1ターンキル/"One Turn Kill" or "First Turn Kill" †
「自分の1ターン目に勝利する」事。
先攻1ターン目に勝利する事は「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。
遊戯王OCGでは「1ターン内で致死量のダメージを与えて勝利する」事もこう呼ばれることが多いが、こちらは他のTCGでは「1ショットキル」と呼ばれ、区別される。
略称は「1キル(ワンキル)」。
遊戯王OCGで1ターン・1ショット両方をまとめて「1ターンキル」と呼ぶ事については、原作漫画で本来「1ショットキル」であるシチュエーションを「1ターンキル」と表現していたことが大きい。
アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでも「1ターン目で勝つのではなく、1ターンで勝つことであり、何ターン目でもいい」と説明されており、この点に関しては遊戯王OCGが特殊な位置にあると言えるだろう。
現在では本来の1ショットキルという呼称もOCGプレイヤーの間で普及しつつある。
- 元々の「ゲームが始まって1ターン目に相手を倒す」1ターンキルは、英語の"Turn One Kill"から来ている。
日本語では助数詞は必ず数詞のあとに来るため、「1ターンキル」という言葉で定着したのであろう。
一方で、英語圏であっても遊戯王のプレイヤーは日本にならって「One Turn Kill」という言葉を愛用しており、略語である「OTK」と呼ぶことが多い。
「ゲームが始まって1ターン目に相手を倒す」場合には、1の序数である「First」を使用し「First Turn Kill」及び「FTK」と表現されている。
- ちなみに、デュエル開始のドローフェイズの前に勝利する事を「0ターンキル」と言う。
先攻の場合は初手の5枚全てがエクゾディアパーツだった時に発生するが、実現可能性は天文学的に低い。
後攻の場合は、エクゾディア以外でも相手の先攻1ターン目の動向次第で発生する可能性もあるが、意図的にそうさせようとしない限りは、やはり机上の空論の域を出ない。
1ターンキルへの対抗 †
先攻1ターンキルを妨害できる方法は乏しく、《D.D.クロウ》や《エフェクト・ヴェーラー》等の手札誘発系モンスター効果にほぼ限定される。
一方で後攻1ターンキルの場合は、事前にセットした速攻魔法や罠カードによる妨害が行えるため、脅威度は先攻に比べると下がる。
後攻1ターンキルを前提にしたタイプは戦闘ダメージによって相手ライフを0にするものが大半であり、通常のビートダウンと同じカードである程度対処が可能なのも「先攻1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。
第6期以降デュエルが大きく高速化したため、それ以降に環境で活躍したデッキの多くは1ターンキルが可能である。
1ターンキルを目的としないデッキであっても、それが良く練られた構築であれば1ターンキルが可能な手札が揃うことも珍しくない。
このため1ターンキルは当然仕掛けられるものであり、むしろ1ターンキルを容易に通してしまう側のデッキ構築に問題があると考えるのが一般的となっている。
多くのデッキの1ショットキルは、モンスター効果やモンスターの大量展開からの総攻撃に依存していることが多い。
そのため、多くのプレイヤーがメタカードとして《エフェクト・ヴェーラー》をはじめとする相手の戦術を妨害できるカードを採用して反撃しやすい構築を行っている。
環境における1ターンキルの歴史 †
最初期はカードプールやルールの整備が整っていなかったこともあり、【エクゾディア】・【現世と冥界の逆転】・【デッキ破壊1キル】といった、まさにジャンケンで勝敗を決するレベルの先攻1ターンキルデッキが横行していた。
また、サイドデッキによる対策すら許さない《ヴィクトリー・ドラゴン》(【MCV】)の存在も「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。
これらのデッキは遊戯王OCG自体の評価を落とす原因にもなっていた。
以降、徐々にルールが整備されていったことで、1ターンキルデッキは【デビル・フランケン】や【サイエンカタパ】のように、勝利の方法を1つのコンボにのみ求めるタイプに移行していく。
こうしたデッキを相手にする際はマストカウンターが分かりやすく、そのコンボを何らかの形で潰してしまえばそれだけで相手の勝ち筋を封じることができた。
しかし、第5期末期からシンクロモンスターを筆頭とする強力な特殊召喚モンスターが激増し、高レベルモンスターを高速展開する戦術が流行。
「展開速度が早すぎるため、通常のビートダウンを行っていても結果として1ターンキル圏に届く」というデッキが爆発的に増加したのである。
