【フルバーン】
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*【フルバーン】 [#top] #contents //あまりに数が多くて混乱してしまうと判断し、「高確率で1ターンを凌げる使い捨て防御カード」を「デッキ構築について」に纏めておきました。それ以外のカードも「直接ダメージに繋がらない」・「タイムラグが発生するため、他のカードの方が優先される」と判断したカードはコメントアウトにさせて頂きました。 **デッキの概要 [#abstract] 一般的な「[[モンスター]]の[[戦闘]]による[[ダメージ]]」ではなく、「[[カードの効果]]による[[ダメージ]]」で[[相手]][[ライフ]]を0にすることを目的とした[[バーン]][[デッキ]]の代表格。~ [[バーン]][[デッキ]]の派生種は色々とあるが、最もハイスピード且つ安定した手段で[[相手]][[ライフ]]を削ることにかけては【フルバーン】の右に出る[[デッキ]]はない。~ //また''「[[カード]]1枚につき平均1142以上の[[ダメージ]]を与えることができれば、僅か2[[ターン]]で勝利できる」''というコンセプトを、最も純粋な形で構築してあるのがこの[[デッキ]]である。~ そういう意味ではこの【フルバーン】は、「究極の速攻[[デッキ]]」と言えよう。~ [[デッキ]]の構築力とプレイングによっては、[[相手]]に一切の抵抗も許さないまま勝利してしまうことも多々ある。 [[ビートダウン]]や[[コントロール]]と違う方向性の強さであり、[[シングル戦]]ではほぼ全ての[[デッキ]]に対して有利に戦える。~ 特に、速度を犠牲にして[[主流デッキ]]に[[メタ]]を張った[[【メタビート】]]系には滅法強い。~ 反面、[[バーン]]専用の[[メタ]]には弱いため[[マッチ]]戦では[[サイドデッキ]]から対策されやすいため、大会などでは十分な成績を残しにくい傾向にある。~ [[サイドデッキ]]に[[【自爆スイッチ】]]のギミックを組み込むこともできるため、[[マッチ]]戦では2戦目・3戦目を[[引き分け]]に持ち込んで勝利する方法も取れるだろう。~ 現在では[[サイドデッキ]]に[[バーン]][[メタ]]を[[積まない>積む]]構築が増え、[[マッチ]]戦でも[[地雷]][[デッキ]]として機能しやすくなっている。~ しかし、[[環境]]の高速化と[[制圧]][[効果]]で結果的に防がれることが増え、結果を残すことは難しくなっている。~ 【フルバーン】の歴史は古く、遊戯王[[OCG]]初年度の[[《メタモルポット》]]登場時分より既に存在していたことが知られている。~ **理論 [#theory] ***デッキのコンセプトについて [#concept] [[デッキ]]を全て高効率の[[バーン]][[カード]]と[[サーチ]]・[[ドロー]][[カード]]で埋め、[[相手]][[ライフ]]を高速で削りきることに特化した特殊な[[デッキ]]構築をすることになる。~ //→防御手段を採用した[[バーン]][[デッキ]]については、派生デッキの[[【ウォールバーン】]]を参照のこと。~ [[デュエル]]の高速化が進む昨今、大抵の[[デッキ]]で2[[ターン]]もあれば大型[[モンスター]]が襲いかかってくるので、【フルバーン】側も極力効率のいい[[バーン]][[カード]]を採用しなければならない。~ |[[相手]][[ライフ]]|8000|8000|8000| |[[デュエル]]開始からの[[自分]]の[[ターン]]数|1|2|3| |使える[[自分]]の[[手札]]の枚数|6枚|7枚|8枚| |[[手札]]1枚あたりの必要[[ダメージ]]量|1334|1143|1000| [[マスタールール3]]導入後は[[デュエル]]開始時、[[先攻]]なら[[自分]]の[[手札]]は5枚、[[後攻]]なら最初の[[ドローフェイズ]]も合わせて6枚。~ つまり[[カード]]1枚につき最低1000[[ダメージ]]が与えられれば、[[手札]]8枚([[自分]][[ターン]]で数えて[[先攻]]なら4[[ターン]]目、[[後攻]]なら3[[ターン]]目)で勝利できる計算になる。~ ただし、実際は1000を大きく超える[[ダメージ]]が与えられる[[バーン]][[カード]]も多く存在するので、初手が良ければ[[手札]]6・7枚で勝利できることもザラである。~ 無論、これは「[[相手]]の[[伏せ除去]]を受けて[[ダメージソース>リソース]]を割られなかった場合」の計算であるため、実戦ではこの理論通りには行かないことに注意。~ この[[デッキ]]において1枚の[[ダメージソース>リソース]]はそれこそ生死を分ける死活問題であり、それ故[[相手]]の[[伏せ除去]]には常に警戒しておかねばならない。~ //***ダメージソースの選択について [#v218ae40] //上でも記述したが、【フルバーン】ではたった1枚の[[ダメージソース>リソース]]を失うだけでも致命傷となり、その隙に[[相手]]に殴り倒されてしまうことも珍しくない。~ //その為この[[デッキ]]で勝利するためには[[手札]]の[[バーン]][[カード]]を全て安全・効率的に消費していく必要があり、[[デッキ]]を構築する[[カードの種類]]・採用枚数にも工夫を凝らす必要がある。~ //【フルバーン】を使う上で最も[[ダメージソース>リソース]]を失いやすい要因は、[[相手]]の[[除去]]である。~ //単純に考えて、[[相手]][[ターン]]中でも[[発動]]できる([[スペルスピード]]2以上の)[[罠>罠カード]]及び[[速攻魔法]]の[[除去]]系[[カード]](例:[[《サイクロン》]]・[[《サンダー・ブレイク》]]・[[《ゴッドバードアタック》]]等)を、こちらの[[セット]]したばかりの[[魔法・罠カード]]に対して[[相手]]に[[発動]]された場合、当然ながらその分の[[ダメージソース>リソース]]は削られてしまう。~ //この[[デッキ]]では基本的に''[[相手]]が所持している[[スペルスピード]]2以上の[[除去]][[カード]]の数だけ[[ダメージソース>リソース]]が削られてしまう''ため、そういった種類の[[除去]][[カード]]には滅法弱いというのが【フルバーン】の宿命だろう。~ //しかし、逆にこちらの[[バーン]][[カード]]の殆どを[[フリーチェーン]]で構成することによって、それ以外の種類の[[除去]][[カード]]に対しては強い[[耐性]]を持つことができる。~ //[[自分]]の[[ターン]]でしか発動できない([[スペルスピード]]1の)[[モンスター効果]]や[[通常魔法]]等の[[除去]]系[[カード]](例:[[《魔導戦士 ブレイカー》]]・[[《邪帝ガイウス》]]・[[《大嵐》]]等)の[[除去]][[効果]]に対しても、[[フリーチェーン]]であればそれに[[チェーン]]してかわせるため、このような構成にしていれば基本的に上で述べたような[[除去]][[カード]]も恐るるに足らない。~ //よって、こういった[[スペルスピード]]2以上の[[カード]]を主体として[[デッキ]]を構成していくことは、[[バーン]][[カード]]を安全に使用していく上での手段として非常に有効であると言える。~ //また、これはこちらの[[モンスターカード]]に対しても言えることである。~ //上記のような[[スペルスピード]]1の[[効果]]によって[[除去]]される[[モンスターカード]]は、大抵「[[相手]][[ターン]]中でも[[自分]][[フィールド]]に残り続ける」[[リバースモンスター]]が主である。~ //よって[[デッキ]]の安定性・速効性を第一に考えるのであれば、こういった[[除去]]されやすい、また[[ダメージ]]を与えるまでにタイムラグが生じる[[《メカウサー》]]や[[《デス・コアラ》]]等は極力採用しないことが推奨される。~ //逆に言えば、[[効果の発動]]後はお役御免となる[[《ファイヤー・トルーパー》]]や[[《ゴブリン暗殺部隊》]]などは[[除去]]される危険性が他の[[カード]]に比べて低いため、これらを主軸として優先的に採用していこう。~ ***デッキ構築について [#introduction] [[デッキ]]内のスロットが余ってしまうのであれば、[[《バトルフェーダー》]]や[[《威嚇する咆哮》]]・[[《和睦の使者》]]等の使い捨て防御[[カード]]を採用してスロットを埋めたい。~ [[《八汰烏の骸》]]・[[《強欲な瓶》]]等の[[ドロー]]加速[[カード]]でスロットを埋めるという方法もあるが、如何せんそれらの殆どは1[[ターン]]のタイムラグが生じてしまう。~ これらの[[カード]]も[[積み過ぎ>積む]]は[[事故]]の元となってしまうので注意。~ [[相手]]次第では大きく時間稼ぎができる[[《激流葬》]]や[[《聖なるバリア −ミラーフォース−》]]・[[《砂塵のバリア −ダスト・フォース−》]]も有効。~ **1000以上の[[ダメージ]]を与えられる[[カード]] [#damage] ***モンスターカード [#monster1] [[火力]]となる[[モンスター]]には様々なものがあるが、[[デッキ]]の採用枚数をあまり多くしすぎると[[手札]]で余り、消費しきれなくなってしまう。~ そのため最終的に投入する[[モンスター]]は5〜10枚ほど。~ [[ドロー]]加速や[[デッキ圧縮]][[カード]]を多用するなら、それ以下に絞ることが望ましい。~ 下記では[[カードの種類]]別に分けて記述する。~ -自身を[[コスト]]にする[[モンスター]]~ 自身を[[コスト]]にする[[効果]]のため、後出しで妨害する手段が少なく、全[[ダメージ]]ソース中最も安定して[[ダメージ]]を与えられる。~ ただし、先出しであれば[[《マクロコスモス》]]・[[《ソウルドレイン》]]といった[[墓地]]封じ、後だしでも採用率の高い[[《墓穴の指名者》]]で止められる可能性があるため、油断は許されない。~ --[[《ファイヤークラッカー》]]~ [[手札]]から[[捨てて>捨てる]][[発動]]することで[[相手]]に1000[[ダメージ]]を与える。~ [[フリーチェーン]]なので妨害を受けづらく[[【チェーンバーン】]]の[[チェーン]]数水増しにも使える。~ [[効果]]自体は魅力的だが、[[ドローフェイズ]]を[[スキップ]]するという大きな[[デメリット]]が課せられているので、[[発動]]するタイミングには気を付けたい。~ --[[《ファイヤー・トルーパー》]]~ [[召喚権]]を使うが1000[[ダメージ]]を即座に与えられ、実質[[魔法カード]]のように使える。~ また、[[《増援》]]を1000[[ダメージ]]の[[バーン]][[カード]]に変換できるようになる。~ 似たような[[効果]]の[[《火炎地獄》]]・[[《デス・メテオ》]]と比較されるが、こちらは[[デメリット]]がないのが強み。~ -[[召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した]]場合に[[発動]]する[[モンスター]]~ [[フィールド]]に出すだけで[[バーン]]が発生するため、[[効果]]の[[発動条件]]としては最も手軽であり、場合によっては[[攻撃]]で[[ダメージ]]を追加できる可能性もある。~ ただし、他の[[バーン]][[カード]]と違い、[[《エフェクト・ヴェーラー》]]等に影響される。~ 【フルバーン】を[[相手]]にした場合、これらの[[カード]]の出番は非常に少なくなるため、[[相手]]の[[手札]]で[[腐っていた>腐る]]それらの[[カード]]の的となってしまう可能性は高い。~ --[[《星因士 シャム》]]~ [[《ファイヤー・トルーパー》]]と同じく[[《増援》]]に対応するほか、こちらは[[効果の発動]]後も[[攻撃力]]1400の[[モンスター]]が[[フィールド]]に残る。~ 各々弱点が異なるため一概に優劣はつけられないが、返しの[[ターン]]での[[戦闘ダメージ]]の軽減ができるのは小さくない長所である。~ -[[攻撃宣言]]を介する[[モンスター]]~ 基本的に「[[召喚]]」と「[[攻撃宣言]]」を介するため、[[フリーチェーン]]の[[除去]][[カード]]や[[攻撃]]反応型[[罠カード]]に止められるリスクを抱える。~ //[[《激流葬》]]や[[《次元幽閉》]]・[[《聖なるバリア −ミラーフォース−》]]等で[[除去]]されやすい。~ //[[相手]]が[[攻撃宣言]]反応[[罠>罠カード]]を抜いてくると思われる2戦目以降で投入すれば、より活躍が見込めるだろう。~ --[[《ジャイアントウィルス》]]~ [[召喚]]した[[ターン]]中に[[自爆特攻]]→[[リクルート]]→[[自爆特攻]]を繰り返せば、タイムラグを発生させずに1500[[ダメージ]]を与えられる。~ 複数回[[ダメージ]]を与える特性上、[[《悪夢の拷問部屋》]]と非常に相性が良いという利点も見逃せない。~ また[[裏側守備表示]]で[[セット]]すれば連続で[[壁]]として扱え、[[バーン]]と防御を同時に行ってくれる。~ --[[《エレキリン》]]~ [[直接攻撃]]に成功すれば比較的高い1200[[ダメージ]]を与えられる。~ また[[直接攻撃]]に成功した[[ターン]]中は[[相手]]の殆どの[[カードの効果]]を封殺できる。~ そのため、その[[ターン]]の[[エンドフェイズ]]に[[セット]]したこちらの[[魔法・罠カード]]に対して[[エンドサイク]]を撃たれないという[[メリット]]が生まれる。~ 【フルバーン】の致命的な弱点である[[エンドサイク]]を克服でき、[[ダメージ]]ソースにもなる点で相性がよい。~ //2戦目以降から追加で投入されてくるであろう[[《砂塵の大竜巻》]]への対策にもなる。~ --[[《ゴブリン暗殺部隊》]]~ [[直接攻撃]]に成功すれば比較的高い1300[[ダメージ]]を与えられる。~ また[[バトルフェイズ終了時>エンドステップ]]に[[守備表示]]になるため、[[攻撃]]を1回だけ防げる[[壁]]にもなる。~ --[[《お注射天使リリー》]]~ [[ライフコスト]]こそ必要になるものの、自身の[[攻撃力]]を3400という破格の数値に上昇させられる。~ [[相手]][[モンスター]]を一方的に[[戦闘破壊]]できる上、その[[攻撃力]]の高さ故に1000以上の多大な[[戦闘ダメージ]]が期待できる。~ [[効果の発動]]に必要な[[ライフコスト]]は2000と少し[[重い]]が、[[ダメージ]]レースに優れるこの[[デッキ]]であれば致命傷にはなりにくいだろう。~ またこの[[効果]]は[[相手]][[ターン]]の[[戦闘]]時でも[[発動]]できるため、[[相手]]の[[攻撃]]の抑止力にもなる。