*&ruby(せんこう){先攻};/First player [#top]
 [[ジャンケン]]をして、勝者が先攻・[[後攻]]を選択します。~
 なお、次の[[デュエル]]の先攻[[後攻]]の選択権は、前の[[デュエル]]の敗者にあります。~

(公式ルールブック ver2.1より引用)
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 先攻(せんこう、さきぜめ)は、[[デュエル]]の1[[ターン]]目の[[ターンプレイヤー]]のこと。~
 また、その[[ターンプレイヤー]]としてプレイすること自体も指す。~
 対義語は[[後攻]]である。~
 頻繁に「先行」と誤記されるが、先「攻」である。~

 先攻[[プレイヤー]]の1[[ターン]]目は、[[ドローフェイズ]]における[[通常のドロー]]と、[[バトルフェイズ]]を行うことができない。~

 [[OCG]]のルールブックにおいて、先攻・[[後攻]]の決め方は、上記の通り[[ジャンケン]]とされている。~
 一方で、海外の遊戯王[[TCG]]のルールブックには、[[コイントス]]もしくは[[ジャンケン]]と記載されている。~
 フリーデュエルであれば、1/2の確率で公平に勝敗が決する方法ならば何でも良いだろう。~
 [[お互い]]に[[サイコロ]]を転がして大きな目を出した[[プレイヤー]]が選択するなどの方法も考えられる。~
 なお、他社製[[TCG]]とは違い、初手5枚を引くのは先攻と[[後攻]]を決めた後であり、[[手札]]に応じて有利な方を選ぶ事はできない。~

-先攻の[[メリット]]・[[デメリット]]を挙げると以下のようになる。~

--先攻の[[メリット]]~
---先攻1[[ターン]]目に[[相手]]が[[発動]]できる[[カード]]は[[手札誘発]]程度に限られるため、プレイングを阻害されにくく、先に有利な布陣を敷く機会が与えられる。~
---先攻1[[ターン]]目に[[相手]]が[[発動]]できる[[カード]]は、[[手札誘発]]程度に限られるため、プレイングを阻害されにくく、先に有利な布陣を敷く機会が与えられる。~
次の[[ターン]]の[[相手]]の行動を阻害する[[カード]]を並べる「[[制圧]]」状態に持ち込めば、1[[ターン]]目で実質的に勝負を決することができる。

--先攻の[[デメリット]]~
---1[[ターン]]目に[[通常のドロー]]が行えず、1枚の[[ディスアドバンテージ]]と[[手札事故]]を解決できないリスクがある。~
遊戯王[[OCG]]においては[[手札]]1枚の[[アドバンテージ]]差が大きく、特に先攻でうまく展開できなかった場合はこの差が顕著になる。~
---1[[ターン]]目に[[バトルフェイズ]]を行えず、[[戦闘ダメージ]]を与えて勝利することは絶対にできない。~
[[効果ダメージ]]や[[デッキ破壊]]、[[特殊勝利]]での[[1ターンキル]]は可能だが、[[リミットレギュレーション]]の改訂、[[エラッタ]]の実施、[[手札誘発]]の増加など、様々な事情で実戦レベルに安定させるのは困難である。~
---多くの場合、先に[[相手]]に[[デッキ]]タイプ等の[[情報アドバンテージ]]を与えることになる。~

-先攻と[[後攻]]のどちらを選んだ方が有利かは[[デッキ]]や[[環境]]によって異なる。~

--大まかな傾向としては、1[[ターン]]目から[[制圧]]を仕掛け相手の動きを封じる布陣を作れる[[デッキ]]は先攻が好まれる。~
第9期以降の[[デッキ]]のほとんどは、大なり小なり[[制圧]]力を持っており、基本的に先攻を選んだほうが良い。~
また、[[制圧]]を仕掛けてくる[[デッキ]]に安定して勝つには、[[自分]]も先攻を取って[[相手]]より先に盤面を[[制圧]]し、[[後攻]]の[[相手]]の行動を[[封殺>ロック]]するのが最も効率的である。~
総合的に見て、今日の[[OCG]]のゲーム性は「''先攻圧倒的有利''」と言える。~

