ロック

 英単語の「Lock(施錠)」の意味。
 永続カードモンスター永続効果によって攻撃リリース効果の発動等を封じる行為。
 ロックデッキはその名の通り相手の動きを拘束してコントロールするデッキのこと。



 対ビートダウンを考えて攻撃召喚特殊召喚を封じる場合が多い。
 また、対魔法カード・対罠カードを考えたタイプも存在している。
 前者は【ロックバーン】【メタビート】、後者は【ジャマキャン】【アロマ・コントロール】【お触れホルス】【魔法族の里】等。

 一般には「手間を掛けて完全に押さえ込むタイプ」と「手軽に拘束をかけて時間を稼ぐタイプ」がある。
 前者はパーミッションの要素を加えることで守りを磐石にし、後者は自分で解除するか相手に崩されることを前提に組まれる。
 カードの発動そのものを拘束するため一度完成すればパーミッションよりも安定し、扱い易い。
 カードパワーのインフレに伴い、現在の環境デッキではこれら二つを両立させたコントロールデッキが主流となっている。
 特にデュエルが高速化した昨今では、「1ターンの間のみ○○できない」というだけの効果すら後者の意味でのロックとして運用できうる。
 具体的には、返しのターンまでに破壊されるか自壊させることを前提に、使い捨てのカードとして《魔封じの芳香》《虚無空間》を運用するデッキ環境レベルで見られる。

 かつてはマッチの場合、《自爆スイッチ》をもっとも有効活用できるデッキタイプであった。
 ロックデッキ永続カードに頼るものが多いため、デッキの内容が知られてしまう2戦目以降はサイドデッキで対策をされ、非常に苦しい戦いになることが多い。
 一方、それに対してロックデッキは、1戦目に勝利している場合に限るが、サイドデッキによって使用カードの多くを共有できる【自爆スイッチ】デッキを変化させることが可能。
 2戦目が引き分けになった場合は1戦目の勝者がマッチの勝者となるので、《自爆スイッチ》発動させさえすればよかったのである。
 現在ではカードプールの増加に伴いかつてよりライフポイントの操作が容易になったことや永続カード除去され易くなったことが影響してか、こうした戦術や考えは廃れていった。

ロックデッキ

関連カード

フィールドのカードの数を制限するカード

 ※召喚通常召喚モンスターセット特殊召喚反転召喚に対するメタ効果を持つカードはそれぞれ該当のページを参照。
 ※誓約効果によってモンスターの召喚が制限されるカードについては誓約効果を参照。

カードの発動または効果の発動を制限するカード

1ターンに1度など自身の発動回数制限は1ターンに1度のページを参照
チェーン発動を制限するカードチェーンを参照。

モンスター効果の発動を封じるカード

魔法カード発動を封じるカード

罠カード発動を封じるカード

魔法・罠カード発動を封じるカード

モンスター効果の発動魔法・罠カード発動を封じるカード
 ※魔法・罠カード効果の発動には対応しないもの

魔法・罠モンスター効果の発動を封じるカード
 ※魔法・罠カード効果の発動にも対応するもの

相手の「セット」を制限するカード

リリース」を制限するカード

ドロー」「サーチ」を制限するカード

ドロー

サーチ

ドローおよびサーチ

デッキからの墓地送り」を制限するカード

その他の行動を制限するカード

別のページに控えたカード

「召喚や発動の回数」を制限するカード

「攻撃宣言」を制限するカード
「攻撃対象」を制限するカード

「表示形式変更」を制限するカード

「指定したゾーンの使用」を制限するカード

「通常のドロー」を制限するカード

「除外」を制限するカード

関連リンク