~ //この[[カード]]が[[攻撃表示]]で存在する限り[[相手]][[モンスター]]は迂闊に[[攻撃]]できないという、強力な抑止力にも成り得る。~ --[[《時械神ミチオン》]]・[[《時械神ラフィオン》]]・[[《時械神サンダイオン》]]~ 固有[[効果]]で[[相手]]の[[ライフ]]を削れる[[時械神]]。~ 特に[[《時械神ミチオン》]]は([[攻撃]]できる)最初の[[ターン]]では1枚で4000もの[[ライフ]]を削れる破格の[[カード]]となるのでリターンは非常に大きい。~ [[妥協召喚]]の条件も[[フィールド]]に維持する[[モンスター]]の投入比率が少なくなりやすいこの[[デッキ]]では満たしやすいだろう(ただし[[《時械神サンダイオン》]]は[[相手]][[フィールド]]の状況も必要となる)。~ 共通の[[破壊]][[耐性]]と[[戦闘ダメージ]]を0にする[[効果]]により[[壁]]にもなるので、1[[ターン]]限定の防御[[カード]]としても利用できる。~ --[[《閃刀姫−ハヤテ》]]・[[《扇風機塊プロペライオン》]]~ [[ダイレクトアタッカー]]の[[リンクモンスター]]。~ 前者は[[閃刀姫]][[モンスター]]1体で[[リンク召喚]]でき1500[[ダメージ]]を稼げる。~ [[《閃刀姫−レイ》]]・[[《閃刀機−ホーネットビット》]]等1枚で[[リンク素材]]が確保できる。~ 後者は[[機塊]][[モンスター]]1体で[[リンク召喚]]できる[[攻撃力]]1200で、[[相手]][[モンスター]]との[[戦闘]]時には[[攻撃力]]0にして返り討ちにできる[[壁]]にもなる。~ -[[リバースモンスター]]~ //[[セット]]して[[フィールド]]に出すため[[召喚]]系の[[罠>罠カード]]を踏まず、また[[攻撃宣言]]も介しないため[[自分]]の[[ターン]]中では[[除去]]に強い。~ //但し[[相手]]の[[ターン]]中には完全に無防備になってしまうため、[[《ならず者傭兵部隊》]]や[[《邪帝ガイウス》]]を筆頭とした[[スペルスピード]]1の[[除去]]に弱いという弱点を持つ。~ [[メインフェイズ]]での[[モンスター除去]]が非常に豊富な現[[環境]]ではリスクが大きいため、採用するならなるべくリターンの大きい[[カード]]を採用したい。~ //どうしても[[除去]]されやすい部類に入ってしまうのが辛いところ。~ --[[《メカウサー》]]~ 最大3回の[[攻撃]]を防ぐことができ、3回[[リバース]]すれば1500[[ダメージ]]。~ [[《ジャイアントウィルス》]]と同じく複数回[[ダメージ]]を与える特性上、[[《悪夢の拷問部屋》]]と非常に相性が良い。~ また[[《ジャイアントウィルス》]]と違って[[リクルート]]時に[[セット]]されるので、[[戦闘ダメージ]]を受けにくい点も評価できる。~ --[[《マシュマロン》]]~ [[裏側守備表示]]で[[攻撃]]された時に1000[[ダメージ]]を与える。~ [[戦闘破壊]]されないため、防御が手薄な【フルバーン】における[[壁]]にもなる、攻守一体の優秀な[[カード]]。~ --[[《アリジバク》]]~ [[リバースした]]場合に1000、[[破壊された]]場合に1000と、1枚で合計2000の[[ダメージ]]を与えられる。~ [[モンスター]]単体で与えられる[[バーン]][[ダメージ]]としてはかなりの高水準で、条件も緩いため扱いやすい。~ ただし[[ステータス]]は低く、[[壁]]よりは[[地雷]]としての運用になる。~ [[ダメージ]]は1000だけになるが、[[リバースした]]時の[[効果]]を狙わず、[[自爆特攻]]から[[バーン]]も狙っていけるため、取り回しやすい。~ --[[《デス・コアラ》]]~ [[相手]]の[[手札]]3枚で1200[[ダメージ]]と[[バーン]][[カード]]としては高めの[[ダメージ]]が期待できる。~ [[《メタモルポット》]]や[[《ファイヤー・ソウル》]]等と相性が良く、[[壁]][[モンスター]]としてもそこそこな[[守備力]]を持つ。~ //[[デュエル]]序盤や上記の[[カード]]と併用できた場合、1600・2000[[ダメージ]]以上も狙える。~ 但し与えられる[[ダメージ]]量が[[相手]]の[[手札]]枚数に完全に依存しているため、[[相手]]の[[デッキ]]によっては大きな[[ダメージ]]が期待できないなど、[[ダメージソース>リソース]]として些か不安定ではある。~ --[[《剣の女王》]]~ [[相手]]の[[魔法&罠ゾーン]]に[[カード]]が2枚存在すれば1000[[ダメージ]]。~ [[《デス・コアラ》]]同様[[ダメージ]]量が[[相手]]に依存していることが難点である。~ -[[相手]][[モンスター]]を[[リリース]]して[[特殊召喚]]する[[モンスター]]~ [[相手]]が展開した[[モンスター]]を[[コスト]]として[[除去]]し、さらに[[相手]][[フィールド]]に居座ったまま永続的に[[ダメージ]]を与え続ける。~ [[召喚]]も[[攻撃宣言]]も介さないうえ[[プレイ]]自体を妨害される危険性が極めて低いので、比較的安全に使用できる。~ 但しその性質上[[相手]][[フィールド]]に[[モンスター]]が存在しなければ[[特殊召喚]]できないため、[[相手]]の[[デッキ]]タイプによっては[[手札]]で[[腐って>腐る]]しまう可能性もあることには注意。~ --[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]~ [[相手]][[モンスター]]2体を確実に[[除去]]しつつ、高確率で1000以上の[[ダメージ]]を見込める。~ [[攻撃力]]3000の[[モンスター]]を渡す[[デメリット]]は2体[[除去]]でほぼ相殺されるため、実は見た目以上にリスクは薄い。~ 単純に出すだけでも、[[攻撃]]され6000[[ダメージ]]を負うより先に2000[[ダメージ]]を与えるので十分に実用範囲内。~ [[《ミスフォーチュン》]]・[[《魔法の筒》]]・[[《ディメンション・ウォール》]]・[[《死霊ゾーマ》]]や各種使い捨て防御[[カード]]との相性も良い。~ 下の[[《ヴォルカニック・クイーン》]]と共に、[[《デス・ウォンバット》]]や[[《マテリアルドラゴン》]]等の[[メタカード]]対策としても非常に有効。~ --[[《ヴォルカニック・クイーン》]]~ [[相手]][[モンスター]]1体を確実に[[除去]]でき、更に[[相手]]に毎[[ターン]]「[[モンスター]]1体の[[リリース]]」か「1000[[ダメージを受ける]]」かの選択を強いることもできる。~ 同時に[[《ファイヤー・ソウル》]]の[[コスト]]として最適であり、高[[ダメージ]]を期待でき且つ[[ドロー]]しても腐らない。~ しかし、せっかく[[腐らせた>腐る]][[相手]]の[[手札]]を[[バーン]][[カード]]として活用を許してしまうため、この[[カード]]による[[ビートダウン]]と併せると[[ダメージ]]レースに敗れる危険性がある。~ [[相手]]の選択によっては[[ダメージ]]が与えられない場合もあることにも注意。~ -それ以外の[[モンスター]]~ --[[《時械神ラツィオン》]]~ [[1ターンに1度]]、[[相手]]が[[ドロー]]した場合に1000[[ダメージ]]を与えられる[[時械神]]。~ [[召喚]]して[[相手]][[ターン]]を迎えればそれだけで1000[[ダメージ]]となるが、[[自分]][[ターン]]で何らかの[[ドロー]][[カード]]を[[発動]]すれば更に[[ダメージ]]は1000増える。~ 特に[[《ドン・サウザンドの契約》]]と相性が良く、あちらの[[効果]]と合わせて合計3000の[[ライフ]]を削ることができる。~ 上記の[[時械神]]と同様に[[壁]]にもなり、[[墓地アドバンテージ]]を失わせる[[効果]]もオマケに近いがあって困るものでもない。~ --[[《妖竜マハーマ》]]~ [[相手]][[ターン]]にどちらかの[[プレイヤー]]が[[戦闘ダメージ]]を受けた時に[[手札]]から[[特殊召喚]]でき、その[[戦闘ダメージ]]の数値分だけ[[自分]]の[[回復]]か[[相手]]への[[バーン]]が行える。~ [[直接攻撃]]を[[トリガー]]とすれば容易に大[[ダメージ]]を見込むことができ、[[壁]]及び[[回復]]による延命目的でも使用できる。~ 更に[[相手]]が受けた[[戦闘ダメージ]]でも[[発動条件]]を満たすため、[[《ディメンション・ウォール》]]との[[コンボ]]で[[ダメージ]]を一方的に倍掛けすることもできる。~ [[手札誘発]][[モンスター]]のため事前に[[除去]]されることがないことや、1[[ターン]]内での[[同名カード]]への制限がないことも強味である。~ ただし、[[手札誘発]]による[[特殊召喚]]を伴うため同一の[[ダメージステップ]]内での複数同時[[発動]]はできず、[[特殊召喚]][[メタ]]にも弱い点は注意。~ ***魔法・罠カード [#spell_trap] 大半の[[魔法・罠カード]]は[[モンスターの召喚]]と違って1[[ターン]]の[[発動]]回数に制限がない。~ そのため、【フルバーン】で実質的に[[相手]]の[[ライフ]]を削る[[火力]]は3/4以上をこの[[魔法・罠カード]]に頼ることになる。~ -単発[[火力]]~ [[相手]]への干渉が少なく、比較的安全に使用できる[[ダメージ]]ソース。~ [[ダメージ]]量としては比較的控えめなものも多いが、その分[[火力]]としての安定性は高い。~ --[[《火炎地獄》]]~ 確実に1000[[ダメージ]]を与えられる。~ [[自分]]への500[[ダメージ]]の損害は、[[ダメージ]]レースに優れるこの[[デッキ]]では大して問題にならない。~ --[[《ドン・サウザンドの契約》]]~ こちらも確実に1000[[ダメージ]]を与えられ、さらに[[ドロー]][[効果]]もついている。~ [[自分]]も1000[[ダメージを受ける]]がこの[[デッキ]]では大した問題はない。~ また、[[相手]]も[[ドロー]]する点や[[通常召喚]]を制限する[[効果]]も、この[[デッキ]]においては[[《仕込みマシンガン》]]や[[《仕込み爆弾》]]の[[ダメージ]]増加につながる。~ --[[《デス・メテオ》]]~ 上と違い[[自分]]はノー[[ダメージ]]だが、「[[相手]][[ライフ]]が3000以下だと[[発動]]できない」という[[発動条件]]がある。~ [[腐る]]ことのないように他の[[カード]]の使いどころを調整したい。~ --[[《ミスフォーチュン》]]~ [[攻撃力]]2000以上の[[モンスター]]が[[相手]]の[[フィールド]]にいれば1000[[ダメージ]]を超える。~ 現在の[[環境]]では高[[攻撃力]]の[[モンスター]]が序盤から出てくることもそう珍しくないため、1000以上の[[ダメージ]]を叩き出すのも難しくない。~ 但し[[相手]][[モンスター]]を[[対象]]にとって[[発動]]する[[効果]]のため、[[サクリファイス・エスケープ]]で回避される危険性があることには注意。~ また、[[対象をとる(指定する)効果]]に[[耐性]]を持つ[[モンスター]]に対しても使えない。~ [[発動]][[ターン]]は[[攻撃宣言]]ができなくなってしまうため、[[《ゴブリン暗殺部隊》]]や[[《ジャイアントウィルス》]]の[[攻撃]]が不可能になるという[[デメリット]]があるのにも気をつけたい。~ --[[《ファイヤー・ソウル》]]~ [[《ヴォルカニック・クイーン》]]を[[除外]]すれば1250[[ダメージ]]、[[《ヴォルカニック・エンペラー》]]を[[除外]]すれば破格の1550[[ダメージ]]となる。~ [[ダメージソース>リソース]]として高品質ではあるが、これらの[[炎族]]を[[デッキ]]に入れなければ使えないため多少の[[事故]]率上昇が懸念される。~ [[除外]]する[[炎族]][[モンスター]]と[[《ファイヤー・ソウル》]]の割合は1枚:2枚か2枚:3枚が適当。~ [[相手]]が[[ドロー]]する[[デメリット]]も、[[《デス・コアラ》]]や[[《仕込みマシンガン》]]で[[ダメージ]]の上昇に変えることができる。~ ただし、[[《ミスフォーチュン》]]と同じで、[[発動]][[ターン]]は[[攻撃宣言]]ができなくなってしまう[[デメリット]]があることに注意。~ --[[《青い涙の天使》]]~ [[自分]]の[[表側表示]][[モンスター]]が必要となるが、200×[[相手]]の[[手札]]枚数の[[バーン]]を与えられる。~ [[効果]]使用済みの[[《星因士 シャム》]]や[[バトルフェイズ]]後の[[ダイレクトアタッカー]]・[[時械神]]等であれば[[無効]]になっても[[ディスアドバンテージ]]にはならずに使用できる。~ また、[[バーン]]が発生した場合に自身を[[墓地コスト]]にして[[デッキ]]から[[罠カード]]を[[セット]]できる。~ --[[《連鎖爆撃》]]~ 3回の[[チェーン]]で1200、4回で1600の[[ダメージ]]となる。~ [[フリーチェーン]]の[[魔法・罠カード]]を多く採用するこの[[デッキ]]なら条件を達成するのは簡単。~ また、これを軸とした[[【チェーンバーン】]]を組むのも良い。~ --[[《仕込みマシンガン》]]~ 1[[ターン]]目に[[セット]]して即[[発動]]で1200[[ダメージ]]となる。~ [[相手]]がよほど[[手札]]消費の激しい[[デッキ]]でもない限りは1400〜1600も見込める。~ 大量展開を狙ってくる[[相手]]も多いため、安定且つ高威力を誇る[[バーン]][[カード]]となり得る。~ 基本的に3枚[[積み>積む]]は必須となる。~ --[[《自業自得》]]~ [[相手]][[モンスター]]2体で1000[[ダメージ]]となる。~ //[[ビートダウン]]相手なら十分有り得る状況である。~ [[モンスター]]を大量展開することが多い昨今の[[環境]]では、2000以上の[[ダメージ]]を狙えることもある。~ --[[《仕込み爆弾》]]~ [[相手]][[フィールドのカード]]の枚数×300[[ダメージ]]を与える。~ [[《自業自得》]]に比べ[[モンスター]]の数が多い場合は[[ダメージ]]量が劣るが、[[魔法・罠カード]]が多い場合はこちらが勝る。~ [[相手]]の[[カード]]で[[破壊された]]場合は追加[[ダメージ]]が与えられるため、[[エンドサイク]]にも強い。~ ---上の3つの[[カード]]を多く採用する場合、[[《おジャマトリオ》]]を同時に採用することで[[ダメージ]]のかさ増しができる。~ //同時に[[相手]]の展開を阻害できる。