*先攻/First player [#s46262a6]
 ジャンケンをして、勝者が先攻・[[後攻]]を選択します。~
 なお、次の[[デュエル]]の先攻[[後攻]]の選択権は、前の[[デュエル]]の敗者にあります。~

(公式ルールブック ver2.1より引用)
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 先攻(せんこう、さきぜめ)は、[[デュエル]]の1[[ターン]]目の[[ターンプレイヤー]]のこと。~
 あるいは、「[[デュエル]]の1[[ターン]]目を[[ターンプレイヤー]]としてプレイすること」自体を指す。~
 対義語は[[後攻]]である。~

 先攻[[プレイヤー]]の1[[ターン]]目は、[[ドローフェイズ]]における[[通常のドロー]]と、[[バトルフェイズ]]を行うことができない。~

-先攻の[[メリット]]
--1[[ターン]]目でのほとんどのプレイングを[[相手]]に阻害されない。~
先攻1[[ターン]]目では[[後攻]][[プレイヤー]]は[[手札誘発]]の[[モンスター効果]]以外何も[[発動]]できないため、妨害を恐れることなく動くことができる。~
--相手より先に有利な布陣を敷くことができる。~
--1[[ターン]]目でのほとんどのプレイングを[[相手]]に阻害されず、[[相手]]より先に有利な布陣を敷く機会が与えられる。
---実戦でよく使われる先攻1[[ターン]]目の行動を邪魔できるカードは[[《エフェクト・ヴェーラー》]]程度であり、概ね何でもやりたいことが可能。
---[[デッキ]]と初手によっては[[《シューティング・クェーサー・ドラゴン》]]等が大量展開され1ターン目から勝負を決することもありうる。

-先攻の[[デメリット]]
--1[[ターン]]目に[[通常のドロー]]が行えないため、1枚の[[ディスアドバンテージ]]になる。~
---遊戯王OCGにおいては[[手札]]1枚の[[アドバンテージ]]が大きく、特に先攻でうまく展開できなかった場合はこの差が顕著になる。
--1[[ターン]]目に[[バトルフェイズ]]が行えない。~
最初に[[バトルフェイズ]]を行うのは[[相手]]であるため、[[後攻]][[1ターンキル]]の危険がある。~
---[[【サイバー・ドラゴン】]]等の[[後攻]][[1ターンキル]]に優れたデッキでは後攻が選択されることもある。

-長らく遊戯王[[OCG]]は「先攻絶対有利」のゲームであり、ほぼ全ての[[デッキ]]において先攻を取る事が有利になっていた。~
[[マスタールール3]]で先攻1[[ターン]]目の通常の[[ドロー]]が廃止された事で、(上記の特徴を含めた上で)今後は自分の[[デッキ]]の戦術やプレイングに応じて柔軟な選択が求められることになる。~
-長らく遊戯王[[OCG]]は「先攻絶対有利」のゲームであり、ほぼ全ての[[デッキ]]において先攻を取る事が常識となっていた。~
[[マスタールール3]]で先攻1[[ターン]]目の通常の[[ドロー]]が廃止された事で、先攻有利の傾向はやや弱まったが、遊戯王OCGは[[ターン]]の応酬が少なく展開が早いため、基本的には先攻をとることが推奨される。~
ロック系で展開の遅い[[デッキ]]や[[相手]]が[[【終焉のカウントダウン】]]である場合など、場合によっては後攻を選択することもあるだろう。~

--大まかな傾向としては、1[[ターン]]目から安定して相手の動きを封じる布陣を作れる[[デッキ]]は先攻が好まれる。~
[[《ヴェルズ・オピオン》]]を擁する[[【ヴェルズ】]]、[[《真六武衆−シエン》]]を大将とする[[【六武衆】]]、[[《インフェルニティ・バリア》]][[《インフェルニティ・ブレイク》]][[《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》]]などを並べて相手の動きを封殺する[[【インフェルニティ】]]などが挙げられる。~
[[罠カード]]主体の[[【メタビート】]]系列も、相手の動きを初手から止める必要があるために先攻を好む。~
それ以外の[[デッキ]]は一般的に[[後攻]]の方が有利とされる。~
一方、[[【終焉のカウントダウン】]]は[[カード]]1枚で[[バトルフェイズ]]1回を凌ぐ前提で構築されているため、より多くの[[カード]]が[[ドロー]]でき凌ぐ[[バトルフェイズ]]の回数が少ない後攻が選択される。~

---公式動画「(仮)スマがゆく!」における最強王者決定戦では[[【インフェルニティ】]]を使う小野友樹氏が積極的に先攻を取りに行き、解説も「この[[デッキ]]は先攻から」と述べている。

--なお、[[マスタールール3]]導入の1ヶ月前に、先攻[[ドロー]]廃止後に先攻と[[後攻]]のどちらを選ぶかを問う「ワンプッシュ投票」が公式サイトで行われた。~
投票結果は先攻が34.11%、後攻が65.89%となり、約2/3の[[プレイヤー]]が[[後攻]]を選ぶと回答している。~

-ちなみに、先攻1[[ターン]]目が[[ドロー]]可能になったのは第2期の[[新エキスパートルール]]からである。~
第1期に使用されていた[[エキスパートルール]]や[[公式ルール]]では先攻[[プレイヤー]]は1[[ターン]]目に[[ドロー]]できなかった。~

