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 永続罠
 (1):カードの効果が10回以上発動したターンにこのカードを発動できる。
 発動後、効果モンスター(サイバース族・闇・星10・攻/守3000)となり、
 モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしても扱う)。
 この効果で特殊召喚したこのカードは、自分エンドフェイズに自分の魔法&罠ゾーンにセットされる。
 (2):1ターンに1度、このカードがモンスターゾーンに存在し、相手がカードの効果を発動した時に発動できる。
 相手フィールドのカードを全て破壊する。
 その後、このカードを自分の魔法&罠ゾーンにセットする。

 [[DUELIST NEXUS]]で登場した[[永続罠]]。~
 [[罠モンスター]]の1体であり、10回以上[[効果の発動]]が行われた[[ターン]]に[[発動]]でき、[[自分]][[エンドフェイズ]]に[[魔法&罠ゾーン]]に[[セット]]される[[効果]]、自身が[[モンスターゾーン]]に存在する状態で[[相手]]が[[効果]]を[[発動]]した場合に[[相手]][[フィールドのカード]]を[[全体除去]]して自身を[[セット]]する[[誘発即時効果]]を持つ。~

 (1)は自身の[[特殊召喚]][[効果]]。~
 展開系の[[デッキ]]であれば一方の[[プレイヤー]]のみで10回というのも珍しくないため、[[相手]]依存でも[[発動条件]]を満たせる事は少なくないが、その場合は不安定さが否めない。~
 そもそも10回も[[効果]]の[[発動]]を許している時点で、この[[カード]]が[[除去]]されるか、[[無効]]化手段を構えられるなどして(2)が通せない、などの事態に陥っている可能性が非常に高いだろう。~
 そのため基本的には、[[自分]]で積極的に[[効果の発動]]を行うことで[[トリガー]]としたい。~
 [[効果を無効]]した[[《スチーム・シンクロン》]]・[[《フォーミュラ・シンクロン》]]等であれば何度も[[発動]]できるため、単独で10回を稼ぐことができる。~
 逆に、その[[ターン]]中に10回以上[[効果の発動]]が行われた後ならいつでも[[発動]]できるため、10回目のみならず11回目でも20回目でも、あるいは[[チェーン]]の逆順処理が終わった直後を狙って使用することもできる。~
 [[発動]]後その[[ターン]]中に再[[セット]]された場合も同様であり、[[《王家の神殿》]]などで[[セット]]した[[ターン]]に[[発動]]できる状況であるなら即座に[[発動]]できる。~
 10回という回数は非常に多く見えるものの、現在では[[相手]][[ターン]]であれば[[相手]]依存でも容易に[[発動条件]]を満たせる事も多いが、該当しないケースも一定数ある。~
 また、10回も[[効果の発動]]を許している時点で、その間にこの[[カード]]が[[除去]]されたり、この[[カード]]の[[無効]]化手段や[[破壊]][[耐性]]持ち[[モンスター]]を構えられてしまうなどの事態に陥るリスクは当然高い。~
 そのため基本的には、[[自分]]で能動的に[[効果の発動]]を行うことで[[トリガー]]としたい。~
 [[自分]][[ターン]]なら当然難しくなく、[[相手]][[ターン]]ならある程度の回数を稼げれば安定感を大きく増せる。~
 [[効果を無効]]にした[[《スチーム・シンクロン》]]・[[《フォーミュラ・シンクロン》]]等であれば何度も[[発動]]できるため、単独で10回を稼ぐことができる。~

 その[[ターン]]中に10回以上[[効果の発動]]が行われた後ならいつでも[[発動]]できるため、10回目のみならず11回目でも20回目でも、あるいは[[チェーン]]の逆順処理が終わった直後を狙って使用することもできる。~
 [[発動]]後その[[ターン]]中に再[[セット]]された場合も、新たに10回数える必要は無いため、[[《王家の神殿》]]などで[[セット]]した[[ターン]]に[[発動]]できる状況であるなら即座に[[発動]]できる。~