~ //《自業自得》と同時に手札に来ない可能性を考慮すれば、ダメージソースとして不安定。相手の展開を阻害するのが目的なら確実に1ターンを凌げる《バトルフェーダー》の方が良い。 //相手の場に既にモンスターが2体存在している状態で発動させると以降の展開が大きく滞るので単体でも役立つうえに自業自得とのシナジーが素晴らしいので絶対に追記すべき。 --[[《停戦協定》]]~ [[相手]][[フィールド]]に[[効果モンスター]]2体、こちらに1体とすれば1500[[ダメージ]]。~ 基本的には[[《自業自得》]]の[[相互互換]]として運用する。~ [[自分]][[フィールド]]も参照する点では勝っているが、[[効果モンスター]]のみを数えるため[[《おジャマトリオ》]]によって[[ダメージ]]の水増しが行えない点では劣る。~ //基本的には[[《自業自得》]]の[[上位互換]]として運用する。~ //おジャマトリオの分のダメージが乗らず、自分のフィールドにモンスターを多く展開することもないこのデッキでは上位と言えない --[[《ファイアーダーツ》]]~ 運要素があるが、与える[[ダメージ]]の期待値は1050とそこそこ。~ [[手札]]自由度の高いこの[[デッキ]]ならば[[発動条件]]はあまり気にならないだろう。~ //[[フリーチェーン]]だが[[《冥府の使者ゴーズ》]]・[[《E・HERO バブルマン》]]は呉越同舟となるので、[[チェーン]]は気にせず[[セット]]したら即使っていきたい。~ --[[《破壊輪》]]~ 【フルバーン】では貴重な[[ダメージ]]ソース兼[[除去]][[カード]]。~ [[相手]][[ターン]]のみではあるものの、[[フリーチェーン]]で[[《魔法の筒》]]と同等の[[火力]]が期待できる。~ -永続[[火力]]~ [[発動]]後も[[フィールド]]に残り続け、特定の行動に反応して複数の[[ダメージ]]を与え続ける。~ 単体では使用できないため必然的に[[コンボ]]で使用することになるが、その分基本的に与えられる[[ダメージ]]は総じて平均以上。~ 但しその性質上序盤に引かなければ大きな活躍は見込めないため、採用の際はプレイングに気を遣いたい。~ --[[《悪夢の拷問部屋》]]~ 重要[[カード]]の1つ。~ 4回の[[バーン]]により1200[[ダメージ]]。~ 【フルバーン】においての理念である8枚での勝利のうち、他6枚で[[ダメージ]]を与えれば1800[[ダメージ]]に達する。~ 但し初手〜序盤に引かないと[[腐って>腐る]]しまうため、この[[カード]]に依存する場合、この[[カード]]を引くまでは[[火力]]を使わず温存する必要が出てくる。~ //また[[効果解決時]]に[[《サイクロン》]]等を[[チェーン]]されると弱い。~ --[[《魔力の枷》]]~ 2回の[[効果の発動]]により1000[[ダメージ]]。~ [[相手]]の行動を阻害しつつ[[ダメージ]]を与えられる。~ 単純にこの[[カード]]を[[除去]]するだけでも[[相手]]は最低[[カード]]1枚を使わなければならないため、基本的にはこの[[カード]]1枚で500[[ダメージ]]は与えられる。~ また、[[ダメージ]]を嫌がり展開を渋る[[相手]]は[[《デス・コアラ》]]で大[[ダメージ]]を与えることができる。~ 但し与えられる[[ダメージ]]量は完全に[[相手]]の行動に依存しているため、[[自分]]が[[先攻]]を取っていてしかも初手にこの[[カード]]が存在しないと、高[[ダメージ]]が望めないのが弱点。~ -[[攻撃]]受動型[[火力]]~ [[相手]]の[[攻撃]]に対応して、それを跳ね返す受動的な[[バーン]][[カード]]。~ [[フリーチェーン]]ではないため[[除去]]に弱いが、その分[[発動]]に成功すれば一撃必殺の[[火力]]が見込める。 --[[《魔法の筒》]]~ [[リクルーター]]の[[攻撃]]を[[無効]]にして1400[[ダメージ]]、[[《サイバー・ドラゴン》]]なら2100[[ダメージ]]、[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]なら3000もの[[ダメージ]]を与えられる。~ [[自分]]の[[ライフ]]減少を防ぎつつ大[[ダメージ]]を与えられるため見返りは大きいが、[[伏せ除去]]に弱いのが弱点。~ --[[《ディメンション・ウォール》]]~ この[[デッキ]]では[[自分]][[フィールド]]に[[モンスター]]がいないことが多いので、[[《魔法の筒》]]とほぼ同じ感覚で使える。~ [[対象を取らず>対象をとらない効果]]、[[モンスター]]に対して[[効果]]を及ぼさないため、[[モンスター]]の[[耐性]]が豊富な現[[環境]]ではあちらより[[効果]]を通しやすい。~ ただし、[[剣闘獣]]などの[[効果の発動]]を許してしまう点と[[モンスター]]を守れない点では劣る。~ [[バーン]]ではなく[[戦闘ダメージ]]の移し替えなので[[《デス・ウォンバット》]]などに防がれないが、[[《悪夢の拷問部屋》]]の追加[[ダメージ]]が乗らないことには注意。~ [[《魔法の筒》]]と同じく見返りは大きいが、その分[[デッキ]]が[[伏せ除去]]に弱くなるので枚数には調整が必要。~ --[[《業炎のバリア −ファイヤー・フォース−》]]~ [[相手]]の[[攻撃表示]][[モンスター]]の[[全体除去]]と、[[お互い]]に[[攻撃力]]の合計の半分の[[ダメージ]]を与える。~ [[自分]]が[[ダメージ]]を受けてしまうものの、[[全体除去]]と大きな[[バーン]]を狙える。~ //--[[《死霊ゾーマ》]]~ //[[罠モンスター]]の為、実質[[モンスターカード]]のように扱える。~ //[[モンスター]]としても[[魔法・罠カード]]としても扱うため[[除去]]に非常に弱いものの、高[[攻撃力]]の[[相手]][[モンスター]]に[[自爆特攻]]できれば相当な[[ダメージ]]を叩きだせる。~ //他にも防御が手薄な【フルバーン】にとって、強力な抑止力を持った[[壁]][[モンスター]]ともなってくれる。~ //[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]・[[《ヴォルカニック・クイーン》]]と相性が良い。~ //安定性が無い上、除去に弱く、自爆特攻するにしても状況が限定的。このカードよりも単発の火力を採用した方がいいと思われる。 //--[[《セメタリー・ボム》]]~ //[[相手]]の[[墓地]]に[[カード]]が10枚以上あれば、1000[[ダメージ]]を与えられる。~ //[[ダメージ]]量が[[相手]]の[[墓地]]に依存しているという特性上不安定だが、現環境では[[【ライトロード】]]を筆頭として[[墓地アドバンテージ]]を重要視する[[デッキ]]が多い。~ //そのため、[[相手]]の[[デッキ]]によっては2戦目以降から投入できる。~ //現環境ではあまり使われなくなったな。 **[[デッキ圧縮]]・[[ドロー]]加速[[カード]] [#draw] 採用することで[[デッキ圧縮]]が行えるようになるため、[[デッキ]]内の平均[[ダメージ]]量が増加するという副次的な[[メリット]]もある。~ また、[[ダメージソース>リソース]]が足りない場合はスロットを埋める役割としても機能してくれる。~ ただし、現[[環境]]では[[《灰流うらら》]]などに狙われる可能性が高く、考えなしに採用するとそれらの使用機会を与えてしまった上に[[手札]]が減ることで敗北に直結しかねないので注意。~ [[事故]]の危険が少ないこの[[デッキ]]では必ずしも必要でないが、[[マッチ]]2戦目以降に[[相手]]が[[《灰流うらら》]]などを[[デッキ]]から抜いてくることを見越して投入する余地は充分あるだろう。~ ***[[モンスターカード]] [#monster2] 基本的に[[召喚権]]を消費するため、[[《ファイヤー・トルーパー》]]や[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]等との枚数バランスは考えたい。~ --[[《メタモルポット》]]~ [[手札]]を多く消費するため【フルバーン】とは相性が良い。~ [[効果]]を[[発動]]できればその[[デュエル]]を大幅に有利に進められる。~ しかしこの[[効果]]も[[リバースした]]場合に[[発動]]する[[誘発効果]]であるため、スピードを重視する場合はこの[[カード]]を採用しないという手もある。~ --[[《ミスティック・パイパー》]]~ [[召喚権]]を使うが実質[[魔法カード]]のように即座に[[1:1交換]]の[[手札交換]][[カード]]として機能する。~ 引いた[[カード]]を[[公開]]しないといけないが2枚目の[[《ミスティック・パイパー》]]や[[《バトルフェーダー》]]・[[《速攻のかかし》]]・[[《エフェクト・ヴェーラー》]]等を引ければ更に1[[ドロー]]できる。~ ただし、[[カード]]を[[公開]]するが故に[[《魔法の筒》]]や[[《ディメンション・ウォール》]]とは相性が今ひとつ。~ //また、[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]や[[《ファイヤー・トルーパー》]]を同一[[ターン]]に使用できないためこれらを[[積みすぎる>積む]]と[[手札]]でつかえてしまう。~ //スムーズに[[デッキ]]を回せるよう上記[[カード]]との枚数バランスをよく考えて投入したい。~ --[[《エア・サーキュレーター》]]~ 総合的に見て[[手札]]の[[3:3交換>1:1交換]]が行える。~ [[手札]]に来てしまった[[《ヴォルカニック・クイーン》]]・[[《ヴォルカニック・エンペラー》]]を[[デッキに戻せ>デッキに戻す]]ば、[[《ファイヤー・ソウル》]]が[[腐らず>腐る]]に済む。~ また高[[ダメージ]]が期待できなくなってしまった場合の[[《悪夢の拷問部屋》]]・[[《魔力の枷》]]を交換すれば、無駄なく[[ダメージ]]ソースを手に入れられる。~ 他にも[[手札]]の[[ダメージ]]ソースを交換することで平均[[ダメージ]]量の増加が期待できる。~ また最終[[ターン]]に[[ドロー]]してしまった[[《無謀な欲張り》]]などの[[ドロー]][[カード]]を[[デッキに戻す]]ことでタイムラグが発生しなくなる。~ ただし完全な[[3:3交換>1:1交換]]を行うためにはこの[[カード]]が[[破壊される]]必要があるため、その[[ターン]]中に元を取ろうと思ったら[[相手]]の[[攻撃表示]][[モンスター]]に[[自爆特攻]]する必要がある。~ //[[戦闘ダメージ]]は筒抜けになってしまうが、[[モンスターカード]]ではなく「[[召喚権]]を使用する[[魔法カード]]」と思えば良い。~ //[[《カードガンナー》]]の変種のような特性を持つが、こちらも[[アドバンテージ]]の失いにくさでは群を抜いている。~ //--[[《カードガンナー》]]~ //[[相手]]の[[攻撃表示]][[モンスター]]に[[自爆特攻]]すれば、その[[ターン]]中に[[1:1交換]]を行うことができる。~ //[[相手]][[モンスター]]の[[攻撃力]]に合わせて自身の[[攻撃力]]を400・900・1400・1900に調整できるため、[[戦闘ダメージ]]を受けにくいのが利点。~ //また、状況次第では[[相手]]の[[モンスター]]を[[戦闘破壊]]+[[戦闘ダメージ]]を与えられる可能性があることも評価できる。~ //ただし[[ドロー]][[効果]]は[[破壊された]]場合のみのため、[[《次元幽閉》]]等で[[除外]]されてしまうと[[アドバンテージ]]を失う危険性がある。~ //しかし、それを差し引いても安定して[[1:1交換]]が達成できる[[カード]]であるため、[[アドバンテージ]]を失いにくいという点では[[デッキ]]の安定性の向上に貢献してくれる。~ //召喚権使って自爆特攻して1ドローは現代では割に合わなくない? --[[《サイバー・ヴァリー》]]~ [[攻撃表示]]で[[攻撃対象]]に選択された場合に[[バトルフェイズ]]を強制終了させ、さらに[[カード]]を1枚[[ドロー]]できるため、実質[[手札]]消費なしで1[[ターン]]を凌げる。~ また2番目の[[効果]]によって使い終わった[[《デス・コアラ》]]や[[《バトルフェーダー》]]等と一緒にこの[[カード]]を[[除外]]すれば、新しい[[ダメージソース>リソース]]1枚分の[[アドバンテージ]]となる。~ //さらに3番目の[[効果]]で[[デッキトップ]]を操作すれば、[[ディスアドバンテージ]]分を補いつつ[[《インフェルニティ・リローダー》]]の[[バーン]][[効果]]を確実に[[発動]]させることもできる。~ 二通りの活用ができる万能[[カード]]だが、[[表側表示]]で[[フィールド]]に残る上、[[除去]]に対しても全くの無防備という弱点がある為、安定性には欠ける。~ --[[《絶対王 バック・ジャック》]]~ (1)の[[効果]]により、[[墓地]]のこの[[カード]]が即座に使える[[罠カード]]1枚となる。~ [[デッキ]]内の[[罠カード]]の枚数を増やしたり、(2)の[[効果]]を使用することで確実に[[セット]]を行いたい。~ また、(2)の[[効果]]により都合の良い[[カード]]を[[ドロー]]しやすくできるため、[[デッキ]]安定性にもつながる。~ [[《命削りの宝札》]]とは相性が良く、あちらの[[デメリット]]の間接的な回避や利用が可能。~ --[[《天獄の王》]]~ [[リバースモンスター]]や[[セット]]された[[魔法・罠カード]]に[[耐性]]を付与できる。~ また、[[セット]]した[[魔法・罠カード]]を[[発動]]した場合に自身を[[特殊召喚]]して[[デッキ]]から[[魔法・罠カード]]を[[セット]]できる。~ 単純に容易に[[特殊召喚]]できる[[攻撃力]]3000の[[モンスター]]としても[[ダメージ]]ソースになる。~ ***魔法カード [#spell] --[[《強欲で貪欲な壺》]]~ 1枚の消費で2枚の[[ドロー]]ができるため是非採用したい。~ 特定の[[カード]]のみに頼らず、[[サーチ]]もあまり行わないこの[[デッキ]]においては10枚の[[除外]][[コスト]]も大きな[[デメリット]]とならない。~ ただし、[[同名カード]]は1[[ターン]]に1枚しか[[発動]]できず、[[コスト]]によって[[同名カード]]を複数回使用しづらいため採用枚数には注意。~ --[[《強欲で金満な壺》]]~ [[《強欲で貪欲な壺》]]と同じく1枚の消費で2枚の[[ドロー]]ができるため是非採用したい。