元々の攻撃力(守備力)/Original ATK(or DEF) †
カードの効果テキストで使用される「元々の攻撃力」とは、基本的にはモンスターカードに記載された攻撃力の数値を指します。
装備魔法カードやその他のカードの効果で増減した数値は含まれません。
また、攻撃力や守備力に「?」と表記されたモンスターの場合、元々の攻撃力や守備力は「0」として扱います。
(公式ルールブック バージョン 1.0 より引用)
公式ルールブックの記述が言葉足らずで誤解を招きやすいので注意。
基本的に、攻撃力(守備力)が「?」と記されたカードの攻撃力(守備力)は「不定」であり、0ではない。
そのため、攻撃力?のモンスターを《クリッター》でサーチしたり、《リミット・リバース》で蘇生させることは不可能である。
では、公式ルールブックの記述であるが、これは「フィールド上に存在する場合のみ」の事を記しているのである。
例えば、《合成魔獣 ガーゼット》を《死者蘇生》で蘇生させた場合、元々の攻撃力は0になる。
- 当初は、「元々の攻撃力」=「カード記載の攻撃力」だったのだが、「元々の攻撃力」を変化させるモンスターが登場したことで、処理がややこしくなってしまった。
- 原作でM&Wが登場した当初はカードを正面から見ないと確認できない様であった。
さらに相手が数値を知らなくても教える必要はなかったようで、初期によく見られた、無謀な自爆特攻はこのためのようだ。
- 似ているテキストだが、「元々の攻撃力(守備力)は、○○になる。」と「攻撃力(守備力)は、○○になる。」の2種類が存在する。
後者は「効果により変動した数値」と見なされるため、注意が必要となる。
《巨大化》《収縮》を発動した場合の処理はまさにケースバイケースなので、下記参照。
モンスターの攻撃力が何かしらの効果によって増減をした状態で、《巨大化》・《収縮》の効果を受けた場合、その増強分についての扱いが変わる。
その一方で、攻撃力を固定する効果がある場合や、増減がかつてうけた誘発効果などである場合にはややこしくなる。
- 《収縮》
元々の攻撃力を半分にするのだが、まず一度元々の攻撃力を半分にした後、改めて永続的効果による増加減少分を適用する。
よってやはり《巨大化》と同様のややこしさを持つ。
さらに《収縮》は速攻魔法で一度だけの適用であることも問題になる。
- 特に《収縮》のテキストが「元々の攻撃力は半分になる」となっていてややこしいのだが、解釈としては、「選択したモンスターの攻撃力は、そのモンスターの元々の攻撃力の半分の数値になる」と考えると理解しやすい。
→《巨大化》がエラッタされたので参照されたし。
つまり、元々の数値を変えるのではなく、現在の攻撃力を指定の数値に変換する効果だと覚えればよいのである。
変化した現在の攻撃力を打ち消して再度変化させるため、《突進》や《パワー・ボンド》等の「永続効果以外の増減分」は上書きして打ち消されるのである。
- 数値の再計算は、上記のようなテキストの場合のみ。
(永続的・一時的問わず)単純なアップダウンでは攻撃力のリセットは起きず、重複させて計算する。
他「元々の攻撃力(または守備力)」を変動させる効果を持つカード †
攻撃力(守備力)が「?」のモンスターは、下記参照
―勘違いされることがあるが、以下のカードは「元々の数値」自体は変動していない。
(変動後の数値はあくまで「効果により変動した数値」である。)
そのため、《サブマリンロイド》《黒炎弾》などでは変動前の数値を参照する。
―変動後の数値が「元々の数値」
―変動後の数値が「元々の数値」ではない
関連リンク †