*パワーカード [#top]
 単体で極めて高い性能を持つ[[カード]]のこと。~
 大抵の場合、[[フィールド]]に出し易く強力な[[モンスター]]、[[発動条件]]が緩く[[効果]]が強力な[[魔法・罠カード]]を指す。~
 その[[カード]]を引けるか、もしくは[[効果]]を[[発動]]できるかで勝敗を左右することが多い。~

-コスト・パフォーマンスが極めて優れた[[カード]]とも言える。~
通常の[[カード]]は「ローリスク・ローリターン」もしくは「ハイリスク・ハイリターン」であるが、パワーカードは「ローリスク・ハイリターン」の[[カード]]が多い。~
最初期に登場した1枚で2枚分の[[カード]]になる[[《強欲な壺》]]、[[相手]][[フィールド]]のみを[[殲滅>全体除去]]する[[《サンダー・ボルト》]]・[[《ハーピィの羽根帚》]]等は、その最たる例である。~

-パワーカードは様々な[[デッキ]]で使用され流行した結果、[[禁止・制限カード]]に指定されることが多い。~
パワーカードが安易に生まれないよう、[[カード]]パワーのバランスや[[制限改訂]]が考慮されてゲームが成立している。~

--[[デザイナーズデッキ]]でしか使用できない制約を付けた上で、強力な[[効果]]を持つ[[カード]]は増加傾向にある。~
そのような[[カード]]の登場によって、既存もしくは新規の[[カテゴリ]]が前触れなく[[環境]]トップレベルの[[デッキ]]となることも珍しくない。~
ただし、[[環境]]における[[デッキ]]使用率が偏る場合、[[デザイナーズデッキ]]での運用が前提の[[カード]]であっても[[制限改訂]]によって規制される場合もある。~

--[[効果の適用]]される[[ステータス]]や[[カテゴリ]]が[[テキスト]]によって指定され、専用[[デッキ]]に投入される事を想定された[[カード]]であっても、他の様々な[[デッキ]]に[[出張]]採用されることがある。~
そのような[[カード]]が[[環境]]で活躍し、[[制限改訂]]で規制された場合、本来の[[カテゴリ]]である[[デッキ]]はパワーダウンする事になり、とばっちりを食う形となってしまう。~
//特定の[[デッキ]]にのみ投入されるパワーカードを活用した[[コンボ]]をその[[カテゴリ]]以外の[[デッキ]]で活用する、所謂[[出張]]の[[キーカード]]をパワーカードと蔑む[[プレイヤー]]も多い。~

--ある時期においてはパワーカードでも、時代が進むうちに他の強力な[[カード]]が出て、相対的にそのパワーカードが弱くなる場合も多い。~
[[禁止・制限カード]]だった[[カード]]が[[制限復帰]]・[[制限緩和]]・[[制限解除]]されるのはまさに典型例だと言えよう。~
一方、あまりに強力な[[カード]]は時を経ても制限されたままの事が多く、緩和される場合は[[エラッタ]]で[[弱体化]]するケースも多い。~
---逆に、登場当初は目立って強くはない[[カード]]でも、[[環境]]や[[カード]]プールの変化によってパワーカードへと変貌を遂げる例も少なくない。~
[[シンクロ召喚]]の登場以降に一躍採用率が高まり、やがて[[禁止カード]]となり、数年後に[[エラッタ]]による[[弱体化]]を踏まえて禁止解除となった[[《レスキューキャット》]]はその代表格と言える。~

--[[OCG]]の黎明期は原作漫画や家庭用ゲーム版デュエルモンスターズの再現をするという要素が強かったため、ゲームバランスはあまり考慮されていなかった。~
今日ではルールの整備や[[リミットレギュレーション]]制度によってゲームバランスが正常化され、ゲームとしての駆け引きを楽しめるようになっている。~
//憶測や事実と異なるであろう記述・直接関係のない雑多な情報等があったため、簡略化しました。大きな変更になった可能性があるので、編集前の内容を以下にCO形式で記します