~ [[発動]]後は[[ドロー]]できない[[誓約>誓約効果]]が発生するため、他の[[ドローソース]]との兼ね合いに注意が必要。~ --[[《強欲で謙虚な壺》]]~ [[デッキトップ]]3枚の中から状況に応じて好きな[[カード]]1枚を[[手札]]に加えられるため、[[1:1交換]]の[[手札交換]][[カード]]としては理想的な性能を誇る。~ [[通常魔法]]のためタイムラグを発生させることがないというのも大きな[[メリット]]。~ ただし、[[発動]][[ターン]]は[[特殊召喚]]ができなくなるといった[[デメリット]]があるため、[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]や[[《ヴォルカニック・クイーン》]]等との併用はよく考えたい。~ --[[《命削りの宝札》]]~ [[手札]]の消費が激しいこの[[デッキ]]では2枚以上の[[ドロー]]を狙いやすい。~ ただし、[[発動]]後その[[ターン]]の[[相手]]が受ける[[ダメージ]]が0となってしまい、[[エンドフェイズ]]に[[手札]]を全て[[墓地へ送ら>墓地へ送る]]なければならないという大きな[[デメリット]]がある。~ その為、採用する場合は[[デッキ]]構築段階でこの[[カード]]と相性の良い[[カード]]を増やす必要がある。~ --[[《無の煉獄》]]~ こちらも上記と同様にタイムラグを発生させずに[[1:1交換]]が可能であり、[[手札交換]][[カード]]としては理想的な性能を誇る。~ //しかし引いてきた[[カード]]はその[[ターン]]のうちに使うか[[セット]]しなければならないため、[[《ファイアーダーツ》]]・[[《インフェルニティ・リローダー》]]・[[《バトルフェーダー》]]と相性が悪い。~ 採用する場合は[[手札]]を常に2枚以上残すプレイングが求められるので、どの[[カード]]を[[セット]]してどの[[カード]]を[[手札]]に残すかはよく考えるたい。~ また、[[効果の発動]][[ターン]]は[[手札]]が無くなるため''最低でも3[[ターン]]後までこの[[カード]]は再び[[発動]]することができない。''~ これはかなり長いタイムラグであり、次の[[ターン]]に[[《無の煉獄》]]を引こうものなら死に札になってしまう。~ できれば2枚以上連続でこの[[カード]]を[[発動]]させて[[デッキ]]から[[《無の煉獄》]]を減らしておきたい。~ //この欠陥は重要だから消さないように --[[《増援》]]~ [[《ファイヤー・トルーパー》]]や[[《星因士 シャム》]]を始めとして[[バーン]]向きの[[下級>下級モンスター]][[戦士族]]を[[サーチ]]でき、[[デッキ圧縮]]と安定化を同時に行える。~ --[[《死者蘇生》]]~ 【フルバーン】では[[自分]]の[[墓地]]に常に[[モンスター]]がいるとは限らないが、何の条件もなしに[[《ファイヤー・トルーパー》]]等の使い捨て[[モンスター]]を再利用できるのは便利。~ また[[自分]]の[[墓地]]に[[モンスター]]がいない場合でも、[[相手]]の[[墓地]]から[[モンスター]]を[[蘇生]]させることで時間稼ぎにも成り得る。~ --[[《一時休戦》]]~ 防御と[[手札交換]]を同時に行える。~ [[相手]]にも[[ドロー]]させてしまうが、この[[デッキ]]では[[ダメージ]]量の増加につながりやすい。~ ***罠カード [#trap] [[罠カード]]の[[ドローソース]]は性質上タイムラグが発生してしまうため、他の[[カード]]に比べて採用枚数は極力抑えるべきである。~ --[[《八汰烏の骸》]]・[[《強欲な瓶》]]・[[《天地返し》]]~ 低リスクで[[1:1交換]]と[[デッキ圧縮]]が可能。~ しかし[[罠カード]]であるという特性上[[発動]]までに1[[ターン]]のタイムラグが生じるため、[[自分]]の[[ライフ]]が尽きる最終[[ターン]]にこれが問題となる。~ 上記[[カード]]の入れすぎは[[事故]]率が上昇するだけなので、採用枚数はできる限り抑えよう。~ なお[[【チェーンバーン】]]要素を入れるなら単なる[[デッキ圧縮]]で終わらないため、有用度は上がる。~ --[[《無謀な欲張り》]]~ 枚数が1枚減ってしまうが、2[[ターン]]先までの[[ドロー]]の前借りが可能。~ [[発動]]後の[[デメリット]]が非常に厳しいため、[[発動]]は勝てると踏んだ時や次の[[ターン]]に敗北濃厚の時のみにしたい。~ しかし、確実性を重視しすぎて「あと[[カード]]1枚でトドメを刺せる状況」でしか使わないなら、そもそも[[《八汰烏の骸》]]・[[《強欲な瓶》]]で良くなってしまう。~ 「あと[[カード]]2枚でトドメを刺せる状況」で[[発動]]してこその[[カード]]なので、[[発動条件]]が緩い[[カード]]を軸にして[[デッキ]]を構築する工夫が必要。~ なお、[[デメリット]]は重複しないためこの[[カード]]を2枚以上引けた時は比較的気軽に[[発動]]できる。~ --[[《積み上げる幸福》]]~ こちらも2枚[[ドロー]]ができる。~ [[デメリット]]はないが[[発動条件]]があるため、専用ギミックが必要となり必然的に[[【チェーンバーン】]]となる。~ ただし[[《エア・サーキュレーター》]]や[[《強欲で謙虚な壺》]]等との併用によって格段に使いやすくなる。~ --[[《裁きの天秤》]]~ [[相手]]依存な部分はあるものの、[[ボード・アドバンテージ]]や[[ハンド・アドバンテージ]]を重視しないこの[[デッキ]]では大量[[ドロー]]につながりやすい。~ また、[[相手]][[フィールドのカード]]枚数の水増しができる[[《おジャマトリオ》]]との相性も良い。~ **[[デッキ]]としての特徴 [#peculiarity] 【フルバーン】は通常の[[ビートダウン]]と[[デッキ]]構成・戦法が根本から違うため、それによって各種の長所・短所が存在する。~ 一長一短あるが、それでも[[シングル戦]]であれば様々な[[デッキ]][[相手]]に最強クラスの実力を誇るので、初戦では確実に[[相手]]の死角を突けるだろう。~ 但し下記のように[[メタ]]には滅法弱いため、[[マッチ]]戦では少々結果を出しにくいかも知れない。~ それらへの対策として、[[サイドデッキ]]で[[【自爆スイッチ】]]のギミックを組んだり、[[デッキ]]の大部分を入れ替えて[[デッキ]]タイプを変えてしまうのも有効。~ ***利点 [#advantage] -[[デッキ]]として異質であるため、[[相手]]が[[ビートダウン]]との対戦を見越して投入した[[カード]]を殆ど[[紙]]にさせられる。~ //(例:[[《次元幽閉》]]・[[《奈落の落とし穴》]]・[[《トラゴエディア》]]等) -[[相手]]のプレイングとの干渉が比較的少なく、[[デッキ]]としての相性を受けにくい。~ -特定の[[カード]]同士の[[コンボ]]を狙う[[デッキ]]ではないため、[[事故]]率が極端に少ない。~ -その特性上[[デュエル]]が極めて速く終わるため、[[相手]]の[[事故]]の[[回復]]・体勢が整う前に瞬殺できる(遅効型[[デッキ]]に強い)。~ -1[[ターン]]に与えられる[[ダメージ]]が大きく自由度も高いため、[[ライフ・アドバンテージ]]の差による[[ダメージ]]プレッシャーに優れる。~ ***弱点 [#weakpoint] -[[相手]]の[[ライフ]]を削る手段が基本的に[[効果ダメージ]]しかないため、[[《王宮のお触れ》]]・[[《マテリアルドラゴン》]]等で一度[[メタを張られる>メタを張る]]とそれだけでほぼ完封させられてしまう。~ -[[伏せカード]]を多用する特性上、[[《サイクロン》]]・[[《砂塵の大竜巻》]]・[[《デルタ・クロウ−アンチ・リバース》]]等の[[エンドサイク]]に弱い。~ -[[ダメージソース>リソース]]を削られる関係上、[[《白い泥棒》]]・[[《首領・ザルーグ》]]等の[[ハンデス]]に弱い(ハンドレス状態を保つことは容易であるため、他の弱点に比べれば致命傷となることは少ない)。~ //-上記と同じ理由で[[パーミッション]]にも弱い。~ //大嘘。パーミに弱いのはチェーンバーンだけ。全てがマストカウンターたるフルバーンにはパーミッションは無問題。 -[[《魂吸収》]]等の手段で大量に[[ライフ]]を[[回復]]されると、[[相手]]の[[ライフ]]が削りきれなくなりその隙に殴り倒されてしまう([[回復]]量分の[[ダメージ]]ソースを[[無効]]化されたのと同じ)。~ //特に[[効果ダメージ]]を[[回復]]に変換される[[《DDD神託王ダルク》]]は天敵と言える。~ //どちらかというと一番上の分類になると思う **派生デッキ [#variation] ***[[【チェーンバーン】]] [#Chain] [[チェーン]]数に関係する[[カード]]によって、[[ドロー]][[ターボ]]をしながら[[バーン]]を行えるようになった。~ 元々は[[《ご隠居の猛毒薬》]]・[[《仕込みマシンガン》]]・[[《ファイアーダーツ》]]等の[[カード]]を利用し[[チェーン]]を積み上げる【フルバーン】。~ ここに[[《強欲な瓶》]]・[[《八汰烏の骸》]]・[[《無謀な欲張り》]]等を主体に[[速攻魔法]]・[[罠カード]]を加えることで、いとも簡単に[[チェーン]]4など積み上げられる。~ 実際にやってみると[[《積み上げる幸福》]]も[[《連鎖爆撃》]]も面白いように撃つことができる。~ -[[《連鎖爆撃》]]は[[07/03/01>禁止・制限カード/2007年3月1日]]で[[制限カード]]に指定され、また[[《おジャマトリオ》]]も[[08/03/01>禁止・制限カード/2008年3月1日]]に[[制限カード]]となってしまい弱体化した。 --その後、[[《連鎖爆撃》]]は、[[08/09/01>禁止・制限カード/2008年9月1日]]に[[準制限カード]]に[[制限緩和]]し、[[《おジャマトリオ》]]は[[15/01/01>リミットレギュレーション/2015年1月1日]]に[[制限解除]]、更に[[《連鎖爆撃》]]も[[20/01/01>リミットレギュレーション/2020年1月1日]]に[[制限解除]]された。 ***[[【ウォールバーン】]] [#Wall] 高速で焼き切るために防御手段に乏しい【フルバーン】に対し、少しでも防御に重点を置いた[[デッキ]]。~ 【フルバーン】でも[[《魔法の筒》]]・[[《ディメンション・ウォール》]]くらいは投入されることがあるが、[[モンスター]]を使うことは少ない。~ そこに[[壁]]となる[[火力]]を用いて、速度を落とす代わりに防御力を上げている。~ ***[[【ビートバーン】]] [#BeatBurn] [[直接攻撃]]や[[バーン]][[効果]]を持つ[[モンスター]]を絡め、[[バーン]]と同時に[[戦闘ダメージ]]も折衷して与えていく[[デッキ]]。~ [[ビートダウン]]と[[バーン]]の2つの要素を持つため[[刺さる]][[メタカード]]は増える上に息切れもしやすいが、対応力や爆発力は上がる。 ***[[【連弾バーン】]] [#Rapid-Fire] [[通常魔法]]の比率を上げて[[《連弾の魔術師》]]を採用した【フルバーン】。~ [[コンボ]][[カード]]として[[《トゥーンのもくじ》]]や[[《精神統一》]]を採用するのが特徴。~ また、[[《光の護封剣》]]や[[《悪夢の鉄檻》]]を投入し[[【ロックバーン】]]にしたものも存在する。~ ***【メテオ・プロミネンス】 [#Meteor] 自己[[サルベージ]][[効果]]を持つ[[《メテオ・プロミネンス》]]を主軸とした[[デッキ]]。~ [[通常罠]]であるため、[[《ジャンク・コレクター》]]により再利用できる点と、[[《おジャマジック》]]・[[《ヴォルカニック・バレット》]]で[[手札コスト]]を軽減できる点が特徴である。~ [[おジャマ]]を利用するため、[[《凡人の施し》]]・[[《闇の量産工場》]]・[[《凡骨の意地》]]で更に[[手札]]を増やすことも容易である。~ [[《メテオ・プロミネンス》]]さえ[[手札]]に来れば、通常の【フルバーン】よりさらに高速で勝利を決めることができる。~ ***【天獄バーン】 [#HeavenlyPrison] [[《天獄の王》]]を採用し、[[バーン]][[ダメージ]]の大きな[[罠カード]]を多く投入した[[デッキ]]タイプ。~ 構築は[[【ウォールバーン】]]に近いが、[[フリーチェーン]]の[[バーン]][[罠カード]]も採用され、[[攻撃]]してこない[[相手]]に対しても[[バーン]]を飛ばしやすい。~ [[《天獄の王》]]は[[セット]]した[[罠カード]]を[[除去]]から守れるだけでなく、[[攻>攻撃力]][[守>守備力]]3000の[[壁]]兼[[アタッカー]]としての[[特殊召喚]]と後続の[[バーン]][[カード]]の[[サーチ]]が可能。~ ただし、[[特殊召喚]]すると[[セット]][[カード]]への[[除去]][[耐性]][[効果]]は失われてしまい、[[攻>攻撃力]][[守>守備力]]3000の[[モンスター]]と言っても所詮は[[耐性]]皆無に過ぎず、現[[環境]]において突破手段は豊富に存在するため、[[特殊召喚]]はタイミングの見極めが重要。~ ***[[【トライアングル−O】]] [#TriangleO] [[効果ダメージ]]の反射で[[バーン]][[ダメージ]]を与える変則的な【フルバーン】。~ [[キーカード]]が[[岩石族]]で統一されているため[[【岩石族】]]に数えられることが多い。~ //**代表的なカード [#keycard] //-[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]] //-[[《ファイヤー・トルーパー》]] //-[[《メカウサー》]] //-[[《デス・コアラ》]] //-[[《火炎地獄》]] //-[[《デス・メテオ》]] //-[[《ミスフォーチュン》]] //-[[《ファイヤー・ソウル》]] //-[[《連鎖爆撃》]] //-[[《悪夢の拷問部屋》]] //-[[《仕込みマシンガン》]] //-[[《自業自得》]] //-[[《停戦協定》]] //-[[《ファイアーダーツ》]] **関連リンク [#link] -[[【チェーンバーン】]] -[[【ウォールバーン】]] //-[[【ロックバーン】]] -[[【ビートバーン】]] //-[[【キャノンバーン】]] //-[[【シモッチバーン】]] //-[[【キュアバーン】]] //-[[【ハンデスバーン】]] //-[[【グリードバーン】]] -[[【連弾バーン】]] //-[[【フルバーン1キル】]] -[[デッキ集]] //上である程度まとめられており、内容も古くなっていたので以降のコメントアウトは消しました
