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*《&ruby(ましょうどう){魔鍾洞};》 [#top]
フィールド魔法
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
相手はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(2):自分フィールドのモンスターの数が相手フィールドのモンスターより多い場合、
自分はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(3):自分・相手のエンドフェイズに、お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合に発動する。
このカードを破壊する。
//英語名未表記カード 英語名を表記したらこの部分は削除
[[DARK NEOSTORM]]で登場した[[フィールド魔法]]。~
[[相手]]よりも多くの[[モンスター]]が[[フィールド]]にいる[[プレイヤー]]の[[モンスター効果の発動]]及び[[攻撃宣言]]を封じる[[効果]]、[[お互い]]の[[フィールド]]の[[モンスター]]が同数の場合に[[エンドフェイズ]]で[[自壊]]する[[効果]]を持つ。~
[[モンスター]]の数が多い[[プレイヤー]]の[[攻撃宣言]]と[[モンスター効果の発動]]を制限する。~
大量展開からの[[攻撃]]はしにくくなり、展開や[[除去]]なども困難になる。~
大量展開による[[制圧]]や[[1ターンキル]]に対しては強い抑止力となり、[[《メタバース》]]や[[《終焉の地》]]等で[[相手]][[ターン]]に[[発動]]すれば意表をつく形となり、動きを阻害できる。~
しかし、[[お互い]]の[[モンスター]]の数が同数になるとどちらにも[[ロック]]はかからず、更に(3)で[[エンドフェイズ]]に[[自壊]]する。~
なお、[[お互い]]の[[フィールド]]の[[モンスター]]が0体の場合でも同数と見なされて[[破壊]]される事は意識しておきたい。~
[[自分]]にも制約がかかり得るので、通常の[[ビートダウン]]で使用した場合は[[モンスター]]の数の管理が重要となる。~
なるべく[[モンスター]]の数が少ない状態になる様に、単体で高い[[制圧]]力を持つものや、[[【閃刀姫】]]の様に少数精鋭で戦う[[デッキ]]だと相性が良い。~
ただし、[[相手]]も[[リンク素材]]にするなどの工夫を凝らして[[モンスター]]の数を減らして[[ロック]]を解除しようと狙ってくる。~
[[自壊]]を回避したい場合は、[[モンスター]]の数を増減させる[[フリーチェーン]]の[[カード]]を併用する手もある。~
具体的には[[相手]][[モンスター]]を増やす[[《おジャマトリオ》]]や、[[自分]]で一時的に[[フィールド]]を離れる[[《ゼンマイラビット》]]などが候補となる。~
[[特殊召喚]]を制限する[[カード]]を用いて[[リンク召喚]]などを封じれば、[[相手]]は[[モンスター]]を減らしにくくなり[[ロック]]の強度は高まる。~
[[特殊召喚]]を封殺して[[お互い]]の展開力を鈍らせる[[【メタビート】]]系列は候補となるが、[[相手]]が展開する前に[[特殊召喚]]を制限すると[[モンスター]]1体ずつとなりやすく[[自壊]]しやすいのが難点。~
[[【スピリット】]]・[[【妖仙獣】]]では[[フィールド]]に[[モンスター]]をあまり残さないため[[相手]]だけに[[ロック]]を押し付けやすい。~
逆にわざと[[自分]]に制約をかけて共通[[バウンス]][[効果]]を[[無効]]にして[[フィールド]]に維持する事もできる。~
もっとも、その場合は次の[[ターン]]の行動が不可能になるので何らかの手段でこの[[カード]]を処理する必要があるが。~
この[[カード]]が最も真価を発揮するのは、[[自分]]が[[モンスター]]を[[フィールド]]に出さない非[[ビートダウン]]系列の[[デッキ]]で使う場合である。~
[[自分]]への影響は殆ど無視でき、[[相手]]に一方的な制限を与えるため極めて相性が良い。~
特に[[相手]]が[[先攻]]1[[ターン]]目に[[モンスター]]を出した場合、[[後攻]]1[[ターン]]目にこの[[カード]]を[[発動]]してしまえば永続的に[[ロック]]がかかり続ける。~
こちらが[[先攻]]の場合、[[相手]]の[[後攻]]1[[ターン]]目に[[モンスター]]が出たタイミングで[[《メタバース》]]や[[《終焉の地》]]で[[発動]]してしまうのが良い。~
