦意喪失によりサレンダーを求めても、[[相手]]がそれを認めない事が多い。~
一方で圧倒的優勢に立っている[[登場人物>プレイヤー]]が、対戦相手にサレンダーを勧めて(もしくは提案して)挑発する、という行為や会話上のやりとりはしばしば見られる。~

--後のアニメ作品では[[ライフ]]が0になる処理を行わず直接的に敗北条件の一種として扱われているようだ。~
例えば、アニメ5D'sの「ジャック&龍亞&龍可vsアポリア」戦は[[ライフ]]が0になると死ぬ[[デュエル]]だが、「サレンダーすれば生き延びられる」とアポリアが語っている。~

--アニメARC-V第3話では、LDSにサレンダー原理学なる講座が存在する事が確認できるが詳細は不明。~

--厳密にはサレンダーではないが、[[自分]]の[[カードの効果]]で[[ライフ]]を0にして意図的に敗北したキャラクターも存在している。~
アニメDMの「闇遊戯vsラフェール」(2戦目)のラフェール、アニメ5D'sの「ジャックvsカーリー」戦のカーリー等が該当する。~
同じくサレンダーとして扱われていないようだが、「遊矢(途中からの参戦)vsユート」戦において、[[デュエル]]の続行を放棄する意思をユートが見せた事から、遊矢は自分の[[デッキ]]をデュエルディスクから引き抜く事で[[デュエル]]を中断させている。~

-コナミのゲーム作品において―~
DS版のゲーム作品では10[[ターン]]目以降、サレンダーで自己敗北することができるようになっている。~
[[詰めデュエル]]の設定ターンは、サレンダーできるように10[[ターン]]目になっている。~
[[WORLD CHAMPIONSHIP 2010>ゲーム付属カード#WCS2010]]では、5[[ターン]]目以降の設定になっている。~
だが、対人戦の場合はそれより早く追い詰められてしまうケースが多く、ゲーム機の電源を切って強制終了する「切断」をするデュエリストが後を絶たない。~
切断された場合、Wi-Fi対戦の成績表でカウントされるのは試合数だけで勝利数はカウントされないため、事実上勝ったにもかかわらず勝率が下がる。~
このため、この行為はマナー違反であり、忌み嫌われている。~

--[[エキスパート2006>ゲーム付属カード#EX2006]]以降の各種ソフトでは、[[相手]]の[[手札]]・[[フィールドのカード]]が0枚のときに[[《八汰烏》]]で[[攻撃]]した場合、なんとCPUがサレンダーをする。~
こちらの[[デッキ]]残数が少なく、まだ勝機がある時でもしてくる。~

--レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューションでは、1[[ターン]]目からサレンダーできる。~
サレンダーを繰り返すのがデュエルポイントを効率よく集める手段となっている。

--「デュエルリンクス」では、[[デュエル]]中のメニュー画面内又は[[ドローフェイズ]]以外で自分の[[デッキ]]をタップすると「降参(サレンダー)」の表示が出現する。~
これをタップすると勿論「敗北」となるのだが、[[デュエル]]中の行動内容次第で評価得点が付与される[[通常のデュエルでの敗北>デュエルの勝利条件]]とは異なり、[[デュエル]]中の行動内容は全く反映されず評価得点0点で固定されている。~
また、対人戦の場合も通信環境や[[プレイヤー]]の操作([[デュエル]]中に他のアプリを操作した場合等)によっては「切断」と見做されて「降参(サレンダー)」扱いとなり強制終了されるケースもある。~
実装当初、「デュエルリンクス」での「降参(サレンダー)」行為はあまり問題視されてこなかったが、ランク戦等の対人戦内の「期間勝利数」システムを悪用し手段として見做した思考(詳細は[[こちら>《リーフ・フェアリー》]])や戦術が浸透するようになると状況は一変。~
勝敗に関わらず一方的な内容で[[デュエル]]が終わる事態が珍しくなくなり、[[デュエル]]の駆け引きを逸脱する行為が問題視されるようになった。~
この為、2018/01/24以降のアップデートで[[《リーフ・フェアリー》]]を始めとした関連[[カード]]が[[規制>制限強化]]を受ける[[制限改訂]]が適用された。~
また、こうした状況が影響してかランク戦イベント報酬の中に''「サレンダーせずに[[デュエル]]を(決められた回数分)行った場合」''が常設されるようになった。~

--「マスターデュエル」では、[[デュエル]]中に画面左上にある歯車マークをタップすると「降参」の表示が出現する。~
これをタップすると勿論「敗北」となるのだが、[[デュエル]]中の行動内容次第で評価得点が付与される[[通常のデュエルでの敗北>デュエルの勝利条件]]とは異なり、[[デュエル]]中の行動内容は全く反映されず評価得点0点で固定され、デイリーミッションの「[[魔法カード]]を◯回[[発動]]する」といった条件もカウントされなくなる。~
---なお、同作ではデイリーミッションで「[[モンスター]]に○回[[攻撃宣言]]を行う」や「累計で○ポイント以上の[[ダメージ]]を[[相手]]に与える」が指定されることがあったが、このミッションを達成するために[[フィールド]]を整えていざ[[攻撃]]というところでサレンダーされ、ミッションが進まなくなることも多かった。~
これが理由かは不明だが、現在はミッションの内容が調整され、[[攻撃]]に関するミッションは出現しない。~

**関連リンク [#link]
-[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]

-[[【トランス】]]

-[[用語集]]