--逆に[[後攻]]の方が得意な[[デッキ]]も存在する。~
[[【サイバー・ドラゴン】]]・[[【ファーニマル】]]・[[【天盃龍】]]等は圧倒的な爆発力の代わりに持続力がないため、[[後攻]]を取り[[1ターンキル]]を狙う事が多い。~
[[【終焉のカウントダウン】]]は[[カード]]1枚で[[バトルフェイズ]]1回を凌ぐ前提で構築されているため、より多くの[[カード]]が[[ドロー]]でき、凌ぐ[[バトルフェイズ]]の回数が少ない[[後攻]]が選択される。~
極端な例では、[[【壊獣】]]や[[【妖仙獣】]]、[[【ヌメロン】]]は先攻を取ってもできる事がほとんどなく、先攻になると圧倒的に不利になる。~
(ただし[[メタビート型の【妖仙獣】>【妖仙獣】#meta]]は妨害する[[魔法・罠カード]]が多いため先攻を取りに行くこともある。)~
また、古いカードプールでの[[デュエル]]など、お互いに[[相手]][[ターン]]における[[制圧]]力が低い[[デッキ]]の場合は、1枚の[[アドバンテージ]]が得られる[[後攻]]の方が有利な場合もある。~

-先攻1[[ターン]]目に[[通常のドロー]]ができなくなったのは、2014年3月の[[マスタールール3]]導入時からである。~
2000年の[[新エキスパートルール]]制定から[[マスタールール2]]までの長きに渡り、先攻[[プレイヤー]]も初手の[[ドローフェイズ]]に[[通常のドロー]]を行う事ができた。~
したがって、長らく遊戯王は「先攻絶対有利」のゲームであり、ほぼ全ての[[デッキ]]において先攻を取る事が常識になっていた。~
[[マスタールール3]]導入以降は[[後攻]]を取る[[メリット]]も少なからず生じたものの、上記の理由により[[環境]]レベルでは「先攻絶対有利」の状況が固定化されている。~
ただし、第10期後半ごろからは[[《ダイナレスラー・パンクラトプス》]]・[[《ライトニング・ストーム》]]・[[《冥王結界波》]]などの先攻初手では[[腐る]]が[[後攻]]初手では有効利用できる[[カード]]が増えており、若干ではあるが改善傾向にある。~

--[[マスタールール3]]導入の1ヶ月前に、先攻[[ドロー]]廃止後に先攻と[[後攻]]のどちらを選ぶかを問う「ワンプッシュ投票」が公式サイトで行われた。~
投票結果は先攻が34.11%、[[後攻]]が65.89%となり、約2/3の[[プレイヤー]]が[[後攻]]を選ぶと回答する結果となった。~
当初は多くの[[プレイヤー]]が「1枚の[[アドバンテージ]]が得られる[[後攻]]の方が有利」と考えていたことが分かる。~

--公式動画「(仮)スマがゆく!」における最強王者決定戦では[[【インフェルニティ】]]を使う小野友樹氏が積極的に先攻を取りに行き、解説も「この[[デッキ]]は先攻から」と述べている。~
逆に言うと、この動画が撮影された時点(2014年秋)では[[【インフェルニティ】]]の様な[[デッキ]]でない限り一般に[[後攻]]の方が有利であったと認識されていたとも言える。~
因みに他の参加者の[[デッキ]]は[[【炎星】]]・[[【ジェムナイト】]]・初期の[[【EM】]]等、極端な[[制圧]]性能を持つ[[デッキ]]ではなかった。~

--ちなみに、先攻1[[ターン]]目が[[ドロー]]可能になったのは第2期の[[新エキスパートルール]]からである。~
第1期に使用されていた[[エキスパートルール]]や[[公式ルール]]では先攻[[プレイヤー]]は1[[ターン]]目に[[ドロー]]できなかった。~