こうなると[[相手]]は何らかの[[魔法・罠カード]]でこの[[カード]]か自軍の[[モンスター]]全てを処理しない限り身動きがとれなくなる。~
既に[[適用]]済みの場合は[[相手]]が[[モンスター]]を出さず[[自壊]]を狙ってくる事も考えられるが、[[魔法カード]]1枚でその状況を強要できる時点で十分に役割を果たしていると言えよう。~
ただしこの[[カードの発動]]そのものを[[無効]]化、または[[発動]]に[[チェーン]]して[[除去]]できる[[効果]]を持つ[[モンスター]]は苦手。~
-[[ロック]]は[[モンスター]]ではなく[[プレイヤー]]にかかる[[効果]]なので、[[効果を受けない]][[耐性]]を持つ[[モンスター]]でも行動はできない。~
//https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22411&keyword=&tag=-1
「[[効果]]を[[無効]]」ではなく「[[効果の発動]]ができない」であるため、[[《ならず者傭兵部隊》]]などの自身を[[コスト]]として[[フィールド]]から離して[[ロック]]を解除する事も不可。~
つまり、1度[[適用]]されてしまったこの[[カード]]に[[モンスター]]で対処する事は事実上不可能に近い。~
[[モンスター]]でこの[[カード]]に対処するならば、上述した様にこの[[カードの発動]]そのものを[[無効]]、あるいは[[発動]]に[[チェーン]]して[[除去]]するのが現実的である。~
--一応、[[永続効果]]で対処する方法もあるが、既に[[適用]]済みの[[魔法カード]]に影響を及ぼす[[永続効果]]は殆ど存在しない。~
数少ない例外としては[[《マジック・キャンセラー》]]や[[《サイレント・ソードマン LV7》]]等が挙げられる。~
しかし、後者は[[モンスター効果]]により[[特殊召喚]]する必要があるため、後出しで対応できるのは前者ぐらいしかいない。~
//しかし、後者は[[モンスター効果]]により[[特殊召喚]]する必要があるため、後出しで対応できるのは前者ぐらいしかいない。~
//一応後者でも《レベルアップ!》みたいな魔法・罠で召喚条件無視して出せば後出し対応もできる
-(3)は[[破壊]]なので[[《Sin スターダスト・ドラゴン》]]などで[[破壊]]を防げる。~
[[【Sin】]]はあまり展開力に優れた[[デッキ]]ではないので[[効果]]の相性も良く、投入が検討できる。~
-類似した大量展開への抑止となる[[カード]]には、[[《カイザーコロシアム》]]もある。~
あちらは[[相手]]の展開前に先に[[発動]]して数を制限するが、こちらは[[相手]]が大量展開した後に使っても有効になる。~
なお、併用は意味がなく、[[相手]]は[[モンスター]]を増やせないのでこちらの制約を発生させにくく、[[モンスター]]を[[リンク素材]]にするなどして数を減らせばどちらの制約も解除することができてしまう。~
//[[自分]]が[[《おジャマトリオ》]]などで[[相手]][[モンスター]]を増やせず、
-[[モンスター]]の数が少ないほどいいので、[[《シューティング・クェーサー・ドラゴン》]]や[[《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》]]のような、単体で高い[[制圧]]力を誇る[[モンスター]]とも相性はいい。~
しかし、これらの[[効果]]も[[発動]]を伴うので、それら1体のみを残したとしても、[[相手]]の[[モンスター]]が0体であればその[[制圧]]力を封じてしまうため、諸刃の剣ではある。~
-[[モンスター]]の数が[[相手]]と同じになるように[[《妖仙獣 鎌弐太刀》]]を[[召喚]]すれば[[直接攻撃]]と[[ロック]]を両立できる。~
[[《ドリル・ウォリアー》]]・[[《因幡之白兎》]]・[[《スカイオニヒトクイエイ》]]でも同様の運用ができる。~
-一見すると[[ロック]]向きの[[カード]]だが、[[後攻]]からの切り返し[[カード]]として見てもかなり優秀な部類に入る。~
[[相手]][[フィールド]]の[[モンスター]]はもちろん[[手札誘発]][[モンスター]]の[[効果]]も防げるので初動の動きを邪魔されにくくなる。~
当然、そのまま[[モンスター]]を展開し続けると今度は[[自分]][[モンスター]]の[[効果]]が使えなくなるので、その前に自分で[[破壊]]するか、[[相手]][[モンスター]]の数より多くしないようにする工夫は必要。~
-登場以降は[[モンスター]]を展開する[[デッキ]]に対する強い[[ロック]][[効果]]によりこの[[カード]]を中心とした[[地雷]][[デッキ]]が構築され、[[環境]]でも一定の成果を見せている。~