*【フルバーン】 [#top] #contents //あまりに数が多くて混乱してしまうと判断し、「高確率で1ターンを凌げる使い捨て防御カード」を「デッキ構築について」に纏めておきました。それ以外のカードも「直接ダメージに繋がらない」・「タイムラグが発生するため、他のカードの方が優先される」と判断したカードはコメントアウトにさせて頂きました。 **デッキの概要 [#abstract] 一般的な「[[モンスター]]の[[戦闘]]による[[ダメージ]]」ではなく、「[[カードの効果]]による[[ダメージ]]」で[[相手]][[ライフ]]を0にすることを目的とした[[バーン]][[デッキ]]の代表格。~ [[バーン]][[デッキ]]の派生種は色々とあるが、最もハイスピード且つ安定した手段で[[相手]][[ライフ]]を削ることにかけては【フルバーン】の右に出る[[デッキ]]はない。~ //また''「[[カード]]1枚につき平均1142以上の[[ダメージ]]を与えることができれば、僅か2[[ターン]]で勝利できる」''というコンセプトを、最も純粋な形で構築してあるのがこの[[デッキ]]である。~ そういう意味ではこの【フルバーン】は、「究極の速攻[[デッキ]]」と言えよう。~ [[デッキ]]の構築力とプレイングによっては、[[相手]]に一切の抵抗も許さないまま勝利してしまうことも多々ある。 [[ビートダウン]]や[[コントロール]]と違う方向性の強さであり、[[シングル戦]]ではほぼ全ての[[デッキ]]に対して有利に戦える。~ 特に、速度を犠牲にして[[主流デッキ]]に[[メタ]]を張った[[【メタビート】]]系には滅法強い。~ 反面、[[バーン]]専用の[[メタ]]には弱いため[[マッチ]]戦では[[サイドデッキ]]から対策されやすいため、大会などでは十分な成績を残しにくい傾向にある。~ [[サイドデッキ]]に[[【自爆スイッチ】]]のギミックを組み込むこともできるため、[[マッチ]]戦では2戦目・3戦目を[[引き分け]]に持ち込んで勝利する方法も取れるだろう。~ 現在では[[サイドデッキ]]に[[バーン]][[メタ]]を[[積まない>積む]]構築が増え、[[マッチ]]戦でも[[地雷]][[デッキ]]として機能しやすくなっている。~ しかし、[[環境]]の高速化と[[制圧]][[効果]]で結果的に防がれることが増え、結果を残すことは難しくなっている。~ 【フルバーン】の歴史は古く、遊戯王[[OCG]]初年度の[[《メタモルポット》]]登場時分より既に存在していたことが知られている。~ **理論 [#theory] ***デッキのコンセプトについて [#concept] [[デッキ]]を全て高効率の[[バーン]][[カード]]と[[サーチ]]・[[ドロー]][[カード]]で埋め、[[相手]][[ライフ]]を高速で削りきることに特化した特殊な[[デッキ]]構築をすることになる。~ //→防御手段を採用した[[バーン]][[デッキ]]については、派生デッキの[[【ウォールバーン】]]を参照のこと。~ [[デュエル]]の高速化が進む昨今、大抵の[[デッキ]]で2[[ターン]]もあれば大型[[モンスター]]が襲いかかってくるので、【フルバーン】側も極力効率のいい[[バーン]][[カード]]を採用しなければならない。~ |[[相手]][[ライフ]]|8000|8000|8000| |[[デュエル]]開始からの[[自分]]の[[ターン]]数|1|2|3| |使える[[自分]]の[[手札]]の枚数|6枚|7枚|8枚| |[[手札]]1枚あたりの必要[[ダメージ]]量|1334|1143|1000| [[マスタールール3]]導入後は[[デュエル]]開始時、[[先攻]]なら[[自分]]の[[手札]]は5枚、[[後攻]]なら最初の[[ドローフェイズ]]も合わせて6枚。~ つまり[[カード]]1枚につき最低1000[[ダメージ]]が与えられれば、[[手札]]8枚([[自分]][[ターン]]で数えて[[先攻]]なら4[[ターン]]目、[[後攻]]なら3[[ターン]]目)で勝利できる計算になる。~ ただし、実際は1000を大きく超える[[ダメージ]]が与えられる[[バーン]][[カード]]も多く存在するので、初手が良ければ[[手札]]6・7枚で勝利できることもザラである。~ 無論、これは「[[相手]]の[[伏せ除去]]を受けて[[ダメージソース>リソース]]を割られなかった場合」の計算であるため、実戦ではこの理論通りには行かないことに注意。~ この[[デッキ]]において1枚の[[ダメージソース>リソース]]はそれこそ生死を分ける死活問題であり、それ故[[相手]]の[[伏せ除去]]には常に警戒しておかねばならない。~ //***ダメージソースの選択について [#v218ae40] //上でも記述したが、【フルバーン】ではたった1枚の[[ダメージソース>リソース]]を失うだけでも致命傷となり、その隙に[[相手]]に殴り倒されてしまうことも珍しくない。~ //その為この[[デッキ]]で勝利するためには[[手札]]の[[バーン]][[カード]]を全て安全・効率的に消費していく必要があり、[[デッキ]]を構築する[[カードの種類]]・採用枚数にも工夫を凝らす必要がある。~ //【フルバーン】を使う上で最も[[ダメージソース>リソース]]を失いやすい要因は、[[相手]]の[[除去]]である。~ //単純に考えて、[[相手]][[ターン]]中でも[[発動]]できる([[スペルスピード]]2以上の)[[罠>罠カード]]及び[[速攻魔法]]の[[除去]]系[[カード]](例:[[《サイクロン》]]・[[《サンダー・ブレイク》]]・[[《ゴッドバードアタック》]]等)を、こちらの[[セット]]したばかりの[[魔法・罠カード]]に対して[[相手]]に[[発動]]された場合、当然ながらその分の[[ダメージソース>リソース]]は削られてしまう。~ //この[[デッキ]]では基本的に''[[相手]]が所持している[[スペルスピード]]2以上の[[除去]][[カード]]の数だけ[[ダメージソース>リソース]]が削られてしまう''ため、そういった種類の[[除去]][[カード]]には滅法弱いというのが【フルバーン】の宿命だろう。~ //しかし、逆にこちらの[[バーン]][[カード]]の殆どを[[フリーチェーン]]で構成することによって、それ以外の種類の[[除去]][[カード]]に対しては強い[[耐性]]を持つことができる。~ //[[自分]]の[[ターン]]でしか発動できない([[スペルスピード]]1の)[[モンスター効果]]や[[通常魔法]]等の[[除去]]系[[カード]](例:[[《魔導戦士 ブレイカー》]]・[[《邪帝ガイウス》]]・[[《大嵐》]]等)の[[除去]][[効果]]に対しても、[[フリーチェーン]]であればそれに[[チェーン]]してかわせるため、このような構成にしていれば基本的に上で述べたような[[除去]][[カード]]も恐るるに足らない。~ //よって、こういった[[スペルスピード]]2以上の[[カード]]を主体として[[デッキ]]を構成していくことは、[[バーン]][[カード]]を安全に使用していく上での手段として非常に有効であると言える。~ //また、これはこちらの[[モンスターカード]]に対しても言えることである。~ //上記のような[[スペルスピード]]1の[[効果]]によって[[除去]]される[[モンスターカード]]は、大抵「[[相手]][[ターン]]中でも[[自分]][[フィールド]]に残り続ける」[[リバースモンスター]]が主である。~ //よって[[デッキ]]の安定性・速効性を第一に考えるのであれば、こういった[[除去]]されやすい、また[[ダメージ]]を与えるまでにタイムラグが生じる[[《メカウサー》]]や[[《デス・コアラ》]]等は極力採用しないことが推奨される。~ //逆に言えば、[[効果の発動]]後はお役御免となる[[《ファイヤー・トルーパー》]]や[[《ゴブリン暗殺部隊》]]などは[[除去]]される危険性が他の[[カード]]に比べて低いため、これらを主軸として優先的に採用していこう。~ ***デッキ構築について [#introduction] [[デッキ]]内のスロットが余ってしまうのであれば、[[《バトルフェーダー》]]や[[《威嚇する咆哮》]]・[[《和睦の使者》]]等の使い捨て防御[[カード]]を採用してスロットを埋めたい。~ [[《八汰烏の骸》]]・[[《強欲な瓶》]]等の[[ドロー]]加速[[カード]]でスロットを埋めるという方法もあるが、如何せんそれらの殆どは1[[ターン]]のタイムラグが生じてしまう。~ これらの[[カード]]も[[積み過ぎ>積む]]は[[事故]]の元となってしまうので注意。~ [[相手]]次第では大きく時間稼ぎができる[[《激流葬》]]や[[《聖なるバリア −ミラーフォース−》]]・[[《砂塵のバリア −ダスト・フォース−》]]も有効。~ **1000以上の[[ダメージ]]を与えられる[[カード]] [#damage] ***モンスターカード [#monster1] [[火力]]となる[[モンスター]]には様々なものがあるが、[[デッキ]]の採用枚数をあまり多くしすぎると[[手札]]で余り、消費しきれなくなってしまう。~ そのため最終的に投入する[[モンスター]]は5〜10枚ほど。~ [[ドロー]]加速や[[デッキ圧縮]][[カード]]を多用するなら、それ以下に絞ることが望ましい。~ 下記では[[カードの種類]]別に分けて記述する。~ -自身を[[コスト]]にする[[モンスター]]~ 自身を[[コスト]]にする[[効果]]のため、後出しで妨害する手段が少なく、全[[ダメージ]]ソース中最も安定して[[ダメージ]]を与えられる。~ ただし、先出しであれば[[《マクロコスモス》]]・[[《ソウルドレイン》]]といった[[墓地]]封じ、後だしでも採用率の高い[[《墓穴の指名者》]]で止められる可能性があるため、油断は許されない。~ --[[《ファイヤークラッカー》]]~ [[手札]]から[[捨てて>捨てる]][[発動]]することで[[相手]]に1000[[ダメージ]]を与える。~ [[フリーチェーン]]なので妨害を受けづらく[[【チェーンバーン】]]の[[チェーン]]数水増しにも使える。~ [[効果]]自体は魅力的だが、[[ドローフェイズ]]を[[スキップ]]するという大きな[[デメリット]]が課せられているので、[[発動]]するタイミングには気を付けたい。~ --[[《ファイヤー・トルーパー》]]~ [[召喚権]]を使うが1000[[ダメージ]]を即座に与えられ、実質[[魔法カード]]のように使える。~ また、[[《増援》]]を1000[[ダメージ]]の[[バーン]][[カード]]に変換できるようになる。~ 似たような[[効果]]の[[《火炎地獄》]]・[[《デス・メテオ》]]と比較されるが、こちらは[[デメリット]]がないのが強み。~ -[[召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した]]場合に[[発動]]する[[モンスター]]~ [[フィールド]]に出すだけで[[バーン]]が発生するため、[[効果]]の[[発動条件]]としては最も手軽であり、場合によっては[[攻撃]]で[[ダメージ]]を追加できる可能性もある。~ ただし、他の[[バーン]][[カード]]と違い、[[《エフェクト・ヴェーラー》]]等に影響される。~ 【フルバーン】を[[相手]]にした場合、これらの[[カード]]の出番は非常に少なくなるため、[[相手]]の[[手札]]で[[腐っていた>腐る]]それらの[[カード]]の的となってしまう可能性は高い。~ --[[《星因士 シャム》]]~ [[《ファイヤー・トルーパー》]]と同じく[[《増援》]]に対応するほか、こちらは[[効果の発動]]後も[[攻撃力]]1400の[[モンスター]]が[[フィールド]]に残る。~ 各々弱点が異なるため一概に優劣はつけられないが、返しの[[ターン]]での[[戦闘ダメージ]]の軽減ができるのは小さくない長所である。~ -[[攻撃宣言]]を介する[[モンスター]]~ 基本的に「[[召喚]]」と「[[攻撃宣言]]」を介するため、[[フリーチェーン]]の[[除去]][[カード]]や[[攻撃]]反応型[[罠カード]]に止められるリスクを抱える。~ //[[《激流葬》]]や[[《次元幽閉》]]・[[《聖なるバリア −ミラーフォース−》]]等で[[除去]]されやすい。~ //[[相手]]が[[攻撃宣言]]反応[[罠>罠カード]]を抜いてくると思われる2戦目以降で投入すれば、より活躍が見込めるだろう。~ --[[《ジャイアントウィルス》]]~ [[召喚]]した[[ターン]]中に[[自爆特攻]]→[[リクルート]]→[[自爆特攻]]を繰り返せば、タイムラグを発生させずに1500[[ダメージ]]を与えられる。~ 複数回[[ダメージ]]を与える特性上、[[《悪夢の拷問部屋》]]と非常に相性が良いという利点も見逃せない。~ また[[裏側守備表示]]で[[セット]]すれば連続で[[壁]]として扱え、[[バーン]]と防御を同時に行ってくれる。~ --[[《エレキリン》]]~ [[直接攻撃]]に成功すれば比較的高い1200[[ダメージ]]を与えられる。~ また[[直接攻撃]]に成功した[[ターン]]中は[[相手]]の殆どの[[カードの効果]]を封殺できる。~ そのため、その[[ターン]]の[[エンドフェイズ]]に[[セット]]したこちらの[[魔法・罠カード]]に対して[[エンドサイク]]を撃たれないという[[メリット]]が生まれる。~ 【フルバーン】の致命的な弱点である[[エンドサイク]]を克服でき、[[ダメージ]]ソースにもなる点で相性がよい。~ //2戦目以降から追加で投入されてくるであろう[[《砂塵の大竜巻》]]への対策にもなる。~ --[[《ゴブリン暗殺部隊》]]~ [[直接攻撃]]に成功すれば比較的高い1300[[ダメージ]]を与えられる。~ また[[バトルフェイズ終了時>エンドステップ]]に[[守備表示]]になるため、[[攻撃]]を1回だけ防げる[[壁]]にもなる。~ --[[《お注射天使リリー》]]~ [[ライフコスト]]こそ必要になるものの、自身の[[攻撃力]]を3400という破格の数値に上昇させられる。~ [[相手]][[モンスター]]を一方的に[[戦闘破壊]]できる上、その[[攻撃力]]の高さ故に1000以上の多大な[[戦闘ダメージ]]が期待できる。~ [[効果の発動]]に必要な[[ライフコスト]]は2000と少し[[重い]]が、[[ダメージ]]レースに優れるこの[[デッキ]]であれば致命傷にはなりにくいだろう。~ またこの[[効果]]は[[相手]][[ターン]]の[[戦闘]]時でも[[発動]]できるため、[[相手]]の[[攻撃]]の抑止力にもなる。~ //この[[カード]]が[[攻撃表示]]で存在する限り[[相手]][[モンスター]]は迂闊に[[攻撃]]できないという、強力な抑止力にも成り得る。