-ランダムで決まる上に後から変更できない要素ということもあり、先攻か[[後攻]]かが[[カードの効果]]に直接影響する([[テキスト]]に書かれる)ということは殆どない。~
現在は[[《グラヴィティ・ベヒモス》]]だけが唯一の例外である。~

-原作・アニメにおいて―~
多くの[[デュエル]]で「先攻はもらった。俺の[[ターン]]、[[ドロー]]!」等と叫んで勝手に決めてしまっているように見えるが、5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンによれば「デュエルディスクが先攻[[後攻]]を決めてくれる」らしい。~
アニメ5D'sの「ライディングデュエル」の場合、自動走行無しのマニュアルモードにおいては第一コーナーを先に曲がった[[プレイヤー]]が先攻をとることになっているようだ。~
このルールはアニメARC-Vのライディングデュエルにも受け継がれているが、ARC-Vにおいては基本的に自動走行が有りになっている。~
また、アニメ5D'sに登場したクラッシュタウンでのルールでは、西部劇のガンマンのように拳銃型デュエルディスクを先に抜いたほうが先攻を取れるという決め方だった。~

--アニメGXでのカイザー亮の「なぜ先攻を取らない?」、アニメ5D'sでのクロウの「[[地縛神]]に対抗するためには先攻を取るしかない」等、アニメにおいても先攻を取る事が[[アドバンテージ]]となると考えているような発言がいくつか見られる。~
ライディングデュエルで先攻を取るために運転技術やエンジン開発を求める描写や、「ジャック&龍亞&龍可vsアポリア」戦でアポリアが「ハンデはいらない代わりに先攻の権利をもらう」と事前に申し出があるほど重要視される場合もある。~
---ただし、[[後攻]]を選ぶ[[プレイヤー]]も皆無ではなく、アニメDMの「海馬vsジーク」戦では、[[コイントス]]で勝ったジークが[[ワルキューレ>ワルキューレ]]の大量展開からの[[ビートダウン]]による[[1ターンキル]]を狙うべく、[[後攻]]を選択していた。~
(なお、結果論だがジークの初手には[[《時の女神の悪戯》]]があったため、先攻を選択していれば事実上の先攻[[1ターンキル]]が成立していた。)~
また、アニメGXの「十代vsカイザー亮」(2戦目)では、[[《サイバー・ドラゴン》]]を持つカイザーに[[後攻]]を取らせないために、十代が[[後攻]]を選んでいる。~
アニメVRAINSの「遊作/Playmaker vsアース」戦では、Playmakerの相棒であるAiは[[相手]]から開始する事を促し、アースは[[後攻]]を希望するという、[[お互い]]に[[後攻]]を選びたがる珍しいケースが起こった。~

--先攻1[[ターン]]目に[[通常のドロー]]ができないルールが初めて[[適用]]されたアニメARC-Vの「遊矢vsストロング石島」戦では、[[デュエル]]開始時にその旨が解説された。~
なお、アニメARC-Vでは先に[[アクションカード>フィールド魔法]]を探す移動手段や機会が得られる事から先攻が好まれる傾向にある。~
「柚子vsデニス」戦では[[お互い]]に先攻を譲り合う珍しい描写がなされたが、描写を見る限り戦術面ではなく初対面の[[相手]]に対する遠慮や配慮が理由であったようだ。~

