*制圧 [#top]
 高[[攻撃力]]かつ強力な[[コントロール>コントロール#top2]]能力を持つ[[モンスター]]を立てるなどして、[[自分]]が有利かつ逆転の難しい状況を作ることを指す非公式用語。~
 こうした状況を作りやすい[[ステータス]]・[[効果]]を持つ[[カード]]や[[デッキ]]は「制圧力が高い」と言われる。~
 古くから使われていた[[ロック]]という言葉に、「なおかつ[[自分]]は比較的自由に動くことができる」という条件を追加したものと考えることもできる。

**「制圧力が高い」条件 [#jouken]
 主に下記の条件が挙げられる。~
>
+[[耐性]]
+[[フリーチェーン]]の[[除去]][[効果]]
+[[相手]]の[[効果]]を[[無効]]にする、または[[効果]]の[[適用]]を妨害する[[効果]]
+[[相手]]の[[特殊召喚]]を阻害する[[効果]]~
<
 一般に、『[[攻撃力]]が高く、以上の[[効果]]を持ち合わせている』[[カード]]は、制圧力が高いとされる。~
 [[結界像]]のように[[攻撃力]]の低い[[カード]]は、[[コントロール>コントロール#top2]]能力は高くとも[[戦闘破壊]]されやすいため、単体での制圧力は高いとは言えない。~
 当然ながら「[[魔法カード]]の[[発動]]を[[無効]]にできる[[効果]]」より「魔法・罠・モンスター効果の[[発動]]を[[無効]]にできる[[効果]]」のように、対応できる範囲が広い[[効果]]の方が制圧力に優れる。~

-一般論として、上記の「制圧力の要素」が持つ制圧力の強さは、概ね「[[耐性]]<[[フリーチェーン]][[除去]]≒[[無効]]化<[[特殊召喚]]禁止」の順となる。~
[[耐性]]の高い[[モンスター]]は確かに[[除去]]しにくいが、[[耐性]]があるだけならば[[1ターンに1度]][[攻撃]]する以外、[[フィールド]]に干渉してくる事はない。~
しかし[[フリーチェーン]][[除去]]や[[効果]]の[[無効]]化・阻害能力を持つ[[モンスター]]は、[[相手]]の行動に妨害を加えてくるため、存在するだけで戦略を乱されてしまう。~
[[特殊召喚]]封じを受けると多くの[[デッキ]]は身動きが取れなくなってしまい、[[除去]]するまでまともに[[デュエル]]できなくなってしまう。~

--特に[[特殊召喚]]封じの制圧力は強く、[[攻撃力]]2400の[[《虚無魔人》]]や、[[《儀式魔人リリーサー》]]を[[リリース]]した[[守備力]]2300の[[《クラウソラスの影霊衣》]]など、さほど攻守に優れているわけではない[[モンスター]]が出て来るだけでも致命的な影響を受ける[[デッキ]]は多い。~

-[[モンスター効果]]のみならず、妨害系[[罠カード]]・[[速攻魔法]]を大量に[[サーチ]]する事で逆転困難な布陣を作り、制圧を行う[[デッキ]]もある。~
代表的なものに、ループコンボにより[[《インフェルニティ・バリア》]]や[[《インフェルニティ・ブレイク》]]を大量に伏せ、[[相手]]の動きを完封する[[【インフェルニティ】]]がある。~

**''制圧を対策する方法'' [#houhou]
 今日の[[環境]][[レベル]]の[[デュエル]]では、「いかに[[相手]]に制圧される事なく、自分が制圧できる体制を作れるか」が重要な要素となっている。~
 [[相手]]の制圧を対策するには以下のような方法がある。~

-[[相手]]より先に[[自分]]が制圧する~
最も確実な対策と言えるのはこれであろう。~
[[先攻]]を取り、相手に先んじて場を制圧してしまえば、相手がこちらを制圧してくる事を恐れる必要はない。~
しかし[[先攻]]・[[後攻]]は[[ジャンケン]]で決まる以上確実に[[先攻]]を取ることは不可能であり、「[[相手]]が[[先攻]]を取り、制圧を仕掛けてきた場合」の対策も練っておく必要がある。~