~ --[[《時械神ミチオン》]]・[[《時械神ラフィオン》]]・[[《時械神サンダイオン》]]~ 固有[[効果]]で[[相手]]の[[ライフ]]を削れる[[時械神]]。~ 特に[[《時械神ミチオン》]]は([[攻撃]]できる)最初の[[ターン]]では1枚で4000もの[[ライフ]]を削れる破格の[[カード]]となるのでリターンは非常に大きい。~ [[妥協召喚]]の条件も[[フィールド]]に維持する[[モンスター]]の投入比率が少なくなりやすいこの[[デッキ]]では満たしやすいだろう(ただし[[《時械神サンダイオン》]]は[[相手]][[フィールド]]の状況も必要となる)。~ 共通の[[破壊]][[耐性]]と[[戦闘ダメージ]]を0にする[[効果]]により[[壁]]にもなるので、1[[ターン]]限定の防御[[カード]]としても利用できる。~ --[[《閃刀姫−ハヤテ》]]・[[《扇風機塊プロペライオン》]]~ [[ダイレクトアタッカー]]の[[リンクモンスター]]。~ 前者は[[閃刀姫]][[モンスター]]1体で[[リンク召喚]]でき1500[[ダメージ]]を稼げる。~ [[《閃刀姫−レイ》]]・[[《閃刀機−ホーネットビット》]]等1枚で[[リンク素材]]が確保できる。~ 後者は[[機塊]][[モンスター]]1体で[[リンク召喚]]できる[[攻撃力]]1200で、[[相手]][[モンスター]]との[[戦闘]]時には[[攻撃力]]0にして返り討ちにできる[[壁]]にもなる。~ -[[リバースモンスター]]~ //[[セット]]して[[フィールド]]に出すため[[召喚]]系の[[罠>罠カード]]を踏まず、また[[攻撃宣言]]も介しないため[[自分]]の[[ターン]]中では[[除去]]に強い。~ //但し[[相手]]の[[ターン]]中には完全に無防備になってしまうため、[[《ならず者傭兵部隊》]]や[[《邪帝ガイウス》]]を筆頭とした[[スペルスピード]]1の[[除去]]に弱いという弱点を持つ。~ [[メインフェイズ]]での[[モンスター除去]]が非常に豊富な現[[環境]]ではリスクが大きいため、採用するならなるべくリターンの大きい[[カード]]を採用したい。~ //どうしても[[除去]]されやすい部類に入ってしまうのが辛いところ。~ --[[《メカウサー》]]~ 最大3回の[[攻撃]]を防ぐことができ、3回[[リバース]]すれば1500[[ダメージ]]。~ [[《ジャイアントウィルス》]]と同じく複数回[[ダメージ]]を与える特性上、[[《悪夢の拷問部屋》]]と非常に相性が良い。~ また[[《ジャイアントウィルス》]]と違って[[リクルート]]時に[[セット]]されるので、[[戦闘ダメージ]]を受けにくい点も評価できる。~ --[[《マシュマロン》]]~ [[裏側守備表示]]で[[攻撃]]された時に1000[[ダメージ]]を与える。~ [[戦闘破壊]]されないため、防御が手薄な【フルバーン】における[[壁]]にもなる、攻守一体の優秀な[[カード]]。~ --[[《アリジバク》]]~ [[リバースした]]場合に1000、[[破壊された]]場合に1000と、1枚で合計2000の[[ダメージ]]を与えられる。~ [[モンスター]]単体で与えられる[[バーン]][[ダメージ]]としてはかなりの高水準で、条件も緩いため扱いやすい。~ ただし[[ステータス]]は低く、[[壁]]よりは[[地雷]]としての運用になる。~ [[ダメージ]]は1000だけになるが、[[リバースした]]時の[[効果]]を狙わず、[[自爆特攻]]から[[バーン]]も狙っていけるため、取り回しやすい。~ --[[《デス・コアラ》]]~ [[相手]]の[[手札]]3枚で1200[[ダメージ]]と[[バーン]][[カード]]としては高めの[[ダメージ]]が期待できる。~ [[《メタモルポット》]]や[[《ファイヤー・ソウル》]]等と相性が良く、[[壁]][[モンスター]]としてもそこそこな[[守備力]]を持つ。~ //[[デュエル]]序盤や上記の[[カード]]と併用できた場合、1600・2000[[ダメージ]]以上も狙える。~ 但し与えられる[[ダメージ]]量が[[相手]]の[[手札]]枚数に完全に依存しているため、[[相手]]の[[デッキ]]によっては大きな[[ダメージ]]が期待できないなど、[[ダメージソース>リソース]]として些か不安定ではある。~ --[[《剣の女王》]]~ [[相手]]の[[魔法&罠ゾーン]]に[[カード]]が2枚存在すれば1000[[ダメージ]]。~ [[《デス・コアラ》]]同様[[ダメージ]]量が[[相手]]に依存していることが難点である。~ -[[相手]][[モンスター]]を[[リリース]]して[[特殊召喚]]する[[モンスター]]~ [[相手]]が展開した[[モンスター]]を[[コスト]]として[[除去]]し、さらに[[相手]][[フィールド]]に居座ったまま永続的に[[ダメージ]]を与え続ける。~ [[召喚]]も[[攻撃宣言]]も介さないうえ[[プレイ]]自体を妨害される危険性が極めて低いので、比較的安全に使用できる。~ 但しその性質上[[相手]][[フィールド]]に[[モンスター]]が存在しなければ[[特殊召喚]]できないため、[[相手]]の[[デッキ]]タイプによっては[[手札]]で[[腐って>腐る]]しまう可能性もあることには注意。~ --[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]~ [[相手]][[モンスター]]2体を確実に[[除去]]しつつ、高確率で1000以上の[[ダメージ]]を見込める。~ [[攻撃力]]3000の[[モンスター]]を渡す[[デメリット]]は2体[[除去]]でほぼ相殺されるため、実は見た目以上にリスクは薄い。~ 単純に出すだけでも、[[攻撃]]され6000[[ダメージ]]を負うより先に2000[[ダメージ]]を与えるので十分に実用範囲内。~ [[《ミスフォーチュン》]]・[[《魔法の筒》]]・[[《ディメンション・ウォール》]]・[[《死霊ゾーマ》]]や各種使い捨て防御[[カード]]との相性も良い。~ 下の[[《ヴォルカニック・クイーン》]]と共に、[[《デス・ウォンバット》]]や[[《マテリアルドラゴン》]]等の[[メタカード]]対策としても非常に有効。~ --[[《ヴォルカニック・クイーン》]]~ [[相手]][[モンスター]]1体を確実に[[除去]]でき、更に[[相手]]に毎[[ターン]]「[[モンスター]]1体の[[リリース]]」か「1000[[ダメージを受ける]]」かの選択を強いることもできる。~ 同時に[[《ファイヤー・ソウル》]]の[[コスト]]として最適であり、高[[ダメージ]]を期待でき且つ[[ドロー]]しても腐らない。~ しかし、せっかく[[腐らせた>腐る]][[相手]]の[[手札]]を[[バーン]][[カード]]として活用を許してしまうため、この[[カード]]による[[ビートダウン]]と併せると[[ダメージ]]レースに敗れる危険性がある。~ [[相手]]の選択によっては[[ダメージ]]が与えられない場合もあることにも注意。~ -それ以外の[[モンスター]]~ --[[《時械神ラツィオン》]]~ [[1ターンに1度]]、[[相手]]が[[ドロー]]した場合に1000[[ダメージ]]を与えられる[[時械神]]。~ [[召喚]]して[[相手]][[ターン]]を迎えればそれだけで1000[[ダメージ]]となるが、[[自分]][[ターン]]で何らかの[[ドロー]][[カード]]を[[発動]]すれば更に[[ダメージ]]は1000増える。~ 特に[[《ドン・サウザンドの契約》]]と相性が良く、あちらの[[効果]]と合わせて合計3000の[[ライフ]]を削ることができる。~ 上記の[[時械神]]と同様に[[壁]]にもなり、[[墓地アドバンテージ]]を失わせる[[効果]]もオマケに近いがあって困るものでもない。~ --[[《妖竜マハーマ》]]~ [[相手]][[ターン]]にどちらかの[[プレイヤー]]が[[戦闘ダメージ]]を受けた時に[[手札]]から[[特殊召喚]]でき、その[[戦闘ダメージ]]の数値分だけ[[自分]]の[[回復]]か[[相手]]への[[バーン]]が行える。~ [[直接攻撃]]を[[トリガー]]とすれば容易に大[[ダメージ]]を見込むことができ、[[壁]]及び[[回復]]による延命目的でも使用できる。~ 更に[[相手]]が受けた[[戦闘ダメージ]]でも[[発動条件]]を満たすため、[[《ディメンション・ウォール》]]との[[コンボ]]で[[ダメージ]]を一方的に倍掛けすることもできる。~ [[手札誘発]][[モンスター]]のため事前に[[除去]]されることがないことや、1[[ターン]]内での[[同名カード]]への制限がないことも強味である。~ ただし、[[手札誘発]]による[[特殊召喚]]を伴うため同一の[[ダメージステップ]]内での複数同時[[発動]]はできず、[[特殊召喚]][[メタ]]にも弱い点は注意。~ ***魔法・罠カード [#spell_trap] 大半の[[魔法・罠カード]]は[[モンスターの召喚]]と違って1[[ターン]]の[[発動]]回数に制限がない。~ そのため、【フルバーン】で実質的に[[相手]]の[[ライフ]]を削る[[火力]]は3/4以上をこの[[魔法・罠カード]]に頼ることになる。~ -単発[[火力]]~ [[相手]]への干渉が少なく、比較的安全に使用できる[[ダメージ]]ソース。~ [[ダメージ]]量としては比較的控えめなものも多いが、その分[[火力]]としての安定性は高い。~ --[[《火炎地獄》]]~ 確実に1000[[ダメージ]]を与えられる。~ [[自分]]への500[[ダメージ]]の損害は、[[ダメージ]]レースに優れるこの[[デッキ]]では大して問題にならない。~ --[[《ドン・サウザンドの契約》]]~ こちらも確実に1000[[ダメージ]]を与えられ、さらに[[ドロー]][[効果]]もついている。~ [[自分]]も1000[[ダメージを受ける]]がこの[[デッキ]]では大した問題はない。~ また、[[相手]]も[[ドロー]]する点や[[通常召喚]]を制限する[[効果]]も、この[[デッキ]]においては[[《仕込みマシンガン》]]や[[《仕込み爆弾》]]の[[ダメージ]]増加につながる。~ --[[《デス・メテオ》]]~ 上と違い[[自分]]はノー[[ダメージ]]だが、「[[相手]][[ライフ]]が3000以下だと[[発動]]できない」という[[発動条件]]がある。~ [[腐る]]ことのないように他の[[カード]]の使いどころを調整したい。~ --[[《ミスフォーチュン》]]~ [[攻撃力]]2000以上の[[モンスター]]が[[相手]]の[[フィールド]]にいれば1000[[ダメージ]]を超える。~ 現在の[[環境]]では高[[攻撃力]]の[[モンスター]]が序盤から出てくることもそう珍しくないため、1000以上の[[ダメージ]]を叩き出すのも難しくない。~ 但し[[相手]][[モンスター]]を[[対象]]にとって[[発動]]する[[効果]]のため、[[サクリファイス・エスケープ]]で回避される危険性があることには注意。~ また、[[対象をとる(指定する)効果]]に[[耐性]]を持つ[[モンスター]]に対しても使えない。~ [[発動]][[ターン]]は[[攻撃宣言]]ができなくなってしまうため、[[《ゴブリン暗殺部隊》]]や[[《ジャイアントウィルス》]]の[[攻撃]]が不可能になるという[[デメリット]]があるのにも気をつけたい。~ --[[《ファイヤー・ソウル》]]~ [[《ヴォルカニック・クイーン》]]を[[除外]]すれば1250[[ダメージ]]、[[《ヴォルカニック・エンペラー》]]を[[除外]]すれば破格の1550[[ダメージ]]となる。~ [[ダメージソース>リソース]]として高品質ではあるが、これらの[[炎族]]を[[デッキ]]に入れなければ使えないため多少の[[事故]]率上昇が懸念される。~ [[除外]]する[[炎族]][[モンスター]]と[[《ファイヤー・ソウル》]]の割合は1枚:2枚か2枚:3枚が適当。~ [[相手]]が[[ドロー]]する[[デメリット]]も、[[《デス・コアラ》]]や[[《仕込みマシンガン》]]で[[ダメージ]]の上昇に変えることができる。~ ただし、[[《ミスフォーチュン》]]と同じで、[[発動]][[ターン]]は[[攻撃宣言]]ができなくなってしまう[[デメリット]]があることに注意。~ --[[《青い涙の天使》]]~ [[自分]]の[[表側表示]][[モンスター]]が必要となるが、200×[[相手]]の[[手札]]枚数の[[バーン]]を与えられる。~ [[効果]]使用済みの[[《星因士 シャム》]]や[[バトルフェイズ]]後の[[ダイレクトアタッカー]]・[[時械神]]等であれば[[無効]]になっても[[ディスアドバンテージ]]にはならずに使用できる。~ また、[[バーン]]が発生した場合に自身を[[墓地コスト]]にして[[デッキ]]から[[罠カード]]を[[セット]]できる。~ --[[《連鎖爆撃》]]~ 3回の[[チェーン]]で1200、4回で1600の[[ダメージ]]となる。~ [[フリーチェーン]]の[[魔法・罠カード]]を多く採用するこの[[デッキ]]なら条件を達成するのは簡単。~ また、これを軸とした[[【チェーンバーン】]]を組むのも良い。~ --[[《仕込みマシンガン》]]~ 1[[ターン]]目に[[セット]]して即[[発動]]で1200[[ダメージ]]となる。~ [[相手]]がよほど[[手札]]消費の激しい[[デッキ]]でもない限りは1400〜1600も見込める。~ 大量展開を狙ってくる[[相手]]も多いため、安定且つ高威力を誇る[[バーン]][[カード]]となり得る。~ 基本的に3枚[[積み>積む]]は必須となる。~ --[[《自業自得》]]~ [[相手]][[モンスター]]2体で1000[[ダメージ]]となる。~ //[[ビートダウン]]相手なら十分有り得る状況である。~ [[モンスター]]を大量展開することが多い昨今の[[環境]]では、2000以上の[[ダメージ]]を狙えることもある。~ --[[《仕込み爆弾》]]~ [[相手]][[フィールドのカード]]の枚数×300[[ダメージ]]を与える。~ [[《自業自得》]]に比べ[[モンスター]]の数が多い場合は[[ダメージ]]量が劣るが、[[魔法・罠カード]]が多い場合はこちらが勝る。~ [[相手]]の[[カード]]で[[破壊された]]場合は追加[[ダメージ]]が与えられるため、[[エンドサイク]]にも強い。~ ---上の3つの[[カード]]を多く採用する場合、[[《おジャマトリオ》]]を同時に採用することで[[ダメージ]]のかさ増しができる。~ //同時に[[相手]]の展開を阻害できる。~ //《自業自得》と同時に手札に来ない可能性を考慮すれば、ダメージソースとして不安定。