--アニメにて時折行われているバトルロイヤルルールでは、全ての[[プレイヤー]]は1[[ターン]]目に[[攻撃]]できず[[手札]]の枚数も同じであるため、完全に先攻(1人目)が有利なルールである。~
この事はアニメZEXALの「鉄男vs等々力vsIV」戦でIVが後攻を選んだ際、鉄男が「バトルロイヤルは後にプレイするほど不利なのに」とはっきり言及している。~
アニメARC-Vからは先攻1[[ターン]]目の[[ドロー]]が廃止されたため、やや平等なルールになっていると言える。~
ただし、オベリスクフォースが絡む[[デュエル]]のみ、2人目の1[[ターン]]目から[[攻撃]]可能になっているため、多人数側が先攻を取った「遊矢vsオベリスクフォース3人組」戦では先攻と[[後攻]]で物凄い格差が生じていた。~
「遊矢&黒咲vsオベリスクフォース3人組」戦では、[[ターン]]が回ってない遊矢に[[攻撃]]を仕掛ける行為に対し、ギャラリーのアレンが「きたねえぞ!」と批判している。~

--原作・アニメDMで闇マリクが使用した《速攻の吸血蛆》は先攻1[[ターン]]目から[[相手]]に[[攻撃]]できる[[モンスター]]であった。~
また、アニメGXで万丈目が使用した[[通常魔法]]《クイック・アタック》は[[レベル]]4以下の[[モンスター]]を先攻1[[ターン]]目から[[攻撃]]できるようにする[[効果]]を持っている。~
アニメARC-Vの「アユvs零羅」戦では、アユが先攻1[[ターン]]目に[[攻撃]]しようとしてデュエルディスクにエラーが表示されている。~
珍しい例として、「乃亜編」のデモ[[デュエル]]では、デッキマスタールールを用いてデッキマスターとなった[[《青眼の白龍》]]の能力を使用する事で先攻1[[ターン]]目の[[攻撃]]を実行している。~
また、アニメZEXAL&ruby(セカンド){II};の「遊馬&&ruby(スリー){III};vs蝉丸」戦では、先攻を取った蝉丸が独断で1[[ターン]]目の[[攻撃]]をルールに組み込んだが、これに対してIIIは「勝手なことを」と抗議している。~
結局先攻1[[ターン]]目の[[攻撃]]はされなかったのだが、遊馬は「なぜ[[攻撃]]しなかったんだ」と述べているため、ルール上は可能であったようである。~