 (2)は[[相手]][[フィールドのカード]]の[[全体除去]]。~
 豪快な[[効果]]だが[[相手]]にはこの[[効果]]が見えているため、[[発動]]されたくない場合にはそもそも[[効果の発動]]を控えやすいものの、[[全体除去]]か[[効果の発動]]の放棄の2択を迫ることはできる。~
 豪快な[[効果]]だが、[[相手]]にはこの[[効果]]が見えているので、[[発動]]されたくない場合にはそもそも[[効果の発動]]を控えられてしまうが、そうなれば[[相手]]は全く[[効果の発動]]を行えないことになるため[[制圧]]力は非常に高い。~
 [[ステータス]]が高いため、[[効果の発動]]を伴わずに[[戦闘破壊]]を狙うという対処もある程度は回避できる。~

 (1)の[[効果]]で[[特殊召喚]]したターンの終了時も(2)の[[効果]]使用後も、この[[カード]]は強制で[[セット]]状態に戻ってしまうため、基本的にはこの[[カード]]は1[[ターン]]しか維持できない。~
 (1)の[[効果]]で[[特殊召喚]]した場合は[[自分]][[エンドフェイズ]]に、あるいは(2)の[[効果]]使用後、この[[カード]]は強制で[[セット]]状態に戻ってしまうため、基本的にはこの[[カード]]は1[[ターン]]しか維持できない。~
 そのため、(2)を[[相手]][[ターン]]中の牽制として使いたいなら[[相手]][[ターン]]に[[特殊召喚]]する必要があり、[[フリーチェーン]][[効果]]の多い[[デッキ]]で使用する事になる。~
 [[自分]][[ターン]]に[[特殊召喚]]した場合にも[[相手]]の妨害への牽制にはなるが、そもそも[[発動条件]]を満たすまでを妨害されて[[腐る]]、[[効果]]そのものを[[無効]]にできないのがネックになったりこれ自体を妨害できる場合もあるので、抑止力としての価値は比較的下がる。~
 ただし[[ステータス]]が高いので、棒立ちになったとしても[[攻撃]]に参加して[[戦闘破壊]]したり[[ダメージ]]を稼げるのは良い点である。~
 ただし高い[[ステータス]]のため、棒立ちになったとしても[[攻撃]]に参加して[[戦闘破壊]]したり[[ダメージ]]を稼げるのは良い点である。~
 一応、[[《古代の機械飛竜》]]の[[デメリット]][[効果]]などで複数[[ターン]]にわたって維持することは可能だが、[[セット]]できない場合は(2)を[[発動]]できないのが悩ましい。~
//事務局に確認したところ、聖なる輝きではモンスターとして維持できない、セットできない状況だとモンスターとして維持は出来るが(2)は使えないとのこと

 「[[相手]]の行動回数を参照して[[発動]]し、[[除去]]を行う」という点では[[《原始生命態ニビル》]]と類似している。~
 こちらと比較すると、[[手札]]で[[発動]]するため妨害を受けにくい、[[相手]]の[[先攻]]1[[ターン]]目でも使用できるといった理由から、全体的な[[汎用性]]や[[メタ]]性能ではあちらが勝る。~
 こちらは[[自分]]の[[発動]]もカウントされる点や、[[除去]]で[[自分]][[フィールド]]を巻き込まない点、[[罠モンスター]]である点、繰り返し[[発動]]できる点など差別化できる点は多いため、意識した運用を心がけたい。~

-[[罠モンスター]]では初の[[サイバース族]]である。~
また、第6期以降に追加された(第1期に存在しなかった)[[種族]]としても初の[[罠モンスター]]となる。~

-固定された数値で見た場合、[[レベル]]・[[攻撃力]]・[[守備力]]はいずれも[[罠モンスター]]ではトップを誇る。~
この内、[[レベル]]と[[守備力]]は[[《メタル・リフレクト・スライム》]]と並ぶが、[[攻撃力]]は単独トップにして、初の3000の大台に到達した[[罠モンスター]]である。~

-[[カード名]]の「キリばん」は、「キリのいい番号」を略したインターネット用語「キリ番」のこと。~
[[イラスト]]では刀剣を持った女番長(通称:スケバン)が描かれているため、上記の「キリ番」と「スケバン」、漢字の「斬(きり)」と「番」はそれらに掛けていると思われる。~
[[ステータス]]についても、[[攻>攻撃力]][[守>守備力]]の「3000」、[[レベル]]および[[発動条件]]の[[効果の発動]]回数「10」は、いずれもキリ番と呼べる数字になっている。~
[[サイバース族]]であるのも、上記のインターネット用語に由来しているためだろう。~

