WW(ウィンド・ウィッチ)

デッキの概要

 レイジング・テンペストで登場したWWを中心とした【風属性】【魔法使い族】デッキ
 自身を特殊召喚する効果を持ったモンスターチューナーを擁し、高い展開力でシンクロ召喚を狙う。
 効果ダメージに関する効果を持つカードが多く、【ビートバーン】としての性質も強い。

《WW−アイス・ベル/Windwitch - Ice Bell》
効果モンスター
星3/風属性/魔法使い族/攻1000/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、デッキから「WW」モンスター1体を特殊召喚できる。
この効果でデッキから特殊召喚したモンスターはリリースできず、
この効果を発動するターン、自分はレベル5以上の風属性モンスターしか
EXデッキから特殊召喚できない。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
相手に500ダメージを与える。
《WW−グラス・ベル/Windwitch - Glass Bell》
チューナー・効果モンスター
星4/風属性/魔法使い族/攻1500/守1500
「WW−グラス・ベル」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「WW−グラス・ベル」以外の「WW」モンスター1体を手札に加える。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。
《WW−ダイヤモンド・ベル/Windwitch - Diamond Bell》
シンクロ・効果モンスター
星8/風属性/魔法使い族/攻2800/守2400
チューナー+チューナー以外の風属性モンスター1体以上
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合、
自分の墓地の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手に与える。
(2):1ターンに1度、相手が戦闘・効果でダメージを受けた場合、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
このカードが「WW」モンスターのみを素材としてS召喚されている場合、
この効果は1ターンに2度まで使用できる。

デッキ構築に際して

メインデッキモンスターについて

WW

―それ以外のモンスター
 《WW−グラス・ベル》効果発動すると風属性以外の特殊召喚が封じられるため、風属性を中心に据えたい。

エクストラデッキモンスターについて

 《WW−アイス・ベル》《WW−グラス・ベル》の厳しい制約により、風属性シンクロモンスターが中心となる。

シンクロモンスター

エクシーズモンスター
 《WW−アイス・ベル》効果を使用するターンにはエクシーズ召喚できない点に注意。

融合モンスター

魔法・罠カードについて

WWサポートカード

―相性の良いカード

戦術

 《WW−アイス・ベル》《WW−グラス・ベル》を起点にして風属性魔法使い族モンスターを複数展開し、シンクロ召喚に繋ぐのが基本。
 シンクロモンスターで戦線を維持しながら、効果ダメージによってライフ・アドバンテージで優位に立ち続け、素早く決着をつけるのが理想。
 また召喚権を無理に食い合うことなくモンスターを並べやすいため、召喚権をどのモンスターに対して使うかでデッキ構築に差が出やすいのも特徴となる。

基本展開

 《WW−アイス・ベル》1枚から様々なモンスターを繰り出せる。
 《WW−フリーズ・ベル》《WWの鈴音》を使用することでも同様の展開に繋ぐことが可能。

条件:手札《WW−アイス・ベル》自分フィールドモンスターが存在しない
結果:相手の効果で破壊されないレベル8の風属性シンクロモンスター

  1. 《WW−アイス・ベル》効果手札の自身とデッキ《WW−グラス・ベル》特殊召喚
  2. 《WW−グラス・ベル》効果《WW−スノウ・ベル》サーチ
  3. 《WW−スノウ・ベル》特殊召喚
  4. 《WW−アイス・ベル》《WW−グラス・ベル》レベル7の風属性シンクロモンスターシンクロ召喚
  5. レベル7の風属性シンクロモンスター《WW−スノウ・ベル》レベル8の風属性シンクロモンスターシンクロ召喚

 召喚権は使うが、《WW−グラス・ベル》1枚からでも、多くの派生先が存在する展開が可能。

条件:手札《WW−グラス・ベル》
結果:戦闘で破壊されないレベル7または8の風属性シンクロモンスター

  1. 《WW−グラス・ベル》召喚し、効果《WW−フリーズ・ベル》サーチ
  2. 《WW−フリーズ・ベル》特殊召喚
  3. 必要ならば《WW−フリーズ・ベル》効果で自身のレベルを変更
  4. 《WW−フリーズ・ベル》《WW−グラス・ベル》レベル7または8の風属性シンクロモンスターシンクロ召喚

デッキの派生

 上記の《WW−アイス・ベル》ないし《WW−グラス・ベル》1枚からの展開は拡張性が高く、エクストラデッキに融通さえ利かせられれば様々なデッキ出張させることが可能である。

【WWSR】

 同じく風属性モンスターシンクロ召喚に長けた【スピードロイド】との混合構築。
 多くのモンスター風属性以外の展開を制限する制約がかかるが、それらを共有しつつ、相補的にどんどんシンクロモンスターを展開していける。

【WW召喚獣】

 《召喚師アレイスター》魔法使い族サポートを共有しつつ、召喚権を無理なく回せる【召喚獣】との混合構築。
 シンクロモンスターで戦線を形成しつつ、純粋な【召喚獣】ではやや苦心しやすい《召喚獣ライディーン》融合召喚を容易に狙える。
 風属性以外の展開を封じる制約を、相手ターン《法の聖典》発動することで回避していける点も噛み合う。

このデッキの弱点

 基本的に特殊召喚モンスターを並べ、シンクロ召喚を狙うデッキのため、特殊召喚メタ・高レベルモンスターへのメタにはめっぽう弱い。
 また、モンスター属性風属性に偏るため、単一属性に対するメタも強烈に刺さる

 また、ダメージソースを効果ダメージに頼ることも多いため、バーンメタにも注意。
 《ブラックフェザー・ドラゴン》を狙える【シンクロ召喚】や、《DDD神託王ダルク》《DDD反骨王レオニダス》を構えられる【DD】などは特に気を付けたい相手となる。

このデッキの歴史

第9期

第10期

 このデッキに限らないことだが、新マスタールールの影響によってエクストラデッキの展開に大きく制限がかかることになった。
 《WW−アイス・ベル》効果の使用条件と制約が、リンクモンスターと非常に相性が悪いものであった点も大きい。
 しかし、エクストラデッキをあまり積極的に利用しないデッキが台頭するに従って、むしろ出張として利用される機会が増えた。
 結果として17/10/01《WW−アイス・ベル》準制限カードに指定されるが、これは18/07/01にて制限解除となった。

第11期

 マスタールール(11期)の適用により、再びシンクロ召喚がしやすくなった。

代表的なカード

関連リンク

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