上述の通り非[[ビートダウン]][[デッキ]]では[[デメリット]]がほぼ無く使用でき、[[ロック]]で行動を封じている間に[[魔法・罠カード]]で[[効果ダメージ]]で勝つのが主流となっている。~
中でも[[《波動キャノン》]]は1枚で8000[[バーン]]が可能であるため[[デッキ]]スペースを食わず、空いたスペースにこの[[カード]]の[[サーチ]][[カード]]やこの[[カード]]を[[除去]]から守る[[カード]]を採用できるため相性が良い。~
確実にこの[[カード]]を1[[ターン]]目に用意できるようにするため、[[《メタバース》]]や[[《終焉の地》]]及びそれらを[[サーチ]]できる[[《悪魔嬢リリス》]]や[[《トラップトリック》]]等も採用される。~
--この[[カード]]の[[ロック]]が強く刺さる理由の1つとしては第10期現在の[[環境]]自体も後押している。~
[[エクストラデッキ]]から[[特殊召喚]]できる[[モンスター]]で[[除去]]がやりやすくなったため、[[メインデッキ]]は[[エクストラデッキ]]の[[モンスター]]の素材を展開する役割を担う様になり、[[魔法・罠カード]]も展開補助の目的の物が優先される様になった。~
そのため、[[ドロー]]しないと使えない[[メインデッキ]]の[[魔法・罠カード]]による[[魔法・罠除去]]は重視されなくなってきている。~
つまり、1度[[ロック]]をかけられてしまうと[[サイドデッキ]]も含めて抜け出す手段が用意されていない[[デッキ]]も少なくないのである。~
また、[[サイドデッキ]]に[[《サイクロン》]]等の[[魔法・罠除去]]を何枚か用意していたとしても、2枚目以降を張られてしまうと[[除去]]が追い付かないケースもある。~
逆に言えば、この[[カード]]の存在自体が[[モンスター]]重視の[[環境]]に一石を投じているという見方もできなくもない。~
--もう1つの理由は遊戯王[[OCG]]のトーナメントにおける時間制限、即ち[[エキストラターン]]・[[エキストラデュエル]]の存在である。~
上述した通り、[[メインデッキ]]にこの[[カード]]の対処手段が用意されていない[[デッキ]]の場合、1戦目で[[ロック]]をかけられた時点でその[[デュエル]]の負けは決定する。~
この際、この[[カード]]を使う[[プレイヤー]]が[[サレンダー]]を許可せずその1戦目の[[デュエル]]を限界まで長引かせた場合、[[相手]]は唯々時間が過ぎるのを待つ以外なくなる。~
そして1戦目を勝利すれば2戦目は短期決戦の[[エキストラデュエル]]となり、早々に[[バーン]][[カード]]を[[発動]]して[[ライフ]]差を付ける事で逃げ勝ちできてしまうのである。~
この戦法は、[[サイドデッキ]]でこの[[カード]]に対処されるという弱点も補えることができる点でも相性が良い。~
もっとも、ルール違反ではないにせよ勝負が決まった[[デュエル]]を限界まで伸ばす事はマナーの面では賛否両論である事は否定できないのだが。~
-[[イラスト]]では恐らく「魔鍾洞」であろう鍾乳洞に侵入してきた戦士風の冒険者達を、立ちはだかる[[《魔石術師 クルード》]]が弱らせている。~
洞窟そのものの力を利用しているのか、あるいは[[《能力吸収石》]]の力でもあるのだろうか?~
//-原作・アニメにおいて―~
//-コナミのゲーム作品において―~
**関連カード [#card]
―[[イラスト]]関連
-[[《魔石術師 クルード》]]
**このカードを使用する代表的なデッキ [#deck]
-[[【チェーンバーン】]]
-[[【ロックバーン】]]
**収録パック等 [#pack]
-[[DARK NEOSTORM]] DANE-JP064 &size(10){[[Super]],[[Secret]],[[20th Secret>Secret]]};
//**FAQ [#faq]
//***(1)の効果について [#faq1]
//Q:~
//A:
//質問だけの投稿は禁止。ここは「質問と、それに対する事務局の回答」の両方を同時に記述する項目です。
//記述する場合、「事務局に電話で回答をもらった日付」「回答メールに記載された日付」「公式データベースに回答が掲載された日付」のいずれかを(05/01/01)のような形式でA:の最後に追加してください。
//未発売カードに限り、『A:(発売をお待ちください)』とセットでコメントアウトに質問を残すことが可能です。
//ルールやカードの処理等についての質問は、公式サイトの「遊戯王カードデータベース」で調べるか、ルール質問BBSを利用してください。
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