「自分の1ターン目に勝利する」事。
先攻1ターン目に勝利する事は「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。
遊戯王OCGでは「1ターン内で致死量のダメージを与えて勝利する」事もこう呼ばれることが多いが、こちらは他のTCGでは「1ショットキル」と呼ばれ、区別される。
略称は「1キル(ワンキル)」。
遊戯王OCGで1ターン・1ショット両方をまとめて「1ターンキル」と呼ぶ事については、原作漫画で本来「1ショットキル」であるシチュエーションを「1ターンキル」と表現していたことが大きい。
アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでも「1ターン目で勝つのではなく、1ターンで勝つことであり、何ターン目でもいい」と説明されており、この点に関しては遊戯王OCGが特殊な位置にあると言えるだろう。
現在では本来の1ショットキルという呼称もOCGプレイヤーの間で普及しつつある。
先攻1ターンキルを妨害できる方法は乏しく、《D.D.クロウ》や《エフェクト・ヴェーラー》などの手札誘発系モンスター効果にほぼ限定される。
一方で後攻1ターンキルの場合は、事前にセットした速攻魔法や罠カードによる妨害が行えるため、脅威度は先攻に比べると下がる。
後攻1ターンキルを前提にしたタイプは戦闘ダメージによって相手ライフを0にするものが大半であり、通常のビートダウンと同じカードである程度対処が可能なのも「先攻1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。
第6期以降デュエルが大きく高速化したため、それ以降に環境で活躍したデッキの多くは1ターンキル・1ショットキルが可能である。
大会等では1ターンキルは当然仕掛けられるものであり、むしろ1ターンキルを容易に通してしまう側のデッキ構築に問題があると考えるべきである。
多くのデッキの1ショットキルは、モンスター効果やモンスターの大量展開からの総攻撃に依存していることが多い。
そのため、多くのプレイヤーがメタカードとして《エフェクト・ヴェーラー》をはじめとする相手の戦術を妨害できるカードを採用して反撃しやすい構築を行っている。
最初期はカードプールやルールの整備が整っていなかったこともあり、【エクゾディア】・【現世と冥界の逆転】・【デッキ破壊1キル】といった、まさにジャンケンで勝敗を決するレベルの先攻1ターンキルデッキが横行していた。
また、サイドデッキによる対策すら許さない《ヴィクトリー・ドラゴン》(【MCV】)の存在も「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。
これらのデッキは遊戯王OCG自体の評価を落とす原因にもなっていた。
以降、徐々にルールが整備されていったことで、1ターンキルデッキは【デビル・フランケン】や【サイエンカタパ】のように、勝利の方法を1つのコンボにのみ求めるタイプに移行していく。
こうしたデッキを相手にする際はマストカウンターが分かりやすく、そのコンボを何らかの形で潰してしまえばそれだけで相手の勝ち筋を封じることができた。
しかし、第5期末期からシンクロモンスターを筆頭とする強力な特殊召喚モンスターが激増し、高レベルモンスターを高速展開する戦術が流行。
「展開速度が早すぎるため、通常のビートダウンを行っていても結果として1ターンキル圏に届く」というデッキが爆発的に増加したのである。
これ以降、1ターンキルが狙えるテーマデッキが新登場し、環境で暴れた後に制限改訂で規制され、新たなデッキが後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。
第7期以降は【インフェルニティ】や【六武衆】などの「大量展開に加えてパーミッション要素で相手の逆転の芽を摘む」デッキや、【ゼンマイハンデス】や【神光の宣告者】といった「1ターンで相手の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という変則的な1ショットキルデッキも登場している。
成功率を度外視すれば、ほとんどのデッキは何かしらの1ターンキルもしくは相手の逆転の芽を摘むコンボを所持しているため、地雷デッキが主流デッキに対抗する手段として1ターンキルを選択することも多い。
結果として第6期後半以降の公認トーナメントでは「主流デッキvsメタデッキ」、もしくは「主流デッキvs地雷デッキ」という図式が成立しやすくなっている。