高攻撃力かつ強力なコントロール能力を持つモンスターを立てるなどして、自分が有利かつ逆転の難しい状況を作ることを指す非公式用語。
こうした状況を作りやすいステータス・効果を持つカードやデッキは「制圧力が高い」と言われる。
古くから使われていたロックという言葉に、「なおかつ自分は比較的自由に動くことができる」という条件を追加したものと考えることもできる。
主に下記の条件が挙げられる。
一般に、『攻撃力が高く、以上の効果を持ち合わせている』モンスターは、制圧力が高いとされる。
結界像のように攻撃力の低いモンスターは、コントロール能力は高くとも戦闘破壊されやすいため、単体での制圧力は高いとは言い難い。
当然ながら「魔法カードの発動を無効にできる効果」より「魔法・罠・モンスター効果の発動を無効にできる効果」のように、対応できる範囲が広い効果の方が制圧力に優れる。
また、上記の効果を複数持ち併せたモンスターは、それだけ制圧力も高まる。
今日の環境レベルのデュエルでは、「いかに相手に制圧される事なく、自分が制圧できるか」が重要な要素となっている。
相手の制圧を対策するには以下のような方法がある。
「フィールドを制圧する」という言葉は、アニメシリーズや原作・漫画版のみならず遊戯王OCGにおいて古くから使われていた。
ただしその意味は単に「攻撃力の高いモンスターを立てる」というものであり、今日のそれとは少々異なる。
OCGに関する古いサイトや書籍には、「帝を並べてフィールドを制圧する」「暗黒界を並べて制圧」「《ダーク・アームド・ドラゴン》で制圧」などの文言が見られる。
攻撃力の高いモンスターは「戦闘破壊に耐性を持つ」「戦闘で継続してアドバンテージを稼げる」ことと同じであったため、何体か高攻撃力モンスターを並べるか、高攻撃力で(フリーチェーンでなくても)除去を撃てるモンスターが存在すれば、それは十分に「制圧」であった。
融合デッキ(現在のエクストラデッキ)の利用頻度も少なく、メインデッキのモンスターが主力であったため、「必要な時に適切なモンスターを用意するのが難しかった」というのも理由である。
《人造人間−サイコ・ショッカー》は稀有な例で、「これ(と後述の【お触れホルス】)に『制圧』されないようにメインデッキの罠カードは少なめにする」といった意識がプレイヤー間で持たれていた。