フィールド魔法 このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に500ライフポイントを払う。 または、500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。 お互いは、コントロールしている属性によって以下を適用する。 ●光:自分は手札を全て公開し続ける。 ●闇:自分フィールド上のモンスターが2体以上の場合、 自分は攻撃宣言できない。 ●地:自分のスタンバイフェイズ時、 自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。 ●水:自分のエンドフェイズ時、自分の手札を1枚捨てる。 ●炎:自分のエンドフェイズ時、自分は1000ポイントダメージを受ける。 ●風:自分は500ライフポイント払わなければ魔法カードを発動できない。
LIMITED EDITION 15で登場したフィールド魔法。
お互いにコントロールしているモンスターの属性によってデメリット効果を適用する。
お互いのプレイヤーはモンスターをコントロールしている限り、ほぼ必ず何らかのデメリットを負うことになる。
メタとしての効力を考えると以下のような被害が予想される。
自分にも効果が及ぶため、デッキ構成にも注意を払う必要がある。
専用のデメリット回避モンスターである《クリアー・バイス・ドラゴン》を用いればいかなるデメリットも受けなくなる。
守備表示モンスターを用いない地属性ビートダウンや、ライフコスト覚悟で風属性デッキに投入するのも手。
いっそのことモンスターを一切デッキに投入せずロックタイプのデッキを組むという手もある。
しかし、逆に言えば地属性・風属性のデメリットは拘束力が緩く、デッキによっては相手も全く被害を受けない場合もありうる。
水属性は《伝説の都 アトランティス》、【ハーピィ】は《ハーピィの狩場》等、相手のフィールド魔法とかち合ってしまうことも多く、思うように動きを制限できないことも多いだろう。
最もメタとして期待できる闇属性に対しても、《邪帝ガイウス》や《ダーク・アームド・ドラゴン》に除去されては元も子もない。
このカードへの何らかの防御手段を用意しておきたい。
フィールド上に表側表示で存在するモンスターの属性によって、 そのモンスターのコントローラーは以下の効果を適用する。 ●光属性:自分は手札を公開し続けなければならない。 ●闇属性:自分は攻撃宣言をする事ができない。 ●地属性:自分のエンドフェイズ時に自分フィールド上に存在する モンスター1体を破壊する。 ●水属性:自分のエンドフェイズ時に自分は手札を1枚捨てる。 ●炎属性:自分のエンドフェイズ時に自分は1000ポイントのダメージを受ける。 ●風属性:自分は魔法カードを発動できない。OCGとは異なりライフコストが不要であり、闇属性、地属性、風属性に対する効果がOCG版より強力であった。