-最初の[[手札]]5枚を引くのは先攻と[[後攻]]を決めた後である。~
[[手札]]の状況を見て有利な方を選ぶ、といった事はできないので注意したい。~

-日本語版ルールブックでは先攻・[[後攻]]の決め方として上記の通りジャンケンのみが記載されているが、[[TCG]]のルールブックでは[[コイントス]]もしくはジャンケンと記載されている。~
要するに1/2の確率で公平に勝敗が決する方法ならば何でも良い。~
お互いに[[サイコロ]]を転がして大きな目を出した[[プレイヤー]]が選択、などの方法も考えられる。~

//-公式動画内「(仮)スマがゆく!」内最強王者決定戦の「闇津ますみvs小野友樹」戦では、3戦とも一貫して小野友樹が先攻をとっており、[[【インフェルニティ】]]ならではの布陣を形成して[[対戦相手>相手]]の闇津ますみも驚く驚異の安定性を披露した。~

-原作・アニメにおいて―~
多くの[[デュエル]]で「先攻はもらった。俺の[[ターン]]、[[ドロー]]!」等と叫んで勝手に決めてしまっているように見えるが、5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンによれば「デュエルディスクが先攻[[後攻]]を決めてくれる」らしい。~
アニメ5D'sの「ライディングデュエル」の場合、自動走行無しのマニュアルモードにおいては第一コーナーを先に曲がった[[プレイヤー]]が先攻をとることになっているようだ。~
また、アニメ5D'sに登場したクラッシュタウンでのルールでは、西部劇のガンマンのように拳銃型デュエルディスクを先に抜いたほうが先攻を取れるという決め方だった。~

--アニメGXでのカイザー亮の「なぜ先攻を取らない?」、アニメ5D'sでのクロウの「[[地縛神]]に対抗するためには先攻を取るしかない」等、アニメにおいても先攻を取る事が[[アドバンテージ]]となると考えているような発言がいくつか見られる。~
ライディング[[デュエル]]で先攻を取るために運転技術やエンジン開発を求める描写や、「ジャック&龍亞&龍可vsアポリア」戦でアポリアが「ハンデはいらない代わりに先攻の権利をもらう」と事前に申し出があるほど重要視される場合もある。

--先攻1[[ターン]]目に[[通常のドロー]]ができないルールが初適用されたアニメARC-Vの「遊矢vsストロング石島」戦では、[[デュエル]]開始時にその旨が解説された。~
なおOCGでは上記のように後攻を好む投票結果であったが、アニメARC-Vでは先に[[アクションカード>フィールド魔法]]を探す移動手段や機会が得られる事から先攻が好まれる傾向にある。~
「柚子vsデニス」戦ではお互いに先攻を譲り合う珍しい描写が描かれた。(発言からして[[後攻]]を取りたかったからというわけではなさそうだが)~

--アニメにて時折行われているバトルロイヤルルールでは、全てのプレイヤーは1[[ターン]]目に[[攻撃]]できず[[手札]]の枚数も同じであるため、完全に先攻(1人目)が有利なルールである。~
アニメARC-Vの舞網チャンピオンシップでは何故か2人目以降は1[[ターン]]目から[[攻撃]]可能になっているため、多人数側が先攻を取った「遊矢vsオベリクスフォース3人」戦では先攻と[[後攻]]で物凄い格差が生じていた。~
アニメARC-Vの舞網チャンピオンシップでは何故か2人目以降は1[[ターン]]目から[[攻撃]]可能になっているため、多人数側が先攻を取った「遊矢vsオベリクスフォース3人組」戦では先攻と[[後攻]]で物凄い格差が生じていた。~

--原作・アニメDMで闇マリクが使用した《速攻の吸血蛆》は先攻1[[ターン]]目から[[相手]]に[[攻撃]]できる[[モンスター]]であった。~
アニメGXで万丈目が使用した[[通常魔法]]《クイック・アタック》は[[レベル]]4以下の[[モンスター]]は先攻1[[ターン]]目から[[攻撃]]できる[[効果]]を持っている。~
また、アニメARC-Vの「アユvs零羅」戦では、アユが先攻1[[ターン]]目に[[攻撃]]しようとしてデュエルディスクにエラーが表示されている。~

-コナミのゲーム作品において―~
DMシリーズの非[[OCG]]ルールのゲームでは、プレイヤーは必ず先攻である。~
[[WCS2011>ゲーム付属カード#WCS2011]]ではクラッシュタウン内及び同市出身者(トオルを除く)との[[デュエル]]ではジャンケンではなく、ランダムに5つ振り分けられた十字キーとボタンの早押しで先攻を決める。~
またスタジアムでのライディングデュエルではレースを行い、「第一コーナーをとった者が先攻」のルールを再現している。~

**関連リンク [#wb91e303]
-[[後攻]]

-[[デュエル]]
-[[マッチ]]

-[[公式用語集]]
-[[公式ルールブック:http://www.yugioh-card.com/japan/howto/rule_book.php]]

-[[《グラヴィティ・ベヒモス》]]

**FAQ [#k4b21aae]
Q:[[マッチ]]戦で1つの[[デュエル]]が[[引き分け]]になった場合、次の[[デュエル]]における先攻・[[後攻]]はどのように決めますか?~
A:じゃんけんを行って決めます。(14/04/05)