-[[手札誘発]]を積む~
[[先攻]]1[[ターン]]目の行動は[[罠カード]]で妨害できない。~
よって[[環境]]レベルでは[[お互い]]に初手での制圧を防ぐため、大量の[[手札誘発]][[カード]]を積む事が常態化している。~

-[[壊獣]]で[[リリース]]する~
制圧力の高い[[モンスター]]で制圧するタイプの[[デッキ]]に対して有効な手段。~
[[壊獣]]の「[[条件による特殊召喚>特殊召喚#jouken]]の手順としての[[リリース]]」は、[[モンスター効果]][[耐性]]で防ぐことも、[[チェーン]]して防ぐこともできない。~
[[特殊召喚]]か[[リリース]]を封じる効果が[[適用]]されていない限り、どんな[[モンスター]]でも確実に[[除去]]する事が可能であり、制圧状態を崩す代表的な手段となっている。~
[[サイドデッキ]]のみならず[[メインデッキ]]から搭載する例も少なくない。

-[[カード]]固有の弱点を突く~
どのような[[カード]]も、なにがしかの弱点はあるものである。~
例えば[[《ABC−ドラゴン・バスター》]]は[[フリーチェーン]]の[[除去]][[効果]]と[[フリーチェーン]]で[[融合素材]]に分裂する効果を持ち、[[除去]]や[[戦闘破壊]]を[[融合素材]]に戻る事で回避し、次の[[ターン]]には再度[[融合]]してしまうという非常に厄介な[[モンスター]]である。~
しかし、分裂しても[[融合素材]]が[[除外]]されてしまう[[《システム・ダウン》]]には非常に弱い。~
他にも、[[特殊召喚]]封じや[[フリーチェーン]][[除去]]を武器とする[[カード]]に[[《ブラック・ホール》]]のような単純な[[除去]][[カード]]をぶつけるなど、対処範囲の穴を突く[[カード]]を[[メタ]]を読んで搭載したい。~

**その他 [#sonota]
-「[[フィールド]]を制圧する」という言葉は、遊戯王[[OCG]]において古くから使われていた。~
ただしその意味は単に「[[攻撃力]]の高い[[モンスター]]を立てる」というものであり、今日のそれとは少々異なる。~
[[OCG]]に関する古いサイトには、「[[帝]]を並べて[[フィールド]]を制圧する」「[[暗黒界]]を並べて制圧」「[[《ダーク・アームド・ドラゴン》]]で制圧」などの文言が見られる。~
かつての[[OCG]]には[[全体除去]]が少なかった事、[[シンクロ召喚]]のような大型[[モンスター]]を立てる手段が少なかった事などから、何体か高[[攻撃力]][[モンスター]]を並べるか、高[[攻撃力]]で[[除去]]も撃てる[[モンスター]]が存在すれば、それは十分に「制圧」であった。~
公式サイトやVジャンブ等においては、過去から現在まで単純な大型[[モンスター]]から[[無効]]化などの[[効果]]をもったものまで纏めて「制圧」という言葉を用いている。~

--転機となったのは[[STORM OF RAGNAROK]]で登場した[[《真六武衆−シエン》]]である。~
2500の[[攻撃力]]と、[[魔法・罠カード]]に対する[[パーミッション]]能力を備えたこの[[カード]]は当時としては非常に強力であり、さらに[[《六尺瓊勾玉》]]や[[六武衆]]の[[身代わり]][[効果]]といったバックアップも合わさると逆転は大変に困難であった。~
これ以降単に[[攻撃力]]の高さだけでなく、逆転が困難な布陣を作ることを指して「制圧」と呼ぶ事が徐々に多くなっていった。~

--第9期に[[環境]]で流行した[[デッキ]]は、そのほとんどが[[相手]]の行動を阻害する[[効果]]を有しており、この頃には「制圧」は完全に現在の意義で固まったといえる。~
これ以降、トーナメントレベルの[[デュエル]]は「いかに[[相手]]に制圧されず、[[自分]]が制圧できる盤面を作るか」が重要な要素となっている。~

**関連リンク [#link]
-[[コントロール>コントロール#top2]]
-[[ロック]]
-[[パーミッション]]

-[[用語集]]