先攻/First player †
ジャンケンをして、勝者が先攻・後攻を選択します。
なお、次のデュエルの先攻後攻の選択権は、前のデュエルの敗者にあります。
(公式ルールブック ver2.1より引用)
先攻(せんこう、さきぜめ)は、デュエルの1ターン目のターンプレイヤーのこと。
あるいは、「デュエルの1ターン目をターンプレイヤーとしてプレイすること」自体を指す。
対義語は後攻である。
先攻プレイヤーの1ターン目は、ドローフェイズにおける通常のドローと、バトルフェイズを行うことができない。
- 長らく遊戯王OCGは「先攻絶対有利」のゲームであり、ほぼ全てのデッキにおいて先攻を取る事が有利になっていた。
マスタールール3で先攻1ターン目の通常のドローが廃止された事で、(上記の特徴を含めた上で)今後は自分のデッキの戦術やプレイングに応じて柔軟な選択が求められることになる。
- なお、マスタールール3導入の1ヶ月前に、先攻ドロー廃止後に先攻と後攻のどちらを選ぶかを問う「ワンプッシュ投票」が公式サイトで行われた。
投票結果は先攻が34.11%、後攻が65.89%となり、約2/3のプレイヤーが後攻を選ぶと回答している。
- 最初の手札5枚を引くのは先攻と後攻を決めた後である。
手札の状況を見て有利な方を選ぶ、といった事はできないので注意したい。
- 日本語版ルールブックでは先攻・後攻の決め方として上記の通りジャンケンのみが記載されているが、TCGのルールブックではコイントスもしくはジャンケンと記載されている。
要するに1/2の確率で公平に勝敗が決する方法ならば何でも良い。
お互いにサイコロを転がして大きな目を出したプレイヤーが選択、などの方法も考えられる。
- 原作・アニメにおいて―
多くのデュエルで「先攻はもらった。俺のターン、ドロー!」等と叫んで勝手に決めてしまっているように見えるが、5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンによれば「デュエルディスクが先攻後攻を決めてくれる」らしい。
アニメ5D'sの「ライディングデュエル」の場合、自動走行無しのマニュアルモードにおいては第一コーナーを先に曲がったプレイヤーが先攻をとることになっているようだ。
また、アニメ5D'sに登場したクラッシュタウンでのルールでは、西部劇のガンマンのように拳銃型デュエルディスクを先に抜いたほうが先攻を取れるという決め方だった。
- アニメGXでのカイザー亮の「なぜ先攻を取らない?」、アニメ5D'sでのクロウの「地縛神に対抗するためには先攻を取るしかない」等、アニメにおいても先攻を取る事がアドバンテージとなると考えているような発言がいくつか見られる。
ライディングデュエルで先攻を取るために運転技術やエンジン開発を求める描写や、「ジャック&龍亞&龍可vsアポリア」戦でアポリアが「ハンデはいらない代わりに先攻の権利をもらう」と事前に申し出があるほど重要視される場合もある。
- 先攻1ターン目に通常のドローができないルールが初適用されたアニメARC-Vの「遊矢vsストロング石島」戦では、デュエル開始時にその旨が解説された。
なおOCGでは上記のように後攻を好む投票結果であったが、アニメARC-Vでは先にアクションカードを探す移動手段や機会が得られる事から先攻が好まれる傾向にある。
「柚子vsデニス」戦ではお互いに先攻を譲り合う珍しい描写が描かれた。(発言からして後攻を取りたかったからというわけではなさそうだが)
- アニメにて時折行われているバトルロイヤルルールでは、全てのプレイヤーは1ターン目に攻撃できず手札の枚数も同じであるため、完全に先攻(1人目)が有利なルールである。
- アニメARC-Vの「アユvs零羅」戦では、アユが先攻1ターン目に攻撃しようとしてデュエルディスクにエラーが表示されるという珍しい描写があった。
- コナミのゲーム作品において―
DMシリーズの非OCGルールのゲームでは、プレイヤーは必ず先攻である。
WCS2011ではクラッシュタウン内及び同市出身者(トオルを除く)とのデュエルではジャンケンではなく、ランダムに5つ振り分けられた十字キーとボタンの早押しで先攻を決める。
またスタジアムでのライディングデュエルではレースを行い、「第一コーナーをとった者が先攻」のルールを再現している。
関連リンク †
FAQ †
Q:マッチ戦で1つのデュエルが引き分けになった場合、次のデュエルにおける先攻・後攻はどのように決めますか?
A:じゃんけんを行って決めます。(14/04/05)