オーバーキル
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*オーバーキル/Over Kill [#top] 一般的な[[TCG]]では、[[相手]][[プレイヤー]]へ過剰に[[攻撃]]する事を意味する。~ 遊戯王[[OCG]]では、[[自分]]の優位性を誇示するフィニッシュプレイングを意味する。~ 例えば勝利がほとんど確定している状況にもかかわらず、[[モンスター]]を追加で[[召喚]]したり、[[相手]]の[[ライフ]]が僅かなのに、必要も無く[[コンボ]]で大[[ダメージ]]を与えたりする事等を指す。~ こういった行為はマナーに反しているという見方もある。~ ただし、[[相手]]の[[手札]]や[[伏せカード]]を警戒するが故の行動である場合もあり、一概にそうは言えない事がある。~ ともあれ、オーバーキルを狙ったが為に[[相手]]に逆転を許してしまい、勝てたはずの[[デュエル]]に負けた、という事が無いようにしたい。~ [[デメリット]]や[[コスト]]、多くの[[手札]]消費をともなう[[カード]]を使用する場合は特に、失敗するとそこから逆転を許してしまう可能性は高い。~ 魅せる、多少の不確定要素が絡んでも勝てる戦い方は効果的な面も存在はするが、リスクを取り除くことには万全を期したい。 -以下、具体例を挙げる。 --現在[[フィールド]]に存在する[[モンスター]]だけで勝てるにもかかわらず、無駄に[[モンスター]]を[[召喚]]し、[[《激流葬》]]・[[《原始生命態ニビル》]]を[[発動]]される。 --[[《リミッター解除》]]の[[発動]]後の[[攻撃]]を[[《クリボー》]]や[[《バトルフェーダー》]]、[[《速攻のかかし》]]などで[[無効]]化され、[[デメリット]]による[[自壊]]で[[ボード・アドバンテージ]]を失う。 --そのまま[[攻撃]]しても勝てる状況で[[ライフコスト]]を伴う[[攻撃力]][[強化]]を行い、[[攻撃]]を防がれた結果、無意味に[[ライフ]]を減らす。 -[[自分]]が有利な時にしか有効に働かない[[カード]]の事を指す場合もある。~ 「オーバーキルとして優秀な[[カード]]」とは、「[[自分]]が優位な状況を固定するための便利な[[カード]]」を指す。~ [[相手]]の逆転の芽を奪い去る効果は絶大だが、不利な状況や均衡している状況では役に立たない[[カード]]と言える。~ その[[カード]]が無くても勝てる状況なら結果的に[[腐っている>腐る]]のと同じことなので、よく考えた上で採用したい。~ -原作・アニメにおいて―~ 展開として盛り上がるため、原作やアニメでは高頻度でオーバーキルが発生する。~ M&Wが初登場した「遊戯vs海馬」の初戦からして、遊戯が[[《デーモンの召喚》]]のみで勝てる状況で[[《死者蘇生》]]で[[《青眼の白龍》]]を[[蘇生]]させている。~ 「バトルシティ編」の「遊戯vs海馬」戦において[[《青眼の白龍》]]を1体倒せば十分なのに[[《拡散する波動》]]で3体諸共全滅させたのもオーバーキルである。~ 他の[[デュエル]]や作品でも、1体で十分なところを一斉[[攻撃]]や[[全体攻撃]]をするなど、演出上のオーバーキルが多数発生している。~ --逆に、オーバーキルを狙ったがために敗北したデュエリストも非常に多い。~ その筆頭候補の海馬は、そのままでも勝てるのに[[《青眼の究極竜》]]などの切り札を無駄に[[召喚]]し、逆転負けを許す事が多い。~ 逆に[[メインフェイズ1>メインフェイズ#M1]]で[[《神獣王バルバロス》]]を[[蘇生]]しなかった為に勝利を逃がした天馬夜行の様な例もある。~ //Aiは「vs遊作/Playmaker」戦において、そのまま[[攻撃]]すれば[[蘇生]]に繋いで勝利出来たところを無駄に[[《Ai打ち》]] を[[発動]]した事によって敗北したが、何かあるのではないかとある程度察していたうえ、「それでもいいかな」と自身の勝利を諦めていた節があった。~ //Ai打ちがオーバーキルかというと微妙 --特殊な例として、[[《ミスフォーチュン》]]で高[[攻撃力]]の[[融合モンスター]]を狙ったためにその時点での勝機を逃したエドの例がある。~ しかし[[伏せカード]]がある状態だったので、[[ダメージ]]の軽減や[[ライフ回復]]の可能性を考えるとプレイングミスとは言えない。