#author("2024-09-24T23:08:33-07:00","","") #author("2024-12-08T20:44:00-08:00","","") *アドバンテージ [#top] 「優位(性)」や「利益」を意味するカードゲーム用語(非公式用語)。~ 英語の「Advantage(アドバンテージ)」の意味。~ ---- #contents **概要 [#top2] トレーディングカードゲーム(TCG)において「アドバンテージを持つ」「アドバンテージがある」とは「対戦相手よりも優位になること」を言う。~ 例えば、「[[相手]]より[[手札]]の枚数が多い」とか、「[[相手]]より[[フィールド]]の[[モンスター]]の数が多い」といった状況がわかりやすい。~ 前者は「[[ハンド・アドバンテージ>#type3]]」、後者は「[[ボード・アドバンテージ>#type2]]」を持っている状態である。~ また、「アドバンテージを稼ぐ」「アドバンテージを得る」とは、[[カードの効果]]等で「[[自分]]が利益を稼ぐ・得ること」を言う。~ 例えば、「1枚の[[カード]]で2枚の[[カード]]を[[破壊]]した」とか、「1枚の[[カード]]で2枚[[ドロー]]した」時がわかりやすい。~ 前者は[[自分]]の[[カード]]1枚で[[相手]]の2枚の[[カード]]を失わせたので[[カード]]1枚分、得をしたことになる。~ 後者は[[自分]]の[[カード]]1枚が[[自分]]の[[手札]]2枚に増えたので[[カード]]1枚分、得をしたことになる。~ その逆は「アドバンテージを損なう」「[[ディスアドバンテージ]]を負う」と表現される。~ -「○○アド(アド、ディスアド等)」、「○枚分のアドバンテージを稼ぐ」の意味で「アド+○」、と略されることもある。~ -元々はTCGの祖である『マジック・ザ・ギャザリング』発祥の用語であり、他のTCGでも若干の形の変化はあれどアドバンテージの概念があり、広く使用されている。~ -[[OCG]]ではこの他にも「テンポ・アドバンテージ」や「[[OCG:デッキアドバンテージ]]」が存在する。~ ルール上大量に[[ドロー]]でき、逆に[[OCG:サーチ]]が存在しない[[ラッシュデュエル]]では重視されることは少ない。~ -[[ラッシュデュエル]]では、[[デュエル]]の勝敗に影響しない「ストーリー・アドバンテージ」が意識された[[カード]]が多数登場している。~ 既存[[カード]]の背景設定を掘り下げることで「性能に関係なく集めたくなる」購買欲を刺激する販売戦略の一種だろう。~ そういった性質を[[レジェンドカード]]の[[サポートカード]]に持たせることで[[強化]]と面白さの両方の向上に繋げる試みもされている。~ **アドバンテージの種類 [#type] --[[情報アドバンテージ>#type1]] --[[ボード・アドバンテージ>#type2]] --[[ハンド・アドバンテージ>#type3]] --[[ライフ・アドバンテージ>#type4]] --[[墓地アドバンテージ>#type5]] ***[[情報アドバンテージ]] [#type1] [[相手]]の[[手札]]・[[セット]][[カード]]・[[デッキ]]等の非公開情報の内容を知ることで得られるアドバンテージのこと。~ 「知っている情報が多い[[プレイヤー]]が有利」とする考えに基づく。~ 詳細は個別ページを参照。~ ***ボード・アドバンテージ [#type2] 既に[[フィールド]]に出している[[カード]]についてのアドバンテージ。~ 「[[フィールド]]に多くの[[カード]]を出している[[プレイヤー]]が有利」とする考えに基づく。~ [[ラッシュデュエル]]では[[手札]]が毎[[ターン]]5枚まで補充され、それを消費し切ることが重視される。~ そのためこのアドバンテージも稼ぎやすいが、[[フィールド]]に出せるのは最大7枚までであり、適宜消費することも求められる。~ [[フィールド]]の[[モンスター]]の数が多いほど[[リリース]]に使えたり[[攻撃]]を凌ぐ[[壁]]として使える様になり、有利になる。~ しかし[[召喚]]が無制限に行えるため、[[モンスター]]が簡単に出せるのは[[相手]]も同じである。~ [[ステータス]]が低い[[モンスター]]では簡単に[[戦闘破壊]]される可能性も高い。~ 単純な数ではなく、[[攻撃力]]や[[効果]]といった[[カード]]の質を重視した方が良いと言える。~ ***ハンド・アドバンテージ [#type3] [[手札]]として持っている[[カード]]についてのアドバンテージ。