--個人サイトを立てることが流行していた時代のインターネットにおいて、各個人サイトではアクセスカウンターを設置し、10000回などキリ番のアクセス回数を踏んだ人に対して、記念として「ハンドルネームをサイトに掲載する」「リクエストに応えて絵を描く」等の返礼を行う文化が存在していた。~
一方で、キリ番を踏んだのに[[BBS(電子掲示板)>《BBS》]]で報告しない行為(踏み逃げ)は、こういった交流を楽しみたいサイト主からは嫌がられる傾向にあり、「キリ番踏み逃げ禁止」と注意書きしている個人サイトも多く見られた。~
しかし、偶然踏んでしまう場合もあり、掲示板への書き込みなどに積極的に関与したくない人間にとっては不親切な文化でもあった。~

---[[効果]]はこの「キリ番踏み逃げ」をモチーフとしていると思われる。~
(1)は[[効果の発動]]「10回」というキリ番に反応して登場する様子、(2)はキリ番を達成したにもかかわらず無視して[[効果の発動]]を続ける[[相手]]を「踏み逃げした」と見なして粛正する様子を表現したものか。~
また、繰り返し[[セット]]され、[[効果の発動]]が10回を達成するたびに現れるところも「キリ番」の特徴を表しているのだと思われる。~

---[[イラスト]]にも、[[モンスター]]の背後には[[アクセスカウンター]]や[[BBS>《BBS》]]と思われるものが表示されている。~
その様子から「キリ番の踏み逃げをする閲覧者がいないか見張っている番長」といったところか。~
また、[[《BBS》]]の[[イラスト]]からはその見張りの最中踏み逃げをされてしまった直後の状態とも見てとれる。~

--初登場した[[DUELIST NEXUS]]での[[カードナンバー]]も80番とキリのいい数字になっている。~
おそらく意図的なものだろう。~

--[[英語名]]は「(お前は)終わりだ」という、元のニュアンスは全く無いものになっている。~
海外には「キリ番踏み逃げ」に相当する文化がないため、「[[イラスト]]の女性が刀剣を手に敵を追い詰めた」という解釈になったのだろうか。~

//--韓国語名の칼방は刃物で傷をつける、刺すを意味する칼빵をかけた物と思われる。~
//こちらも[[英語名]]と同じく[[イラスト]]から連想された[[カード名]]となっている。~

//-原作・アニメにおいて―~

//-コナミのゲーム作品において―~

**関連カード [#card]
-[[罠モンスター]]

―《斬リ番》の姿が見られる[[カード]]
-[[《BBS》]]

//**このカードを使用する代表的なデッキ [#deck]
//-[[【】]]

**収録パック等 [#pack]
-[[DUELIST NEXUS]] DUNE-JP080 &size(10){[[N-Rare]]};

**FAQ [#faq]
//***(1)の効果について [#faq1]
Q:この[[自分]][[ターン]]中に[[特殊召喚]]された《斬リ番》を[[対象]]に[[《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》]]の[[効果]]を[[発動]]できますか?~
  できる場合、[[《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》]]は[[エンドフェイズ]]にどうなりますか?~
  また、《斬リ番》の(2)の[[モンスター効果]]を[[《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》]]は使用できますか?~
A:《斬リ番》を[[対象]]に[[《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》]]の[[効果]]を[[発動]]することはできます。~
  その状況でも[[エンドフェイズ]]に[[《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》]]は[[モンスターゾーン]]に残ります。~
  ただし、《斬リ番》の(2)の[[モンスター効果]]を[[《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》]]が使用する事はできません。(23/07/06)~

//質問だけの投稿は禁止。ここは「質問と、それに対する事務局の回答」の両方を同時に記述する項目です。
//記述する場合、「事務局に電話で回答をもらった日付」「回答メールに記載された日付」「公式データベースに回答が掲載された日付」のいずれかを(05/01/01)のような形式でA:の最後に追加してください。
//未発売カードに限り、『A:(発売をお待ちください)』とセットでコメントアウトに質問を残すことが可能です。
//ルールやカードの処理等についての質問は、公式サイトの「遊戯王カードデータベース」で調べるか、ルール質問BBSを利用してください。
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&tag(《斬リ番》,罠,永続罠,罠モンスター(効果),星10/闇属性/サイバース族/攻3000/守3000);