相手の展開を阻害するのが目的なら確実に1ターンを凌げる《バトルフェーダー》の方が良い。 //相手の場に既にモンスターが2体存在している状態で発動させると以降の展開が大きく滞るので単体でも役立つうえに自業自得とのシナジーが素晴らしいので絶対に追記すべき。 --[[《停戦協定》]]~ [[相手]][[フィールド]]に[[効果モンスター]]2体、こちらに1体とすれば1500[[ダメージ]]。~ 基本的には[[《自業自得》]]の[[相互互換]]として運用する。~ [[自分]][[フィールド]]も参照する点では勝っているが、[[効果モンスター]]のみを数えるため[[《おジャマトリオ》]]によって[[ダメージ]]の水増しが行えない点では劣る。~ //基本的には[[《自業自得》]]の[[上位互換]]として運用する。~ //おジャマトリオの分のダメージが乗らず、自分のフィールドにモンスターを多く展開することもないこのデッキでは上位と言えない --[[《ファイアーダーツ》]]~ 運要素があるが、与える[[ダメージ]]の期待値は1050とそこそこ。~ [[手札]]自由度の高いこの[[デッキ]]ならば[[発動条件]]はあまり気にならないだろう。~ //[[フリーチェーン]]だが[[《冥府の使者ゴーズ》]]・[[《E・HERO バブルマン》]]は呉越同舟となるので、[[チェーン]]は気にせず[[セット]]したら即使っていきたい。~ --[[《破壊輪》]]~ 【フルバーン】では貴重な[[ダメージ]]ソース兼[[除去]][[カード]]。~ [[相手]][[ターン]]のみではあるものの、[[フリーチェーン]]で[[《魔法の筒》]]と同等の[[火力]]が期待できる。~ -永続[[火力]]~ [[発動]]後も[[フィールド]]に残り続け、特定の行動に反応して複数の[[ダメージ]]を与え続ける。~ 単体では使用できないため必然的に[[コンボ]]で使用することになるが、その分基本的に与えられる[[ダメージ]]は総じて平均以上。~ 但しその性質上序盤に引かなければ大きな活躍は見込めないため、採用の際はプレイングに気を遣いたい。~ --[[《悪夢の拷問部屋》]]~ 重要[[カード]]の1つ。~ 4回の[[バーン]]により1200[[ダメージ]]。~ 【フルバーン】においての理念である8枚での勝利のうち、他6枚で[[ダメージ]]を与えれば1800[[ダメージ]]に達する。~ 但し初手〜序盤に引かないと[[腐って>腐る]]しまうため、この[[カード]]に依存する場合、この[[カード]]を引くまでは[[火力]]を使わず温存する必要が出てくる。~ //また[[効果解決時]]に[[《サイクロン》]]等を[[チェーン]]されると弱い。~ --[[《魔力の枷》]]~ 2回の[[効果の発動]]により1000[[ダメージ]]。~ [[相手]]の行動を阻害しつつ[[ダメージ]]を与えられる。~ 単純にこの[[カード]]を[[除去]]するだけでも[[相手]]は最低[[カード]]1枚を使わなければならないため、基本的にはこの[[カード]]1枚で500[[ダメージ]]は与えられる。~ また、[[ダメージ]]を嫌がり展開を渋る[[相手]]は[[《デス・コアラ》]]で大[[ダメージ]]を与えることができる。~ 但し与えられる[[ダメージ]]量は完全に[[相手]]の行動に依存しているため、[[自分]]が[[先攻]]を取っていてしかも初手にこの[[カード]]が存在しないと、高[[ダメージ]]が望めないのが弱点。~ -[[攻撃]]受動型[[火力]]~ [[相手]]の[[攻撃]]に対応して、それを跳ね返す受動的な[[バーン]][[カード]]。~ [[フリーチェーン]]ではないため[[除去]]に弱いが、その分[[発動]]に成功すれば一撃必殺の[[火力]]が見込める。 --[[《魔法の筒》]]~ [[リクルーター]]の[[攻撃]]を[[無効]]にして1400[[ダメージ]]、[[《サイバー・ドラゴン》]]なら2100[[ダメージ]]、[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]なら3000もの[[ダメージ]]を与えられる。~ [[自分]]の[[ライフ]]減少を防ぎつつ大[[ダメージ]]を与えられるため見返りは大きいが、[[伏せ除去]]に弱いのが弱点。~ --[[《ディメンション・ウォール》]]~ この[[デッキ]]では[[自分]][[フィールド]]に[[モンスター]]がいないことが多いので、[[《魔法の筒》]]とほぼ同じ感覚で使える。~ [[対象を取らず>対象をとらない効果]]、[[モンスター]]に対して[[効果]]を及ぼさないため、[[モンスター]]の[[耐性]]が豊富な現[[環境]]ではあちらより[[効果]]を通しやすい。~ ただし、[[剣闘獣]]などの[[効果の発動]]を許してしまう点と[[モンスター]]を守れない点では劣る。~ [[バーン]]ではなく[[戦闘ダメージ]]の移し替えなので[[《デス・ウォンバット》]]などに防がれないが、[[《悪夢の拷問部屋》]]の追加[[ダメージ]]が乗らないことには注意。~ [[《魔法の筒》]]と同じく見返りは大きいが、その分[[デッキ]]が[[伏せ除去]]に弱くなるので枚数には調整が必要。~ --[[《業炎のバリア −ファイヤー・フォース−》]]~ [[相手]]の[[攻撃表示]][[モンスター]]の[[全体除去]]と、[[お互い]]に[[攻撃力]]の合計の半分の[[ダメージ]]を与える。~ [[自分]]が[[ダメージ]]を受けてしまうものの、[[全体除去]]と大きな[[バーン]]を狙える。~ //--[[《死霊ゾーマ》]]~ //[[罠モンスター]]の為、実質[[モンスターカード]]のように扱える。~ //[[モンスター]]としても[[魔法・罠カード]]としても扱うため[[除去]]に非常に弱いものの、高[[攻撃力]]の[[相手]][[モンスター]]に[[自爆特攻]]できれば相当な[[ダメージ]]を叩きだせる。~ //他にも防御が手薄な【フルバーン】にとって、強力な抑止力を持った[[壁]][[モンスター]]ともなってくれる。~ //[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]・[[《ヴォルカニック・クイーン》]]と相性が良い。~ //安定性が無い上、除去に弱く、自爆特攻するにしても状況が限定的。このカードよりも単発の火力を採用した方がいいと思われる。 //--[[《セメタリー・ボム》]]~ //[[相手]]の[[墓地]]に[[カード]]が10枚以上あれば、1000[[ダメージ]]を与えられる。~ //[[ダメージ]]量が[[相手]]の[[墓地]]に依存しているという特性上不安定だが、現環境では[[【ライトロード】]]を筆頭として[[墓地アドバンテージ]]を重要視する[[デッキ]]が多い。~ //そのため、[[相手]]の[[デッキ]]によっては2戦目以降から投入できる。~ //現環境ではあまり使われなくなったな。 **[[デッキ圧縮]]・[[ドロー]]加速[[カード]] [#draw] 採用することで[[デッキ圧縮]]が行えるようになるため、[[デッキ]]内の平均[[ダメージ]]量が増加するという副次的な[[メリット]]もある。~ また、[[ダメージソース>リソース]]が足りない場合はスロットを埋める役割としても機能してくれる。~ ただし、現[[環境]]では[[《灰流うらら》]]などに狙われる可能性が高く、考えなしに採用するとそれらの使用機会を与えてしまった上に[[手札]]が減ることで敗北に直結しかねないので注意。~ [[事故]]の危険が少ないこの[[デッキ]]では必ずしも必要でないが、[[マッチ]]2戦目以降に[[相手]]が[[《灰流うらら》]]などを[[デッキ]]から抜いてくることを見越して投入する余地は充分あるだろう。~ ***[[モンスターカード]] [#monster2] 基本的に[[召喚権]]を消費するため、[[《ファイヤー・トルーパー》]]や[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]等との枚数バランスは考えたい。~ --[[《メタモルポット》]]~ [[手札]]を多く消費するため【フルバーン】とは相性が良い。~ [[効果]]を[[発動]]できればその[[デュエル]]を大幅に有利に進められる。~ しかしこの[[効果]]も[[リバースした]]場合に[[発動]]する[[誘発効果]]であるため、スピードを重視する場合はこの[[カード]]を採用しないという手もある。~ --[[《ミスティック・パイパー》]]~ [[召喚権]]を使うが実質[[魔法カード]]のように即座に[[1:1交換]]の[[手札交換]][[カード]]として機能する。~ 引いた[[カード]]を[[公開]]しないといけないが2枚目の[[《ミスティック・パイパー》]]や[[《バトルフェーダー》]]・[[《速攻のかかし》]]・[[《エフェクト・ヴェーラー》]]等を引ければ更に1[[ドロー]]できる。~ ただし、[[カード]]を[[公開]]するが故に[[《魔法の筒》]]や[[《ディメンション・ウォール》]]とは相性が今ひとつ。~ //また、[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]や[[《ファイヤー・トルーパー》]]を同一[[ターン]]に使用できないためこれらを[[積みすぎる>積む]]と[[手札]]でつかえてしまう。~ //スムーズに[[デッキ]]を回せるよう上記[[カード]]との枚数バランスをよく考えて投入したい。~ --[[《エア・サーキュレーター》]]~ 総合的に見て[[手札]]の[[3:3交換>1:1交換]]が行える。~ [[手札]]に来てしまった[[《ヴォルカニック・クイーン》]]・[[《ヴォルカニック・エンペラー》]]を[[デッキに戻せ>デッキに戻す]]ば、[[《ファイヤー・ソウル》]]が[[腐らず>腐る]]に済む。~ また高[[ダメージ]]が期待できなくなってしまった場合の[[《悪夢の拷問部屋》]]・[[《魔力の枷》]]を交換すれば、無駄なく[[ダメージ]]ソースを手に入れられる。~ 他にも[[手札]]の[[ダメージ]]ソースを交換することで平均[[ダメージ]]量の増加が期待できる。~ また最終[[ターン]]に[[ドロー]]してしまった[[《無謀な欲張り》]]などの[[ドロー]][[カード]]を[[デッキに戻す]]ことでタイムラグが発生しなくなる。~ ただし完全な[[3:3交換>1:1交換]]を行うためにはこの[[カード]]が[[破壊される]]必要があるため、その[[ターン]]中に元を取ろうと思ったら[[相手]]の[[攻撃表示]][[モンスター]]に[[自爆特攻]]する必要がある。~ //[[戦闘ダメージ]]は筒抜けになってしまうが、[[モンスターカード]]ではなく「[[召喚権]]を使用する[[魔法カード]]」と思えば良い。~ //[[《カードガンナー》]]の変種のような特性を持つが、こちらも[[アドバンテージ]]の失いにくさでは群を抜いている。~ //--[[《カードガンナー》]]~ //[[相手]]の[[攻撃表示]][[モンスター]]に[[自爆特攻]]すれば、その[[ターン]]中に[[1:1交換]]を行うことができる。~ //[[相手]][[モンスター]]の[[攻撃力]]に合わせて自身の[[攻撃力]]を400・900・1400・1900に調整できるため、[[戦闘ダメージ]]を受けにくいのが利点。~ //また、状況次第では[[相手]]の[[モンスター]]を[[戦闘破壊]]+[[戦闘ダメージ]]を与えられる可能性があることも評価できる。~ //ただし[[ドロー]][[効果]]は[[破壊された]]場合のみのため、[[《次元幽閉》]]等で[[除外]]されてしまうと[[アドバンテージ]]を失う危険性がある。~ //しかし、それを差し引いても安定して[[1:1交換]]が達成できる[[カード]]であるため、[[アドバンテージ]]を失いにくいという点では[[デッキ]]の安定性の向上に貢献してくれる。~ //召喚権使って自爆特攻して1ドローは現代では割に合わなくない? --[[《サイバー・ヴァリー》]]~ [[攻撃表示]]で[[攻撃対象]]に選択された場合に[[バトルフェイズ]]を強制終了させ、さらに[[カード]]を1枚[[ドロー]]できるため、実質[[手札]]消費なしで1[[ターン]]を凌げる。~ また2番目の[[効果]]によって使い終わった[[《デス・コアラ》]]や[[《バトルフェーダー》]]等と一緒にこの[[カード]]を[[除外]]すれば、新しい[[ダメージソース>リソース]]1枚分の[[アドバンテージ]]となる。~ //さらに3番目の[[効果]]で[[デッキトップ]]を操作すれば、[[ディスアドバンテージ]]分を補いつつ[[《インフェルニティ・リローダー》]]の[[バーン]][[効果]]を確実に[[発動]]させることもできる。~ 二通りの活用ができる万能[[カード]]だが、[[表側表示]]で[[フィールド]]に残る上、[[除去]]に対しても全くの無防備という弱点がある為、安定性には欠ける。~ --[[《絶対王 バック・ジャック》]]~ (1)の[[効果]]により、[[墓地]]のこの[[カード]]が即座に使える[[罠カード]]1枚となる。~ [[デッキ]]内の[[罠カード]]の枚数を増やしたり、(2)の[[効果]]を使用することで確実に[[セット]]を行いたい。~ また、(2)の[[効果]]により都合の良い[[カード]]を[[ドロー]]しやすくできるため、[[デッキ]]安定性にもつながる。~ [[《命削りの宝札》]]とは相性が良く、あちらの[[デメリット]]の間接的な回避や利用が可能。~ --[[《天獄の王》]]~ [[リバースモンスター]]や[[セット]]された[[魔法・罠カード]]に[[耐性]]を付与できる。~ また、[[セット]]した[[魔法・罠カード]]を[[発動]]した場合に自身を[[特殊召喚]]して[[デッキ]]から[[魔法・罠カード]]を[[セット]]できる。~ 単純に容易に[[特殊召喚]]できる[[攻撃力]]3000の[[モンスター]]としても[[ダメージ]]ソースになる。~ ***魔法カード [#spell] --[[《強欲で貪欲な壺》]]~ 1枚の消費で2枚の[[ドロー]]ができるため是非採用したい。~ 特定の[[カード]]のみに頼らず、[[サーチ]]もあまり行わないこの[[デッキ]]においては10枚の[[除外]][[コスト]]も大きな[[デメリット]]とならない。~ ただし、[[同名カード]]は1[[ターン]]に1枚しか[[発動]]できず、[[コスト]]によって[[同名カード]]を複数回使用しづらいため採用枚数には注意。~ --[[《強欲で金満な壺》]]~ [[《強欲で貪欲な壺》]]と同じく1枚の消費で2枚の[[ドロー]]ができるため是非採用したい。~ [[発動]]後は[[ドロー]]できない[[誓約>誓約効果]]が発生するため、他の[[ドローソース]]との兼ね合いに注意が必要。