~ --アニメSEVENSの「遊我vsロミン」戦の[[デュエル]]後に、「[[攻撃力]]を上げずとも素の状態で[[相手]]の[[下級モンスター]]を[[戦闘破壊]]すれば勝負はついていた」と言及されている。~ アニメ・漫画内でこの様なオーバーキルに言及されるシーンは珍しい。~ なお、遊我がこの行為を行ったのは「全力には全力、エースにはエースで応える」との考えにより、[[攻撃力]]を上げて[[相手]]のエースを倒したかったからである。~ --[[ライフ]]0の相手を[[攻撃]]するというルール上不可能なハズの行為も、勝者の怒りや残虐性を表す演出としてよく見られる。~ 「ドーマ編」の「闇遊戯vsインセクター羽蛾」戦において[[《狂戦士の魂》]]で羽蛾を[[連続攻撃]]し続けた闇遊戯は前者の、「鉄男vs等々力vs&ruby(フォー){IV};」戦で[[《No.15 ギミック・パペット−ジャイアントキラー》]]による「ファンサービス」を行ったIVは後者の代表例と言えるだろう。~ --これまでに生じた最大数値の超過[[ダメージ]]は、実数でない無限大を除けばアニメZEXAL&ruby(セカンド){II};の「遊馬vsエリファス」戦。~ 残り[[ライフ]]1200のエリファスに対し58900もの[[戦闘ダメージ]]が生じているが、これはあくまでも[[デュエル]]の流れで生じたものであり意図して狙ったわけでないため、上記の意味のオーバーキルとはやや異なる。~ -コナミのゲーム作品において―~ ゲームによっては、[[戦闘ダメージ]]を与えれば与えるほど得られるポイントが増えるので、わざとオーバーキルして稼ぐということがある。~ [[DUEL TERMINAL]]では初期の[[ライフポイント]]が4000しかないため、特に[[《リミッター解除》]]によるオーバーキルが成立しやすい。~ TAG FORCEシリーズのCPUはあと一度[[攻撃]]が通れば勝てる状況になると過剰にオーバーキルを狙う傾向があり、[[攻撃力]]がかなり低い[[壁]][[モンスター]]をも攻撃表示にする事が多々ある。 **関連リンク [#link] -[[用語集]]
*オーバーキル/Over Kill [#top] 一般的な[[TCG]]では、[[相手]][[プレイヤー]]へ過剰に[[攻撃]]する事を意味する。~ 遊戯王[[OCG]]では、[[自分]]の優位性を誇示するフィニッシュプレイングを意味する。~ 例えば勝利がほとんど確定している状況にもかかわらず、[[モンスター]]を追加で[[召喚]]したり、[[相手]]の[[ライフ]]が僅かなのに、必要も無く[[コンボ]]で大[[ダメージ]]を与えたりする事等を指す。~ こういった行為はマナーに反しているという見方もある。~ ただし、[[相手]]の[[手札]]や[[伏せカード]]を警戒するが故の行動である場合もあり、一概にそうは言えない事がある。~ ともあれ、オーバーキルを狙ったが為に[[相手]]に逆転を許してしまい、勝てたはずの[[デュエル]]に負けた、という事が無いようにしたい。~ [[デメリット]]や[[コスト]]、多くの[[手札]]消費をともなう[[カード]]を使用する場合は特に、失敗するとそこから逆転を許してしまう可能性は高い。~ 魅せる、多少の不確定要素が絡んでも勝てる戦い方は効果的な面も存在はするが、リスクを取り除くことには万全を期したい。 -以下、具体例を挙げる。 --現在[[フィールド]]に存在する[[モンスター]]だけで勝てるにもかかわらず、無駄に[[モンスター]]を[[召喚]]し、[[《激流葬》]]・[[《原始生命態ニビル》]]を[[発動]]される。 --[[《リミッター解除》]]の[[発動]]後の[[攻撃]]を[[《クリボー》]]や[[《バトルフェーダー》]]、[[《速攻のかかし》]]などで[[無効]]化され、[[デメリット]]による[[自壊]]で[[ボード・アドバンテージ]]を失う。 --そのまま[[攻撃]]しても勝てる状況で[[ライフコスト]]を伴う[[攻撃力]][[強化]]を行い、[[攻撃]]を防がれた結果、無意味に[[ライフ]]を減らす。 -[[自分]]が有利な時にしか有効に働かない[[カード]]の事を指す場合もある。~ 「オーバーキルとして優秀な[[カード]]」とは、「[[自分]]が優位な状況を固定するための便利な[[カード]]」を指す。