「好み」を重視して構築されたデッキの総称、及びTCG用語。
例え個々のカードが使いづらくても、自分の使いたいカードを投入するのが特徴。
ガチデッキを勝利という結果を重視するデッキとするなら、こちらはどう勝利するかという過程を重視するデッキと言える。
特定のカテゴリや種族・属性統一のほか、非常に手間のかかる1ターンキル系のコンボもあれば、強力ながらも召喚条件の厳しいモンスターを召喚し活躍させるデッキも存在する。
原作のキャラクターを意識した構築、名場面の競演をフィールド上に再現するためのコンボなども代表的。
このように様々な構築背景を元に考案されるためデッキ内容は多種多様である。
コンボでしか使えないカードや、アドバンテージを失う可能性があるカードであっても自分が活躍させたいのであれば問題なく投入される。
故に、デッキ構築の段階で、「決めたいコンボを決めるために相手へどう対応するのか」をある程度考えて構築する必要がある。
安定性は低い一方でコンボが決まれば強力なデッキが多い。
主流デッキは総合力により安定した強さを意識するのに対し、こちらはコンボの結果やシナジーを意識し特化するため、意図せずとも爆発力に秀でやすい。
その一方で安定性に難を抱えることが多く、ギミックの複雑化・肥大化により手札の消耗が激しい構築に寄りやすい。
そのため、コンボとそのフォローを意識するのは必須の上、相手の行動や次のターンの予測、手札消費対策等、考えることは大量にある。
故に高度な構築・プレイングテクニックが必要となり、使い手にはかなりの応用力が要求されるテクニカルなデッキが多い。
「自分の好みのカードしか入れないデッキ」という認識は誤りで、あくまで「好みを重視しつつも勝てる(勝ちに行く)デッキ」の総称である。
何故なら、勝ちに行く意識が無ければせっかくの好みのカードも死に札になってしまうからである。
そのためにスタンダードで活用されている必須カードもある程度は必要になってくる。
ファンデッキだから弱いというわけでもなく、第一線のデッキにも勝利出来たり、大会でも優勝を重ねられるように練り上げられたりしたものも存在する。
どんな相手にも本気のデュエルができるという楽しみこそがその本質である。
勝利を追求するという点ではガチデッキとの差はなく、環境の変化で強さや定義は絶えず変化するため、その区分は明確なものではない。
また、ファンデッキを扱ううえで、デッキタイプがマイナーであるほど情報アドバンテージの面で有利になる。
動きの特殊なものはマストカウンターが見極めづらく、専用のコンボ・シナジーにより相手の裏をかけるなど、動きを知らない相手には完勝できることも多い。
マイナーであるからこそ、使い手と相手の知識量・構築力・応用力が如実に試されるのも醍醐味である。
その分、マイナーなファンデッキを作ろうとした場合は、類似デッキが全く見当たらないどころかネタや派生ばかりで参考になる構築が一つもないということも珍しくない。