~ 「[[手札]]を多く持っている[[プレイヤー]]が有利」とする考えに基づく。~ 毎[[ターン]]、[[手札]]を5枚になるように[[ドロー]]できる[[ラッシュデュエル]]では、「相手より[[手札]]が多いから有利」という概念はあまり無く、「いかに[[手札]]を使いきるか」が重視される傾向にある。~ しかし、[[手札]]が増えればその分できることも増えるので、特に[[自分]]の[[ターン]]では重要なアドバンテージとなる。~ 例えばあらかじめ[[《クリボット》]]の様な[[モンスター]]を[[墓地]]に用意しておければ、1枚分多く手を打つ事もできるだろう。~ 逆に[[手札]]を使いきれない場合は次の[[ターン]]の[[ドローフェイズ]]で[[ドロー]]できる枚数が減り、得られるアドバンテージが減ることになる。~ そうなるとボード・アドバンテージが得られないことになるため、なるべく避けたいと言える。~ 逆に[[相手]][[ターン]]に[[手札]]を増やす・増える[[メリット]]は少なく、それゆえ[[《キングス・リワード》]]で[[ドロー]]させてしまっても大きな問題にはなりにくい。~ ただ、[[手札コスト]]のかかる[[カード]]のために意表を突いて[[《強欲な大亀》]]を[[発動]]するなどして[[手札]]を増やす手はある。~ 他には、揃っていない[[マキシマムモンスター]]など[[手札]]に残したい場合のある[[カード]]もあり、次の[[ドロー]]の枚数を増やすために積極的に[[手札]]を減らすかどうかは[[デッキ]]タイプにも依ると言える。~ ***ライフ・アドバンテージ [#type4] [[ライフポイント]]についてのアドバンテージ。~ 「[[ライフポイント]]を多い[[プレイヤー]]が有利」とする考えに基づく。~ この[[カード]]ゲームにおける勝利手段のうち最も一般的なものは、[[相手]]の[[ライフポイント]]を0にすることである。~ そのため、[[デュエル]]する際はいかに[[相手]]の[[ライフポイント]]を減らしつつ[[自分]]の[[ライフポイント]]を守るかという駆け引きが常に生まれてくる。~ [[相手]]の[[ライフポイント]]を減らす形でのライフ・アドバンテージの獲得はこのゲームで最も優先されるべき事項であると言える。~ [[回復]]によってこのアドバンテージを稼ぎに行くことは効率が良いとは言えない。~ 大抵の場合、[[カード]]を消費して[[回復]]を行うよりも[[攻撃]]によって受ける[[ダメージ]]の方が大きくなりやすいからである。~ また、[[回復]]しても、[[デュエル]]の勝利条件を満たすには結局[[相手]]の[[ライフポイント]]を減らす必要があるため、[[カード]]を消費して[[回復]]するよりも、[[相手]]に[[ダメージ]]を与えた方がよい。~ [[ライフコスト]]を必要とする[[カード]]を多く入れる場合、[[ライフポイント]]が多いほどその[[カード]]を使いやすくなる。~ こういった場合にはライフ・アドバンテージは活かしやすい。~ しかし、現状[[ライフコスト]]を要する[[カード]]は[[サイキック族]]に多く、[[ライフポイント]]が少ないことが[[条件]]になる[[カード]]の補佐になる場合が多い。~ [[デッキ]]によっては軽視されるアドバンテージである。~ というのも[[ライフポイント]]は0にならない限り負けではなく、盤面が優位なら[[攻撃]]されて[[ダメージ]]を受けることもないからである。~ [[【サイキック族】]]に関しては[[ライフポイント]]が少ないことを[[条件]]とする[[カード]]が多く、むしろ積極的にこのアドバンテージを破棄し、ボード・アドバンテージを稼ぎに行く[[デッキ]]である。~ [[相手]]の[[ライフポイント]]が多いと[[効果]]を発揮する[[カード]]があることも軽視に拍車を掛ける。~ [[《特上寿司天使ガリブエル》]]は4000以上では[[効果]]を使われて[[ダメージ]]を受けてしまう。~ [[《超魔機神マグナム・オーバーロード》]]に至っては[[ライフポイント]]の差が[[攻撃力]]となるため、[[ライフポイント]]が相手より少ない方が[[ダメージ]]を受けにくい。~ ***[[墓地アドバンテージ]] [#type5] [[墓地]]に存在する[[カード]]についてのアドバンテージ。~ 「多くの[[カード]]が[[墓地]]に置かれている[[プレイヤー]]が有利」とする考え方に基づく。~ 詳細は個別ページを参照。~ **関連リンク [#link] -[[情報アドバンテージ]] -[[墓地アドバンテージ]] -[[ディスアドバンテージ]] -[[用語集]]