*情報アドバンテージ [#d7b9ed41]
 [[手札]]や[[セット]]された[[カード]]、[[デッキ]]の中身等の非[[公開情報]]を知ることで得られる[[アドバンテージ]]。~
 主に[[自分]]と[[相手]]が[[手札]]や[[セット]]された[[カード]]を何枚を知っているかで比較できる。

 [[カード・アドバンテージ]]に比べると重視されないが、この[[アドバンテージ]]を得れば負けないという者もいる。~
 しかし、プレイング技術や知識等によって左右されるので[[アドバンテージ]]になるかは[[プレイヤー]]の技量によるところも多い。~
 無論、予測できてもそれに対抗する手段は必要であり、[[【指名ハンデス】]]等はこの[[アドバンテージ]]をそのまま[[カード・アドバンテージ]]にする[[デッキ]]である。~
 また、情報を得るために[[カード・アドバンテージ]]を損なうのはいただけない。~
 よって、[[ウイルス]][[カード]]等で、副次的にこの[[アドバンテージ]]をとることが望ましい。~

 [[相手]]の[[デッキ]]、[[手札]]を知る事は、[[相手]]の戦術を知る事に繋がる。~
 特に[[ピーピング]]を行えば、[[相手]]が次の[[ターン]]、どんな[[カード]]を[[プレイ]]、[[セット]]してくるのかがある程度予測できる。~
 よって戦況を[[自分]]に有利な状況に持ち込みやすい。~

 また、[[相手]]が[[《クリッター》]]や[[《闇の仮面》]]等で[[サーチ]]した[[カード]]を暗記するのも重要となる。~
 終盤の接戦では、その正体が分かっていれば[[《聖なるバリア −ミラーフォース−》]]や[[《冥府の使者ゴーズ》]]に怯えずに[[攻撃]]できる。~

-上級者になると、[[相手]]のプレイングや[[墓地]]の[[カード]]、現[[環境]]での[[デッキ]]傾向等から[[手札]]や[[伏せカード]]を推測できるようになる。~
あくまで憶測にすぎないのだが、[[《サイクロン》]]の[[発動]]タイミングを決めたりと、プレイングの指針になる。~
それ相応の知識と経験と度胸が必要だが、[[ピーピング]]をせずに推測だけで[[《マインドクラッシュ》]]を当てられるかもしれない。~

-全ての[[カード]]に対して言えるが、存在そのものが情報アドバンテージとなる事もある。~
[[制限カード]]は特にその傾向が強い。~
たとえば、[[全体除去]]の[[制限カード]]が使われていれば大量展開がしやすく、[[カウンター罠]]の[[制限カード]]が使用済みであれば[[攻撃]]がしやすい。~
ただし、これらの[[カード]]には[[下位互換]]の[[無制限カード]]も多数存在しているので、それらの存在も頭に入れながら行動しなければならない。~

-[[罠カード]]は特に情報アドバンテージに左右されるものが多い。~
例えば、[[相手]]の[[フィールド]]に[[魔法・罠カード]]が1枚[[セット]]されていたとする。~
そして[[自分]]が[[レベル]]8の[[シンクロモンスター]]を呼べる状態だったとする。~
このとき、[[相手]]の[[伏せカード]]が判らなければ[[シンクロ召喚]]は慎重にならざるを得ないが、もし[[相手]]の[[伏せカード]]がわかっていれば、それが[[《奈落の落とし穴》]]等の[[カード]]なら[[《スターダスト・ドラゴン》]]を、[[《次元幽閉》]]等の[[カード]]なら[[《メンタルスフィア・デーモン》]]を[[シンクロ召喚]]すれば少なくとも[[自分]]は[[ディスアドバンテージ]]は負わないという確証がもてるため、安心して攻め込めてしまう。~
よって、[[相手]]に[[自分]]の[[罠カード]]を見せる[[《偽物のわな》]]や[[《コアキメイル・パワーハンド》]]の使用にあたっては想像以上に注意を要する。~