//--遊戯王は元々が少年漫画だったためか初期はゲームバランスの考慮があまりなく、最初期に登場した[[《強欲な壺》]]や[[《サンダー・ボルト》]]等が現役だった時代は、「ゲームバランスが成り立っていない」と酷評された時期もあった。~
//その後は[[制限改訂]]制度が作られ、同時に[[《貪欲な壺》]]や[[《ライトニング・ボルテックス》]]といった[[アドバンテージ]]を得やすい代わりに何らかの[[コスト]]や[[発動条件]]等の制約が課された[[カード]]が多く登場し、駆け引きを成立させるようになった。~
//---もっとも、[[カード]]プールが少ない創生期や[[カード]]ゲーム産業自体が小規模であった黎明期に、パワーカードが複数生み出されるのは他の[[TCG]]でもあった事だった。~
//理由としては、製作会社に[[カード]]ゲーム開発のノウハウが無かった事やその[[カード]]ゲームのセオリーを把握していなかった事などが挙げられる。~
//遊戯王の原作者である高橋和希氏が参考にした「マジック:ザ・ギャザリング」にも、通称『パワー9』というパワーカード群が存在する。~
//ある程度[[カード]]プールと使用者が増加してきたところで[[禁止・制限カード]]を制定し、[[環境]]を[[コントロール]]することは[[TCG]]の常であり、一概に遊戯王[[OCG]]のみが非難されるべき点とは言い難い。~

-原作・アニメにおいて―~
[[デュエル]]構成や演出のためか、「理不尽に強い[[カード]]」は時折登場する。~
そういった[[カード]]は[[OCG]]化されない事が多く、[[OCG]]化されるとしてもゲームバランスの観点から大幅に[[弱体化]]したり、全く別の[[効果]]となる事が多い。~
//一方で、[[《アルカナフォースEX−THE LIGHT RULER》]]や[[《時械神メタイオン》]]等の、作中よりも[[強化]]される例もある。~
//↑それらは出しにくさの観点から「パワー不足」とされたためであり、「パワーカード」の記事で記述する事ではないのでは?

--アニメDMにおける「ドーマ編」では、敵味方問わず[[OCG]]化されればゲームバランスを乱すであろう[[効果]]を持つパワーカードが多く使用された。~
そのため、長期間の放送がされたにも関わらず、アニメDM放送終了前後に[[OCG]]化された[[カード]]は数える程度であった。~
放送終了から時を経て[[OCG]]においても徐々に[[カード]]パワーのインフレが起こり、ゲームバランスを調整しやすくなった今日の[[OCG]]では相応の数が[[OCG]]化されている。~

--パワーカードの中でも、敵となるキャラクターは「強大な敵」「強敵の打破」を演出するために[[モンスターカード]]を使用する事が多い。~
対する味方側は「ピンチからの逆転」や「仲間との絆」を演出するために多数の[[モンスター]]を展開したり、大量に[[ドロー]]を行う[[魔法・罠カード]]を使用する傾向にある。~
ただし例外も存在し、強力な[[魔法・罠カード]]が強敵を演出したり、強力な[[モンスター]]が「頼もしい切札」や「キャラクターの成長」を演出している。~
[[OCG]]においては[[使用]]条件の難しい[[カード]]などはパワーカードとされないが、アニメにおいては演出上その[[効果]]のみがスポットされる事が多い。~

--主人公側がパワーカードを使う場合は、物語終盤でない限りは[[伝説の竜]]や[[《賢者の石−サバティエル》]]といった一時的にしか使えない[[カード]]が多い。~
敗北してお役御免となる敵キャラクターとは違い、保持し続けるとその後の[[デュエル]]に支障をきたしてしまう為であろう。~
一方で遊馬は[[ライフポイント]]4000のアニメの中で強力な[[除去]][[効果]]を持つ[[《CNo.39 希望皇ホープレイV》]]によって度々勝利を重ねていた[[のだが……>《Vain−裏切りの嘲笑》]]。~

--作中では、パワーカードに対して登場キャラクターが驚いたり戦意を喪失することは多くとも、[[カード]]自体が批判される描写は少ない。~
全くないわけではなく、原作では[[カード]]デザイナーであるペガサスが自分の為だけに製作した[[《トゥーン・ワールド》]]に対して、[[カードの効果]]と製作理由の二重の方面から批判されている。~
アニメ5D'sでもクロウやロットンが批判をしており、特にクロウに至っては「インチキ[[効果]]もいい加減にしろ!」とまで言い放っている。~
---この縁からか、ゲームTFシリーズではクロウの台詞やクロウが使用する[[BF]]に関して、やたらと「インチキ」というパワーカードへの批判めいたセリフが多い。~
アニメARC-Vでクロウが客演した際にも類似したセリフを述べているため、1つの[[ネタ]]として定着しているようだ。~

**関連リンク [#link]
-[[禁止・制限カード]]
-[[必須カード]]

-[[紙]]
-[[弱体化]]

-[[用語集]]