~ --[[《強欲で謙虚な壺》]]~ [[デッキトップ]]3枚の中から状況に応じて好きな[[カード]]1枚を[[手札]]に加えられるため、[[1:1交換]]の[[手札交換]][[カード]]としては理想的な性能を誇る。~ [[通常魔法]]のためタイムラグを発生させることがないというのも大きな[[メリット]]。~ ただし、[[発動]][[ターン]]は[[特殊召喚]]ができなくなるといった[[デメリット]]があるため、[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]や[[《ヴォルカニック・クイーン》]]等との併用はよく考えたい。~ --[[《命削りの宝札》]]~ [[手札]]の消費が激しいこの[[デッキ]]では2枚以上の[[ドロー]]を狙いやすい。~ ただし、[[発動]]後その[[ターン]]の[[相手]]が受ける[[ダメージ]]が0となってしまい、[[エンドフェイズ]]に[[手札]]を全て[[墓地へ送ら>墓地へ送る]]なければならないという大きな[[デメリット]]がある。~ その為、採用する場合は[[デッキ]]構築段階でこの[[カード]]と相性の良い[[カード]]を増やす必要がある。~ --[[《無の煉獄》]]~ こちらも上記と同様にタイムラグを発生させずに[[1:1交換]]が可能であり、[[手札交換]][[カード]]としては理想的な性能を誇る。~ //しかし引いてきた[[カード]]はその[[ターン]]のうちに使うか[[セット]]しなければならないため、[[《ファイアーダーツ》]]・[[《インフェルニティ・リローダー》]]・[[《バトルフェーダー》]]と相性が悪い。~ 採用する場合は[[手札]]を常に2枚以上残すプレイングが求められるので、どの[[カード]]を[[セット]]してどの[[カード]]を[[手札]]に残すかはよく考えるたい。~ また、[[効果の発動]][[ターン]]は[[手札]]が無くなるため''最低でも3[[ターン]]後までこの[[カード]]は再び[[発動]]することができない。''~ これはかなり長いタイムラグであり、次の[[ターン]]に[[《無の煉獄》]]を引こうものなら死に札になってしまう。~ できれば2枚以上連続でこの[[カード]]を[[発動]]させて[[デッキ]]から[[《無の煉獄》]]を減らしておきたい。~ //この欠陥は重要だから消さないように --[[《増援》]]~ [[《ファイヤー・トルーパー》]]や[[《星因士 シャム》]]を始めとして[[バーン]]向きの[[下級>下級モンスター]][[戦士族]]を[[サーチ]]でき、[[デッキ圧縮]]と安定化を同時に行える。~ --[[《死者蘇生》]]~ 【フルバーン】では[[自分]]の[[墓地]]に常に[[モンスター]]がいるとは限らないが、何の条件もなしに[[《ファイヤー・トルーパー》]]等の使い捨て[[モンスター]]を再利用できるのは便利。~ また[[自分]]の[[墓地]]に[[モンスター]]がいない場合でも、[[相手]]の[[墓地]]から[[モンスター]]を[[蘇生]]させることで時間稼ぎにも成り得る。~ --[[《一時休戦》]]~ 防御と[[手札交換]]を同時に行える。~ [[相手]]にも[[ドロー]]させてしまうが、この[[デッキ]]では[[ダメージ]]量の増加につながりやすい。~ ***罠カード [#trap] [[罠カード]]の[[ドローソース]]は性質上タイムラグが発生してしまうため、他の[[カード]]に比べて採用枚数は極力抑えるべきである。~ --[[《八汰烏の骸》]]・[[《強欲な瓶》]]・[[《天地返し》]]~ 低リスクで[[1:1交換]]と[[デッキ圧縮]]が可能。~ しかし[[罠カード]]であるという特性上[[発動]]までに1[[ターン]]のタイムラグが生じるため、[[自分]]の[[ライフ]]が尽きる最終[[ターン]]にこれが問題となる。~ 上記[[カード]]の入れすぎは[[事故]]率が上昇するだけなので、採用枚数はできる限り抑えよう。~ なお[[【チェーンバーン】]]要素を入れるなら単なる[[デッキ圧縮]]で終わらないため、有用度は上がる。~ --[[《無謀な欲張り》]]~ 枚数が1枚減ってしまうが、2[[ターン]]先までの[[ドロー]]の前借りが可能。~ [[発動]]後の[[デメリット]]が非常に厳しいため、[[発動]]は勝てると踏んだ時や次の[[ターン]]に敗北濃厚の時のみにしたい。~ しかし、確実性を重視しすぎて「あと[[カード]]1枚でトドメを刺せる状況」でしか使わないなら、そもそも[[《八汰烏の骸》]]・[[《強欲な瓶》]]で良くなってしまう。~ 「あと[[カード]]2枚でトドメを刺せる状況」で[[発動]]してこその[[カード]]なので、[[発動条件]]が緩い[[カード]]を軸にして[[デッキ]]を構築する工夫が必要。~ なお、[[デメリット]]は重複しないためこの[[カード]]を2枚以上引けた時は比較的気軽に[[発動]]できる。~ --[[《積み上げる幸福》]]~ こちらも2枚[[ドロー]]ができる。~ [[デメリット]]はないが[[発動条件]]があるため、専用ギミックが必要となり必然的に[[【チェーンバーン】]]となる。~ ただし[[《エア・サーキュレーター》]]や[[《強欲で謙虚な壺》]]等との併用によって格段に使いやすくなる。~ --[[《裁きの天秤》]]~ [[相手]]依存な部分はあるものの、[[ボード・アドバンテージ]]や[[ハンド・アドバンテージ]]を重視しないこの[[デッキ]]では大量[[ドロー]]につながりやすい。~ また、[[相手]][[フィールドのカード]]枚数の水増しができる[[《おジャマトリオ》]]との相性も良い。~ **[[デッキ]]としての特徴 [#peculiarity] 【フルバーン】は通常の[[ビートダウン]]と[[デッキ]]構成・戦法が根本から違うため、それによって各種の長所・短所が存在する。~ 一長一短あるが、それでも[[シングル戦]]であれば様々な[[デッキ]][[相手]]に最強クラスの実力を誇るので、初戦では確実に[[相手]]の死角を突けるだろう。~ 但し下記のように[[メタ]]には滅法弱いため、[[マッチ]]戦では少々結果を出しにくいかも知れない。~ それらへの対策として、[[サイドデッキ]]で[[【自爆スイッチ】]]のギミックを組んだり、[[デッキ]]の大部分を入れ替えて[[デッキ]]タイプを変えてしまうのも有効。~ ***利点 [#advantage] -[[デッキ]]として異質であるため、[[相手]]が[[ビートダウン]]との対戦を見越して投入した[[カード]]を殆ど[[紙]]にさせられる。~ //(例:[[《次元幽閉》]]・[[《奈落の落とし穴》]]・[[《トラゴエディア》]]等) -[[相手]]のプレイングとの干渉が比較的少なく、[[デッキ]]としての相性を受けにくい。~ -特定の[[カード]]同士の[[コンボ]]を狙う[[デッキ]]ではないため、[[事故]]率が極端に少ない。~ -その特性上[[デュエル]]が極めて速く終わるため、[[相手]]の[[事故]]の[[回復]]・体勢が整う前に瞬殺できる(遅効型[[デッキ]]に強い)。~ -1[[ターン]]に与えられる[[ダメージ]]が大きく自由度も高いため、[[ライフ・アドバンテージ]]の差による[[ダメージ]]プレッシャーに優れる。~ ***弱点 [#weakpoint] -[[相手]]の[[ライフ]]を削る手段が基本的に[[効果ダメージ]]しかないため、[[《王宮のお触れ》]]・[[《マテリアルドラゴン》]]等で一度[[メタを張られる>メタを張る]]とそれだけでほぼ完封させられてしまう。~ -[[伏せカード]]を多用する特性上、[[《サイクロン》]]・[[《砂塵の大竜巻》]]・[[《デルタ・クロウ−アンチ・リバース》]]等の[[エンドサイク]]に弱い。~ -[[ダメージソース>リソース]]を削られる関係上、[[《白い泥棒》]]・[[《首領・ザルーグ》]]等の[[ハンデス]]に弱い(ハンドレス状態を保つことは容易であるため、他の弱点に比べれば致命傷となることは少ない)。~ //-上記と同じ理由で[[パーミッション]]にも弱い。~ //大嘘。パーミに弱いのはチェーンバーンだけ。全てがマストカウンターたるフルバーンにはパーミッションは無問題。 -[[《魂吸収》]]等の手段で大量に[[ライフ]]を[[回復]]されると、[[相手]]の[[ライフ]]が削りきれなくなりその隙に殴り倒されてしまう([[回復]]量分の[[ダメージ]]ソースを[[無効]]化されたのと同じ)。~ //特に[[効果ダメージ]]を[[回復]]に変換される[[《DDD神託王ダルク》]]は天敵と言える。~ //どちらかというと一番上の分類になると思う **派生デッキ [#variation] ***[[【チェーンバーン】]] [#Chain] [[チェーン]]数に関係する[[カード]]によって、[[ドロー]][[ターボ]]をしながら[[バーン]]を行えるようになった。~ 元々は[[《ご隠居の猛毒薬》]]・[[《仕込みマシンガン》]]・[[《ファイアーダーツ》]]等の[[カード]]を利用し[[チェーン]]を積み上げる【フルバーン】。~ ここに[[《強欲な瓶》]]・[[《八汰烏の骸》]]・[[《無謀な欲張り》]]等を主体に[[速攻魔法]]・[[罠カード]]を加えることで、いとも簡単に[[チェーン]]4など積み上げられる。~ 実際にやってみると[[《積み上げる幸福》]]も[[《連鎖爆撃》]]も面白いように撃つことができる。~ -[[《連鎖爆撃》]]は[[07/03/01>禁止・制限カード/2007年3月1日]]で[[制限カード]]に指定され、また[[《おジャマトリオ》]]も[[08/03/01>禁止・制限カード/2008年3月1日]]に[[制限カード]]となってしまい弱体化した。 --その後、[[《連鎖爆撃》]]は、[[08/09/01>禁止・制限カード/2008年9月1日]]に[[準制限カード]]に[[制限緩和]]し、[[《おジャマトリオ》]]は[[15/01/01>リミットレギュレーション/2015年1月1日]]に[[制限解除]]、更に[[《連鎖爆撃》]]も[[20/01/01>リミットレギュレーション/2020年1月1日]]に[[制限解除]]された。 ***[[【ウォールバーン】]] [#Wall] 高速で焼き切るために防御手段に乏しい【フルバーン】に対し、少しでも防御に重点を置いた[[デッキ]]。~ 【フルバーン】でも[[《魔法の筒》]]・[[《ディメンション・ウォール》]]くらいは投入されることがあるが、[[モンスター]]を使うことは少ない。~ そこに[[壁]]となる[[火力]]を用いて、速度を落とす代わりに防御力を上げている。~ ***[[【ビートバーン】]] [#BeatBurn] [[直接攻撃]]や[[バーン]][[効果]]を持つ[[モンスター]]を絡め、[[バーン]]と同時に[[戦闘ダメージ]]も折衷して与えていく[[デッキ]]。~ [[ビートダウン]]と[[バーン]]の2つの要素を持つため[[刺さる]][[メタカード]]は増える上に息切れもしやすいが、対応力や爆発力は上がる。 ***[[【連弾バーン】]] [#Rapid-Fire] [[通常魔法]]の比率を上げて[[《連弾の魔術師》]]を採用した【フルバーン】。~ [[コンボ]][[カード]]として[[《トゥーンのもくじ》]]や[[《精神統一》]]を採用するのが特徴。~ また、[[《光の護封剣》]]や[[《悪夢の鉄檻》]]を投入し[[【ロックバーン】]]にしたものも存在する。~ ***【メテオ・プロミネンス】 [#Meteor] 自己[[サルベージ]][[効果]]を持つ[[《メテオ・プロミネンス》]]を主軸とした[[デッキ]]。~ [[通常罠]]であるため、[[《ジャンク・コレクター》]]により再利用できる点と、[[《おジャマジック》]]・[[《ヴォルカニック・バレット》]]で[[手札コスト]]を軽減できる点が特徴である。~ [[おジャマ]]を利用するため、[[《凡人の施し》]]・[[《闇の量産工場》]]・[[《凡骨の意地》]]で更に[[手札]]を増やすことも容易である。~ [[《メテオ・プロミネンス》]]さえ[[手札]]に来れば、通常の【フルバーン】よりさらに高速で勝利を決めることができる。~ ***【天獄バーン】 [#HeavenlyPrison] [[《天獄の王》]]を採用し、[[バーン]][[ダメージ]]の大きな[[罠カード]]を多く投入した[[デッキ]]タイプ。~ 構築は[[【ウォールバーン】]]に近いが、[[フリーチェーン]]の[[バーン]][[罠カード]]も採用され、[[攻撃]]してこない[[相手]]に対しても[[バーン]]を飛ばしやすい。~ [[《天獄の王》]]は[[セット]]した[[罠カード]]を[[除去]]から守れるだけでなく、[[攻>攻撃力]][[守>守備力]]3000の[[壁]]兼[[アタッカー]]としての[[特殊召喚]]と後続の[[バーン]][[カード]]の[[サーチ]]が可能。~ ただし、[[特殊召喚]]すると[[セット]][[カード]]への[[除去]][[耐性]][[効果]]は失われてしまい、[[攻>攻撃力]][[守>守備力]]3000の[[モンスター]]と言っても所詮は[[耐性]]皆無に過ぎず、現[[環境]]において突破手段は豊富に存在するため、[[特殊召喚]]はタイミングの見極めが重要。~ ***[[【トライアングル−O】]] [#TriangleO] [[効果ダメージ]]の反射で[[バーン]][[ダメージ]]を与える変則的な【フルバーン】。~ [[キーカード]]が[[岩石族]]で統一されているため[[【岩石族】]]に数えられることが多い。~ //**代表的なカード [#keycard] //-[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]] //-[[《ファイヤー・トルーパー》]] //-[[《メカウサー》]] //-[[《デス・コアラ》]] //-[[《火炎地獄》]] //-[[《デス・メテオ》]] //-[[《ミスフォーチュン》]] //-[[《ファイヤー・ソウル》]] //-[[《連鎖爆撃》]] //-[[《悪夢の拷問部屋》]] //-[[《仕込みマシンガン》]] //-[[《自業自得》]] //-[[《停戦協定》]] //-[[《ファイアーダーツ》]] **関連リンク [#link] -[[【チェーンバーン】]] -[[【ウォールバーン】]] //-[[【ロックバーン】]] -[[【ビートバーン】]] //-[[【キャノンバーン】]] //-[[【シモッチバーン】]] //-[[【キュアバーン】]] //-[[【ハンデスバーン】]] //-[[【グリードバーン】]] -[[【連弾バーン】]] //-[[【フルバーン1キル】]] -[[デッキ集]] //上である程度まとめられており、内容も古くなっていたので以降のコメントアウトは消しました
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