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【センチュリオン】

デッキの概要

 モンスターカード永続罠とした後に特殊召喚するセンチュリオンを軸とするデッキ
 通常の【シンクロ召喚】に比べて自分ターンの展開速度は速くないが、代わりに相手ターンの展開を得意とする。

デッキ構築に際して

メインデッキモンスターカードについて

センチュリオン
 現状3種類しかおらず、いずれも有用な効果を持つので全て複数枚投入が望ましい。
 いずれも永続罠の状態からお互いターンメインフェイズに自身を特殊召喚できる共通効果を持つ。
 (1)の固有効果使用後は同名カードを含めた特殊召喚が行えないため、次のターンまで展開を待つことになりがち。
 単に相手ターンに展開するだけではにしかならないため、相手ターンシンクロ召喚を行える手段との併用が望ましい。

―相性の良いモンスター

エクストラデッキモンスターについて

シンクロモンスター
 センチュリオン2体でシンクロ召喚可能なレベル12と8が中心となる。
 特に相手ターンで使用可能なシンクロ召喚特殊召喚)時の誘発効果誘発即時効果を持つものが優先される。

エクシーズモンスター
 ランク4・8・12は採用を検討できる。
 ランク4・8は主に効果を無効化された場合などにレベル12を出せなかった際のケアとして、ランク12は自分ターンでの詰めとしての運用になりやすい。
 特に《天霆號アーゼウス》《厄災の星ティ・フォン》はその効果外テキストによる特殊召喚により採用しやすく、相手が苦し紛れに出した伏せカードをその効果除去できる。

リンクモンスター

魔法・罠カードについて

センチュリオン(関連)

―相性の良いカード
 罠モンスターについては「相性の良いモンスター」の欄を参照。

戦術

 上述した通り展開にターンを跨ぐ必要が多いため、通常の【シンクロ召喚】の様に1ターンに何度も特殊召喚を重ねるソリティア的行動とはやや異なる。
 特殊召喚回数が(【シンクロ召喚】の割には)少ないと言う事は、《増殖するG》《原始生命態ニビル》にある程度強い利点となる。
 一方、1回の特殊召喚の重要度が高いため、1度でも妨害を受けるとリカバリーしきれず狙った着地点まで辿り着けない事も少なくない。

相手後攻ターン目における《赤き竜》を用いての制圧ルート

 《重騎士プリメラ》《従騎士トゥルーデア》《スタンドアップ・センチュリオン!》のいずれかと任意のカード1枚があれば辿り着ける。
 無論、これら3枚のカードサーチリクルートできる《誓いのエンブレーマ》《篝火》《テラ・フォーミング》などでも代用できる。

このデッキの派生

【ホルス】混合構築

 上記の「特殊召喚しやすいレベルモンスター」の枠にホルスを当てはめた構築。
 固有のシナジーとしては、あちらのキーカードにより手札カード墓地へ送りやすい点が挙げられる。
 自己再生可能な《重騎兵エメトVI》は特に手札コストに適しており、それ以外でも《騎士の絆》《シンクロ・ランブル》対象先を確保するのにも役立つ。

【ビーステッド】混合構築

 相手が闇属性を使用しない場合でも下級センチュリオン除外すれば特殊召喚できるため腐りにくい。
 レベル10のシンクロモンスターが採用しやすくなり、特に《カオス・アンヘル−混沌の双翼−》は非チューナー《従騎士トゥルーデア》とでもシンクロ召喚できる。
 また、《混沌魔龍 カオス・ルーラー》とも好相性の他、レベル8の《深淵の獣ルベリオン》ならばレベル12のシンクロ素材にも使いやすい。

【超重武者】混合構築

 《超重神童ワカ−U4》《超重僧兵ビッグベン−K》《超重武者装留ガイア・ブースター》出張セットでレベル8・12のシンクロ召喚の確率を高められる。
 初手にパーツが来れば有用な反面、魔法・罠カード墓地へ送られた後に来るとやや邪魔になる点がネック。
 超重武者の要素を強めるならば《超重武者バイ−Q》《超重天神マスラ−O》も採用できるが、魔法・罠カードとのバランスが更に難しくなり、半ば諦める判断も求められるか。

このデッキの弱点

 上記の通り、特殊召喚の回数そのものは多くない分だけ1回の妨害の影響度も大きく、マストカウンターも見極められやすい。
 《赤き竜》で早々に制圧を狙う動きでも、手札から発動可能な速攻魔法(と一部の罠カード)ならば止められるものは多い。
 例えば共通効果《サイクロン》等をチェーンされるだけでも展開は阻止され、《赤き竜》効果《禁じられた聖杯》《無限泡影》等をチェーンされても弱い。
 また、センチュリオンの共通効果メインフェイズ限定であるため、相手ターンにおける最初の行動権利(優先権)は相手にある事にも気を付けるべき。
 総じて、通常の【シンクロ召喚】に比べると手札誘発に強い代わりに魔法カードによる妨害に弱く、一長一短と言えるか。
 一応、《ライトニング・ストーム》等の効果破壊による除去に対しては、《重騎士プリメラ》の(2)や《スタンドアップ・センチュリオン!》の(1)である程度は耐えられる。

