*後攻/Second Player [#top]
 ジャンケンをして、勝者が[[先攻]]後攻を選択します。~
 なお、次の[[デュエル]]の[[先攻]]後攻の選択権は、前の[[デュエル]]の敗者にあります。~

(公式ルールブック ver2.1より引用)
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 後攻(こうこう、あとぜめ)は、[[先攻]]ではない[[プレイヤー]]のこと。~
 [[デュエル]]の第2[[ターン]]が最初の自分の[[ターン]]となる。~
 「[[デュエル]]の2[[ターン]]目を[[ターンプレイヤー]]としてプレイすること」自体を指す事もある。~
 先攻後攻の有利不利については「[[先攻]]」のページを参照。

-1[[ターン]]目に[[通常のドロー]]と[[バトルフェイズ]]が行えない[[先攻]]と異なり、後攻は1[[ターン]]目から全ての行動を取る事ができる。~
一方、[[先攻]]の[[プレイヤー]]は1ターン目に[[罠カード]]を恐れずに行動できるのに対し、後攻の[[プレイヤー]]は初手から相手の[[罠カード]]を警戒しなければならない。~
また、[[先攻]]が[[《ライオウ》]]や[[《真六武衆−シエン》]]のようなこちらの行動を阻害する[[モンスター]]を初手で出してきた場合、後攻の行動は1[[ターン]]目から更に制限されてしまう。~
言うなれば、[[先攻]][[プレイヤー]]は「初手で自由に動く権利」の代わりに1ターン目の[[ドロー]]を失い、後攻[[プレイヤー]]は1ターン目の[[ドロー]]の代わりに「初手で自由に動く権利」を失っていると言える。~

--[[マスタールール3]]導入以前は[[先攻]]1[[ターン]]目も[[通常のドロー]]が可能だったため、[[先攻]][[プレイヤー]]は何のリスクもなく1ターン目を自由にプレイし、自分に有利な布陣を敷いて後攻[[プレイヤー]]の動きを阻害する事ができた。~
よって、[[新エキスパートルール]]制定から[[マスタールール2]]までの期間、遊戯王[[OCG]]は長らく後攻が圧倒的に不利なゲームであった。~
[[マスタールール3]]導入以降も、[[アドバンテージ]]の獲得が容易く、尚且つ[[相手]]の妨害手段を複数積んでいる[[環境]]クラスの[[デッキ]]では[[先攻]]を取る[[メリット]]の方が[[手札]]1枚よりも大きいことが多い。~
結局のところ、今なお遊戯王[[OCG]]の後攻不利という風潮はあまり変わっていない。~

--[[戦闘ダメージ]]を与えることに特化しており盤面の制圧が苦手な[[デッキ]]や、[[相手]][[フィールド]]に[[モンスター]]が存在することを求める[[デッキ]]の場合はトーナメントでも後攻を取りに行くことが多い。~
前者の例としては[[【ファーニマル】]]、後者の例としては[[【壊獣】]]が挙げられる。~
ただし、それらの[[デッキ]]ですら[[【十二獣】]]などの他の[[デッキ]]の要素を取り入れてることで[[先攻]]を取りに行く例も見られる。~

--基本的に「[[先攻]]絶対有利」が鉄則であった[[遊戯王OCGの歴史]]の中で、1枚だけこの風潮に一石を投じた[[カード]]が存在する。~
第4期〜5期にかけて猛威を振るった[[《サイバー・ドラゴン》]]である。~
[[シンクロ召喚]]・[[エクシーズ召喚]]のない時代に[[攻撃力]]2100が[[特殊召喚]]で出現することは大きな脅威であり、先攻1[[ターン]]目に[[《サイバー・ドラゴン》]]以上の[[攻撃力]]の[[モンスター]]を出す手段も乏しかった。~
[[《サイバー・ドラゴン》]]を先出しできる事は後攻にとっての大きな[[アドバンテージ]]となっていたのである。~

---公式でも当時意識されていたのか、アニメGXの「十代vsカイザー亮」(2戦目)では、[[《サイバー・ドラゴン》]]を使う亮に対し「後攻を得意とするデュエリスト」とはっきり言及されている。~

-原作・アニメにおいて―~
アニメVRAINSの主人公である遊作/Playmakerは番組開始から現在に至るまで常に後攻で[[デュエル]]を行っている。~
同番組で頻繁に行われる[[スピードデュエル]]は初期[[手札]]が4枚と少ないのでそれを補わせるためと思われる。~

**関連リンク [#link]
-[[先攻]]

-[[デュエル]]
-[[マッチ]]

-[[公式用語集]]
-[[公式ルールブック:http://www.yugioh-card.com/japan/howto/rule_book.php]]