これ以降、1ターンキルが狙えるテーマデッキが新登場し、環境で暴れた後に制限改訂で規制され、新たなデッキが後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。
第7期以降は【インフェルニティ】や【六武衆】等の「大量展開に加えてパーミッション要素で相手の逆転の芽を摘む」デッキや、【ゼンマイハンデス】や【神光の宣告者】といった「1ターンで相手の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という変則的な1ショットキルデッキも登場している。
成功率を度外視すれば、ほとんどのデッキは何かしらの1ターンキルもしくは相手の逆転の芽を摘むコンボを所持しているため、地雷デッキが主流デッキに対抗する手段として1ターンキルを選択することも多い。
結果として第6期後半以降の公認トーナメントでは「主流デッキvsメタデッキ」、もしくは「主流デッキvs地雷デッキ」という図式が成立しやすくなっている。
- かつては【ドグマブレード】系統をしばらく放置したり、先攻1ターンキルを助長するカードを作った事もあったが、現在は1ターンキルは後攻以降のもののみ容認する方向で固まっている。
当wikiのデッキ集/その他にて、1ターンキルデッキ項目のほとんどに構築不可能印が付けられている事からもその事が分かるだろう。
その他 †
- 「先攻1キルが流行るとそのTCGは廃れる」(これに「単純なパワーや数の勝負なら別」とも付けられる事もある)という言葉がある。
そもそも先攻1ターンキルが蔓延する環境はTCGとして望ましいことではなく、公的に規制されてしかるべき状態なのである。
遊戯王OCGを含めて、対人ゲームであるTCGは相手との駆け引きを楽しむようにデザインされているが、あまりに安定性の高い先攻1キルができるようになると、先攻・後攻がそのまま勝敗に繋がるようになり、事実上ジャンケンやコイントスが勝敗を決する事になる。
TCGの醍醐味である駆け引きがまともに行えない以上、やがてプレイヤーはそのTCGから離れてしまい、結果としてそのTCG自体が廃れてしまうのだ。
- そもそも他のTCGでは、ほとんどの行動にコストが伴うため、1ターンキルは不可能か机上の空論である事が多い。
しかし遊戯王OCGでは主流デッキ・地雷デッキを問わず、1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えるデッキが極めて多い。
その為、かつては他のカードゲームと遊戯王OCGを比較する際ゲームバランス及びゲームシステムが悪いと批判・非難される原因にもなっていた。
しかし、最近は(特定の条件下のみだが)1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えるTCGも増加傾向にあることも事実である為、1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えること自体が批判・非難されることは減少傾向にある。
- 原作・アニメにおいて―
単語としての初出は「バトルシティ編」の闇マリクによるもの。
この時は「ある1ターンでコンボを決め勝利する」という意味で使われている。
《ラーの翼神竜》の効果により相手ライフを上回る攻撃力による一撃必殺がマリクの言う1ターンキルであり、遊戯や海馬も同様に呼んでいた。
ただし、初めて発言された「闇マリクvs闇バクラ」戦では、既に闇バクラのライフが戦闘ダメージやライフコストにより半分以下にまで減少していた上に攻撃力が3999のため、厳密には1ターンキルでも1ショットキルでもない。
- 闇マリクによる発言以前から、1ターンキルに該当する行為はしばしば行われている。
- キャラクターの強さをわかりやすく表す方法として、1ターンキルは頻繁に行われる。
また、紙面や放送時間の都合でデュエルを素早く終わらせるために1ターンキルが行われることも多い。
あちらの世界では初期LPが4000のため、1ターンキルは非常に成立しやすい。
- 先攻1ターンキルはアニメ5D'sの「ロットンvsラモン」戦でロットンが《ガトリング・オーガ》によるバーンで決めたのが唯一の事例である。
アニメGXの「斎王vsオージーン」では、斎王は自分のターンが来る前にオージーンのライフを0にし、三沢から「0ターンキル」と称された。
なお、「乃亜編」の冒頭で、乃亜がデッキマスタールールの説明をする時のデモデュエルにおいて《絶対防御将軍》のデッキマスター能力を使い、0ターンキルを果たしている。
前述のとおりOCGにおいても、初期手札5枚にエクゾディアパーツが揃う等すれば0ターンキルも理論上は不可能ではない。
- タッグデュエル等では2人の相手を同時に1ターンキルすることもあり、「1ターン2キル」と通称される。
更に、遊星はアニメ5D'sの「遊星vsマルコムの手下3人」で「1ターン3キル」、万丈目はアニメGXの「万丈目vsノース校四天王」戦で「1ターン4キル」を成功させている。
関連リンク †