-コナミのゲーム作品において―~
作品やCPU戦・対人戦といった状況に応じて多様に変化し、一定しない。~
--DM1、2、真DM、真DM2でのCPU戦はプレイヤー側が必ず先攻である。~
DM3、4、7、8ではプレイヤー側が後攻となる事もあるが、ジャンケンではなくランダムで決定される。~
--[[WCS2011>ゲーム付属カード#WCS2011]]では、クラッシュタウン内及び同市出身者(トオルを除く)との[[デュエル]]ではジャンケンではなく、ランダムに5つ振り分けられた十字ボタンとボタンの早押しで先攻を決める。~
また、スタジアムでのライディングデュエルではレースを行い、アニメ5D'sにおける「第一コーナーをとった者が先攻」のルールを再現している。~
--デュエルリンクスではプレイヤーに決定権がなく、開始時にランダムに先攻後攻が決定される。~
またライディングデュエルイベントでの決定時には、キャラクターが先攻後攻の結果によって反応を示すアニメが挿入される。~
--マスターデュエルの対人戦では、[[コイントス]]の演出と共に、一方の[[プレイヤー]]へランダムに決定権が与えられる。~
ただし2022年という[[OCG]]における[[第11期中盤〜終盤>遊戯王OCGの歴史#history11]]のリリース作品で、既に「先攻[[制圧]]」の概念が浸透しており、高い確率で先攻が選ばれる。~
---[[サレンダー]]を相手[[プレイヤー]]の同意なく可能なシステムであるため、特殊なケースではあるが、先攻を取って長い展開にはなるが突破困難な[[制圧]]展開を狙えるように見せかけて相手の[[サレンダー]]を誘って勝つ、といった類の[[デッキ]]が出現することもある。~
一例としては、2022年初頭のリリースからしばらくして、[[(【ドライトロン】と表記されることが多かった)【ドライトロン宣告者】>【ドライトロン】#Herald]]が[[《崇光なる宣告者》]]も[[《神光の宣告者》]]も使用せず[[手札誘発]]突破手段と初動と展開パーツに絞った[[サレンダー]]狙い特化型として使用されたことがある。~
さらに言えば、リリース当初は[[コイントス]]による先攻[[後攻]]が決まった直後であれば切断行為を行なってもペナルティが課せられず、[[後攻]]を引いた場合は[[デュエル]]自体を無かったものとして扱わせ、先攻を取れたら高確率で強力な展開を行えるように見せかける(あるいは本当に[[制圧]]する)という手法も可能であったため、事実上絶対に先攻でしか[[デュエル]]しない完全な先攻特化型[[デッキ]]および[[プレイヤー]]も存在していた。~
先攻でしか[[デュエル]]しないことを前提にすれば[[《灰流うらら》]]に代表される[[手札誘発]]すら不要になりうるため、より一層の先攻有利を助長する状態であったと言える。~
ただし、2022年という[[OCG]]における[[第11期中盤〜終盤>遊戯王OCGの歴史#history11]]のリリース作品で、既に「先攻[[制圧]]」の概念が浸透しており、高い確率で先攻が選ばれる。~
また、[[サレンダー]]を相手[[プレイヤー]]の同意なく可能な[[シングル戦]]であるため、[[OCG]]/[[TCG]]とは異なる傾向が見られる。~
---[[後攻]]捲り札を一切採用しない[[デッキ]]を使い、先攻・[[後攻]]が決まった直後、後攻では意図的な「ネットの切断」(無線オフ、アプリ終了)で[[デュエル]]を無かったものにして、有利な先攻でのみ[[デュエル]]を行う[[プレイヤー]]が存在する。~
リリース直後は切断による強制敗北見なしのペナルティも存在していなかったため、より一層の先攻有利を助長する状態であったと言える。~
なお、ペナルティが科せられるようになって以降も、この手の[[プレイヤー]]は若干数見られる。~
---先攻で制限時間いっぱいの[[ソリティア]]的プレイで突破困難な[[制圧]]を展開する、または(見かけ倒し的に)[[相手]]の飽きや敬遠による[[サレンダー]]を誘う[[デッキ]]も存在していた。~
[[【ドライトロン宣告者】>【ドライトロン】#Herald]]の派生で、初動と展開パーツ、[[手札誘発]]の突破に絞り、実際には[[《崇光なる宣告者》]]も[[《神光の宣告者》]]も採用していない、というものである。~
---ソロモード(CPU戦)では、ステージクリア前はランダムで、クリア後はランダム含め任意で選択できる。~
---ミニイベント「デュエルトライアル/タイムトラベル2004」においては、[[04/09/01>禁止・制限カード/2004年9月1日]]の[[リミットレギュレーション]]と共に「先攻[[ドロー]]」を追加し、比較的当時の[[環境]]に近い[[デュエル]]を行っていた。~
--TAG FORCE SPにおいては、[[デュエル]]とは関係の無い箇所だが「先行」の誤記が見られる。~
(オースチン・オブライエンのキャラ名鑑、アニメ5D'sクラッシュタウン編における「デュエルディスクの早抜きで先攻を決める」ルールへの言及について)~

**関連リンク [#link]
-[[後攻]]

-[[デュエル]]
-[[マッチ]]

-[[公式用語集]]
-[[公式ルールブック:http://www.yugioh-card.com/japan/howto/rule_book.php]]

***先攻であるかどうかが関わる[[効果]]を持つ[[カード]] [#xf30eea4]
-[[《グラヴィティ・ベヒモス》]]

**FAQ [#faq]
Q:[[マッチ]]戦で1つの[[デュエル]]が[[引き分け]]になった場合、次の[[デュエル]]における先攻・[[後攻]]はどのように決めますか?~
A:じゃんけんを行って決めます。(14/04/05)