~ [[相手]]の逆転の芽を奪い去る効果は絶大だが、不利な状況や均衡している状況では役に立たない[[カード]]と言える。~ その[[カード]]が無くても勝てる状況なら結果的に[[腐っている>腐る]]のと同じことなので、よく考えた上で採用したい。~ -原作・アニメにおいて―~ 展開として盛り上がるため、原作やアニメでは高頻度でオーバーキルが発生する。~ M&Wが初登場した「遊戯vs海馬」の初戦からして、遊戯が[[《デーモンの召喚》]]のみで勝てる状況で[[《死者蘇生》]]で[[《青眼の白龍》]]を[[蘇生]]させている。~ 「バトルシティ編」の「遊戯vs海馬」戦において[[《青眼の白龍》]]を1体倒せば十分なのに[[《拡散する波動》]]で3体諸共全滅させたのもオーバーキルである。~ 他の[[デュエル]]や作品でも、1体で十分なところを一斉[[攻撃]]や[[全体攻撃]]をするなど、演出上のオーバーキルが多数発生している。~ --逆に、オーバーキルを狙ったがために敗北したデュエリストも非常に多い。~ その筆頭候補の海馬は、そのままでも勝てるのに[[《青眼の究極竜》]]などの切り札を無駄に[[召喚]]し、逆転負けを許す事が多い。~ 逆に[[メインフェイズ1>メインフェイズ#M1]]で[[《神獣王バルバロス》]]を[[蘇生]]しなかった為に勝利を逃がした天馬夜行の様な例もある。~ //Aiは「vs遊作/Playmaker」戦において、そのまま[[攻撃]]すれば[[蘇生]]に繋いで勝利出来たところを無駄に[[《Ai打ち》]] を[[発動]]した事によって敗北したが、何かあるのではないかとある程度察していたうえ、「それでもいいかな」と自身の勝利を諦めていた節があった。~ //Ai打ちがオーバーキルかというと微妙 --特殊な例として、[[《ミスフォーチュン》]]で高[[攻撃力]]の[[融合モンスター]]を狙ったためにその時点での勝機を逃したエドの例がある。~ しかし[[伏せカード]]がある状態だったので、[[ダメージ]]の軽減や[[ライフ回復]]の可能性を考えるとプレイングミスとは言えない。~ --アニメSEVENSの「遊我vsロミン」戦の[[デュエル]]後に、「[[攻撃力]]を上げずとも素の状態で[[相手]]の[[下級モンスター]]を[[戦闘破壊]]すれば勝負はついていた」と言及されている。~ アニメ・漫画内でこの様なオーバーキルに言及されるシーンは珍しい。~ なお、遊我がこの行為を行ったのは「全力には全力、エースにはエースで応える」との考えにより、[[攻撃力]]を上げて[[相手]]のエースを倒したかったからである。~ --[[ライフ]]0の相手を[[攻撃]]するというルール上不可能なハズの行為も、勝者の怒りや残虐性を表す演出としてよく見られる。~ 「ドーマ編」の「闇遊戯vsインセクター羽蛾」戦において[[《狂戦士の魂》]]で羽蛾を[[連続攻撃]]し続けた闇遊戯は前者の、「鉄男vs等々力vs&ruby(フォー){IV};」戦で[[《No.15 ギミック・パペット−ジャイアントキラー》]]による「ファンサービス」を行ったIVは後者の代表例と言えるだろう。~ --これまでに生じた最大数値の超過[[ダメージ]]は、実数でない無限大を除けばアニメZEXAL&ruby(セカンド){II};の「遊馬vsエリファス」戦。~ 残り[[ライフ]]1200のエリファスに対し58900もの[[戦闘ダメージ]]が生じているが、これはあくまでも[[デュエル]]の流れで生じたものであり意図して狙ったわけでないため、上記の意味のオーバーキルとはやや異なる。~ -コナミのゲーム作品において―~ ゲームによっては、[[戦闘ダメージ]]を与えれば与えるほど得られるポイントが増えるので、わざとオーバーキルして稼ぐということがある。~ [[DUEL TERMINAL]]では初期の[[ライフポイント]]が4000しかないため、特に[[《リミッター解除》]]によるオーバーキルが成立しやすい。~ TAG FORCEシリーズのCPUはあと一度[[攻撃]]が通れば勝てる状況になると過剰にオーバーキルを狙う傾向があり、[[攻撃力]]がかなり低い[[壁]][[モンスター]]をも攻撃表示にする事が多々ある。 **関連リンク [#link] -[[用語集]]
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