 また、展開の際に1度永続罠の状態を介するため、《王宮のお触れ》《人造人間−サイコ・ショッカー》効果適用されていると共通効果が役に立たなくなる。

代表的なカード

関連リンク


【メメント】

デッキの概要

 攻守5000の超大型アタッカー《冥骸合竜−メメントラル・テクトリカ》を軸とするビートダウンデッキ

デッキ構築に際して

メインデッキモンスターカードについて

メメント

―相性の良いモンスター
 召喚権メメントに使いたいので、特殊召喚できるものやフィールド以外で仕事ができるものを選びたい。

エクストラデッキモンスターについて

 基本的にはエクストラデッキへの依存度は低く、その自由度は高い。
 種族レベルにほぼ統一性が無く、チューナーも存在しない都合上、汎用リンクモンスターで埋めてしまうのが最も現実的だろうか。
 《超融合》《ナンバーズ・エヴァイユ》《ドラグマ・パニッシュメント》等のカードに枠を割くのも良い。

リンクモンスター
 効果を無効化されて棒立ちになってしまったメメントリンク素材という形で墓地へ送る意味でも、縛りが緩いリンク1〜2辺りは採用しておくと良い。

魔法・罠カードについて

メメント

―相性の良いカード

戦術

 何はともあれ墓地肥やしを積極的に行い、《冥骸合竜−メメントラル・テクトリカ》の展開が第一目標となる。
 しかし、単にあちらを出しただけでは相手ターンにあっさり除去されてしまうので、その前に短期決戦で決着を狙うか、相手除去されない布陣を築く必要がある。
 相手ターンの防御は上記の通り《メメント・クレニアム・バースト》を用いるのが基本だが、それ以外(特に魔法・罠カード)への対抗札もあれば理想。
 《冥骸合竜−メメントラル・テクトリカ》を維持し続けられれば言う事は無いが、1〜2度程度ならば破壊されても再び復活できる程度に墓地リソースに余裕は持たせたい。

《冥骸合竜−メメントラル・テクトリカ》の展開ルート

 《メメント・エンウィッチ》または《メメント・ダークソード》のいずれか1枚から可能。

  1. 《メメント・ダークソード》始動の場合は(2)で自身を破壊して《メメント・エンウィッチ》リクルート
  2. 《メメント・エンウィッチ》の(1)で《メメント・シーホース》サーチし、(1)で特殊召喚
  3. 《メメント・シーホース》の(2)で自身を破壊し、デッキから《メメント・メイス》《メメント・ゴブリン》墓地へ送る
    (後の墓地リソース確保の為に《メメント・エンウィッチ》2枚目も同時に墓地へ送るのが望ましい。)
  4. 《メメント・エンウィッチ》の(2)で自身を破壊し、《メメント・ゴブリン》蘇生
  5. 《メメント・ゴブリン》の(2)で自身を破壊し、《冥骸合竜−メメントラル・テクトリカ》《メメント・ホーン・ドラゴン》墓地へ送る
  6. 墓地の5種類のメメントデッキに戻し《冥骸合竜−メメントラル・テクトリカ》墓地から特殊召喚

このデッキの弱点

 典型的な墓地利用と特殊召喚を多用するデッキであり、墓地メタ特殊召喚メタが強く刺さる
 一応、魔法・罠カードならば《メメント・ダークソード》の(1)で除去できるが、モンスターによる妨害となるとその前に《メメント・フラクチャー・ダンス》除去する程度に留まる。
 永続効果発動を伴わないため、《メメント・クレニアム・バースト》で対処できない点でも相性が悪いと言える。

 また、メメント《冥骸合竜−メメントラル・テクトリカ》攻撃力《メメント・クレニアム・バースト》の(2)によりモンスターへの対応はある程度可能な反面、魔法・罠カードに対する対策が無い。
 強いて言えば永続カードに対しては上記の《メメント・ダークソード》《メメント・フラクチャー・ダンス》でまだ対応可能だが、最も頻繁に見られる使い捨ての通常魔法速攻魔法による除去や妨害には無力である。
 墓地リソースを消耗して築いた布陣が相手除去カード一発で崩されては勝利はおぼつかないため、汎用カードでの防御は検討したいところ。

代表的なカード

関連リンク