*後攻/Second Player [#t1b1970d] ジャンケンをして、勝者が[[先攻]]後攻を選択します。~ なお、次の[[デュエル]]の[[先攻]]後攻の選択権は、前の[[デュエル]]の敗者にあります。~ (公式ルールブック ver2.1より引用) ---- 後攻(こうこう、あとぜめ)は、[[先攻]]ではない[[プレイヤー]]のこと。~ [[デュエル]]の第2[[ターン]]が最初の自分の[[ターン]]となる。~ 「[[デュエル]]の2[[ターン]]目を[[ターンプレイヤー]]としてプレイすること」自体を指す事もある。~ 1[[ターン]]目に[[通常のドロー]]と[[バトルフェイズ]]が行えない[[先攻]]と異なり、後攻は1[[ターン]]目から全ての行動を取る事ができる。~ -''[[マスタールール3]]より、先攻1[[ターン]]目の[[通常のドロー]]が廃止された。''~ よって、後攻を選ぶことは1枚の[[ハンド・アドバンテージ]]を得ることになる。~ -長らく、遊戯王[[OCG]]は後攻が不利なゲームであった。~ [[先攻]]の[[プレイヤー]]は1ターン目に[[罠カード]]を恐れずに行動できるのに対し、後攻の[[プレイヤー]]は初手から相手の[[罠カード]]を警戒しなければならない。~ また、[[先攻]]が[[《ライオウ》]]や[[《真六武衆−シエン》]]のようなこちらの行動を阻害する[[モンスター]]を初手で出してきた場合、後攻の行動は1[[ターン]]目から更に制限されてしまう。~ [[マスタールール3]]導入に伴い、[[先攻]]と後攻の間に1枚の[[ハンド・アドバンテージ]]の差がうまれた事で、この風潮がどのように変化するか注目される。~ --基本的に「[[先攻]]絶対有利」が鉄則であった[[遊戯王OCGの歴史]]の中で、1枚だけこの風潮に一石を投じた[[カード]]が存在する。~ 第4期〜5期にかけて猛威を振るった[[《サイバー・ドラゴン》]]である。~ [[シンクロ召喚]]・[[エクシーズ召喚]]のない時代に[[攻撃力]]2100が[[特殊召喚]]で出現することは大きな脅威であり、先攻1[[ターン]]目に[[《サイバー・ドラゴン》]]以上の[[攻撃力]]の[[モンスター]]を出す手段も乏しかった。~ [[《サイバー・ドラゴン》]]を先出しできる事は後攻にとっての大きな[[アドバンテージ]]となっていたのである。~ **関連リンク [#wb91e303] -[[先攻]] -[[デュエル]] -[[マッチ]] -[[公式用語集]] -[[公式ルールブック:http://www.yugioh-card.com/japan/howto/rule_book.php]]