-情報アドバンテージをどれだけ活かせるかは、各自の知っている[[カード]]・[[デッキ]]の量に依存する部分も多い。~
特に、[[汎用性]]よりも専用の[[シナジー]]を重視した[[テーマデッキ]]等では、その特有の動きや[[カード]]を知っていなければ[[マストカウンター]]は難しい。~
[[カード]]の名称や個別の[[効果]]はわかっても、[[相手]]がそれをどう使うかを読めなければ、最大限に活かすことはできなくなる。~
認知度・流行度の低い[[デッキ]]であれば[[サイドデッキ]]に対策のない場合も多く、その場での判断力が勝敗の重要な要素となり、[[地雷]]の一角になる。~

-[[カード]]の詳細は[[ピーピング]]を参照。~

-原作・アニメにおいて―~
ペガサス、シェリー(漫画版)、絽場、鷹栖、ハートランド(漫画版)のやっていた行為は、情報アドバンテージを得るための行為と言える。~
もちろん反則なのだが、ペガサスは遊戯以外に敗れたことはなく、絽場は竜崎に完勝している。~
これが情報アドバンテージの強さと言えよう。~
また、遊戯はレアハンター戦で[[相手]]の使用した[[カード]]の傾向から[[相手]]の[[デッキ]]タイプの推察を成しえている。~
アニメ5D'sにおいては、ロットンが遊星の挙動や先の[[デュエル]]の内容から遊星の[[手札]]の[[《エフェクト・ヴェーラー》]]の存在を見抜き、[[カード・アドバンテージ]]の獲得に繋げている。~

--原作・アニメでは[[相手]]が使用した[[カードの効果]]が知られていない場合が多く、それによって勝敗を左右される場合が多々ある。~
原作・アニメでは[[相手]]が使用した[[カードの効果]]が知られていない場合が多く、それらが勝敗を左右する場面が多々見られるため、情報アドバンテージはかなり重要視される。~
闇マリクの[[《ラーの翼神竜》]]はその典型的な例と言えるだろう。~
また、逆にお互いが[[効果]]を知っている場合、[[相手]]に情報アドバンテージをとられた場合、それを逆手にとって[[コンボ]]にはめる場面も多い。~
逆に、お互いが[[効果]]を知っている場合や[[相手]]に情報アドバンテージをとられた場合、それを逆手にとって[[コンボ]]にはめる場面も多い。~
また、ペガサス、絽場、カミューラ、鷹栖、シェリー(漫画版)、ハートランド(漫画版)など多くの登場人物が[[カードの効果]]以外の方法で情報アドバンテージを得ている。~
これらの行為は反則に含まれるものも多いのだが、ペガサスは遊戯以外に敗れたことはなく、絽場は竜崎に完勝しているなど、情報アドバンテージの強さがよくわかる例である。~

--闇遊戯はレアハンター戦で[[相手]]の使用した[[カード]]の傾向から[[相手]]の[[デッキ]]タイプの推察を成しえている。~

--アニメ5D'sにおいては、ロットンが遊星の挙動や先の[[デュエル]]の内容から遊星の[[手札]]の[[《エフェクト・ヴェーラー》]]の存在を見抜き、[[カード・アドバンテージ]]の獲得に繋げている。~

--アニメ5D'sでアポリアは遊星達の見ている前でZ-ONEと[[デュエル]]することで、Z-ONEの使用[[カード]]を彼らに伝える役目を担っている。~
これにより遊星は[[時械神]]の共通[[効果]]を推測し、「遊星vsZ-ONE」戦では[[時械神]]にとって効果的な[[《くず鉄のかかし》]]を序盤から使用している。~

--一方で、情報アドバンテージを得ているはずなのに全く活かされていないケースも時折見られる。~
アニメGXのナポレオンは、クロノスの[[アンティーク・ギア]]の[[効果]]を知っているはずなのに、対策になっていない[[《攻撃の無力化》]]を採用している。~
また、アニメ5D'sでは龍亞が見ている雑誌にチームラグナロクの使用する[[三極神>極神]]の情報が[[テキスト]]付で載っていたにも関わらず、後の対戦ではそのことについて全く触れられていない。~

**関連リンク [#i31e75fa]
-[[アドバンテージ]]
-[[ピーピング]]

-[[用語集]]