情報アドバンテージ †
手札やセットされたカード、デッキの中身などの非公開情報を知ることで得られるアドバンテージ。
主に自分と相手が手札やセットされたカードを何枚を知っているかで比較できる。
カード・アドバンテージに比べると重視されないが、このアドバンテージを得れば負けないという者もいる。
しかし、プレイング技術や知識等によって左右されるのでアドバンテージになるかはプレイヤーの技量によるところも多い。
無論、予測できてもそれに対抗する手段は必要であり、【指名ハンデス】等はこのアドバンテージをそのままカード・アドバンテージにするデッキである。
また、情報を得るためにカード・アドバンテージを損なうのはいただけない。
よって、ウイルスカード等で、副次的にこのアドバンテージをとることが望ましい。
相手のデッキ、手札を知る事は、相手の戦術を知る事に繋がる。
特にピーピングを行えば、相手が次のターン、どんなカードをプレイ、セットしてくるのかがある程度予測できる。
よって戦況を自分に有利な状況に持ち込みやすい。
また、相手が《クリッター》や《闇の仮面》等でサーチしたカードを暗記するのも重要となる。
終盤の接戦では、その正体が分かっていれば《聖なるバリア−ミラーフォース−》や《冥府の使者ゴーズ》に怯えずに攻撃できる。
- 情報アドバンテージをどれだけ活かせるかは、各自の知っているカード・デッキの量に依存する部分も多い。
特に、汎用性よりも専用のシナジーを重視したテーマデッキなどでは、その特有の動きやカードを知っていなければマストカウンターは難しい。
カードの名称や個別の効果はわかっても、相手がそれをどう使うかを読めなければ、最大限に活かすことはできなくなる。
認知度・流行度の低いデッキであればサイドデッキに対策のない場合も多く、その場での判断力が勝敗の重要な要素となり、地雷の一角になる。
- 原作・アニメにおいて―
ペガサス、シェリー、鷹栖や絽場のやっていた行為は、情報アドバンテージを得るための行為と言える。
もちろん反則なのだが、ペガサスは遊戯以外に敗れたことはなく、絽場は竜崎に完勝している。
これが情報アドバンテージの強さと言えよう。
また、遊戯はレアハンター戦で相手の使用したカードの傾向から相手のデッキタイプの推察を成しえている。
アニメ5D'sにおいては、ロットンが遊星の挙動や先のデュエルの内容から遊星の手札の《エフェクト・ヴェーラー》の存在を見抜き、カード・アドバンテージの獲得に繋げている。
- 原作・アニメでは相手が使用したカードの効果が知られていない場合が多く、それによって勝敗を左右される場合が多々ある。
闇マリクの《ラーの翼神竜》はその典型的な例と言えるだろう。
また、逆にお互いが効果を知っている場合、相手に情報アドバンテージをとられた場合、それを逆手にとってコンボにはめる場面も多い。
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