線引きしたいとのことですが何かしらの基準を設けるのですか?
参考までにスレ主さんは具体的にどの程度までを可、どの程度からが不可と考えているのでしょうか?
現在の状況
解決済み 旧議論板 結論が確定しています
次にできること
種類: 従来の議論 / 対象: Wiki全体
旧議論板から取り込んだ過去ログです。投稿者名は当時のもので、表示IDではありません。 旧議論板の元スレッド (No.1760)
提案
アニメの記述に対して
「この時~していれば勝てていた」「この時~していれば展開は変わっていた」
といった、仮定、いわゆる「たられば」やプレイングミスを指摘する記述が時々見られます。
しかし、
そのプレイングの段階には予測できない伏せカードや、次のターンのドローカードまでも含めて指摘するなど
度を越えているものも見受けられます。
たびたび編集合戦に発展することもあり、展開に対するプレイングミスの指摘には制限を掛けた方が良いと考えます。
その作品中で言及されているプレイングミスについては特に制限をする必要はないと考えておりますが
それ以外のところは線引きをすべきと考えます。
7/22
7/23 0:00より、7/29 23:59までを投票期間とします。
以下の三点のルールについて
A:ルールを追加する
B:ルールを追加しない
どちらかを理由を含めて投票をお願いします。
・作中、および書籍など公式の媒体での指摘、示唆のない限り、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
「この時~していれば勝てていた」「この時~していれば展開は変わっていた」
といった、仮定、いわゆる「たられば」やプレイングミスを指摘する記述が時々見られます。
しかし、
そのプレイングの段階には予測できない伏せカードや、次のターンのドローカードまでも含めて指摘するなど
度を越えているものも見受けられます。
たびたび編集合戦に発展することもあり、展開に対するプレイングミスの指摘には制限を掛けた方が良いと考えます。
その作品中で言及されているプレイングミスについては特に制限をする必要はないと考えておりますが
それ以外のところは線引きをすべきと考えます。
7/22
7/23 0:00より、7/29 23:59までを投票期間とします。
以下の三点のルールについて
A:ルールを追加する
B:ルールを追加しない
どちらかを理由を含めて投票をお願いします。
・作中、および書籍など公式の媒体での指摘、示唆のない限り、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
スレ主 /
投稿
#1
#2
正直漫画・アニメに関しては乱入とか引継ぎとかあるせいでたらればの話はキリがないんだよな
ただ、マストカウンターの見極めが甘くて負けてるパターンはよくあるからそこに関しては書いてもいいとは思う
ただ、マストカウンターの見極めが甘くて負けてるパターンはよくあるからそこに関しては書いてもいいとは思う
#3
はぁ...
まず現実とアニメをごっちゃにするな、としか言えんね。
融合モンスターは融合したターンに攻撃できないとか、マイナスシンクロとか、それぞれ現実に無いルールが適用されてる時点で別物。
そこに神の視点から物言い始めたらキリ無いんだから、わざわざ書く必要無い。
個人のブログで書いとけば?ってレベル。
カードとアニメ、割り切れよって言いたい。
まず現実とアニメをごっちゃにするな、としか言えんね。
融合モンスターは融合したターンに攻撃できないとか、マイナスシンクロとか、それぞれ現実に無いルールが適用されてる時点で別物。
そこに神の視点から物言い始めたらキリ無いんだから、わざわざ書く必要無い。
個人のブログで書いとけば?ってレベル。
カードとアニメ、割り切れよって言いたい。
#4
確認だけど、「公開されているテキスト上でもできないプレイイング」とは別件だよね?
例:E-HEROを超融合で特殊召喚
例:E-HEROを超融合で特殊召喚
#5
~~の可能性もある、といった反証が重なって諄くなってるのを見かけるのはあまりいい文章とは言えませんね。
「止めを狙わない」「キーカードの除去を許す」といった構成の甘さは気付いてしまうと目に余るものなので全く許さないというのには反対しますが。
「止めを狙わない」「キーカードの除去を許す」といった構成の甘さは気付いてしまうと目に余るものなので全く許さないというのには反対しますが。
#6
アニメ版は相手が効果を発動するまで効果を確認できない節があるしな
攻撃を無効にした上に反撃するモンスターも少なくなく、
現実なら攻撃する事がプレイミスなんだがアニメならよくある事になるしな
攻撃を無効にした上に反撃するモンスターも少なくなく、
現実なら攻撃する事がプレイミスなんだがアニメならよくある事になるしな
#7
プレイミスとは少々違ってきますが
コズミック・ブレイザーの
アニメにおいてocg版効果を用いた考察も気になる部分です
『カード背景の資料』としては仮定の推論が許されるのになぜということになります
コズミック・ブレイザーの
アニメにおいてocg版効果を用いた考察も気になる部分です
『カード背景の資料』としては仮定の推論が許されるのになぜということになります
#8
>>7
それは少々というか完全に別件ですので、このスレの管轄外ではないかと思いますよ?
それは少々というか完全に別件ですので、このスレの管轄外ではないかと思いますよ?
#9
このカードはアニメの展開上の関係でみれば、《シューティング・クェーサー・ドラゴン》に辿り着けなかった未来の存在、いわばあちらの下位互換となる。
アニメでのこちらの効果が不明なので実際の力関係は不明であるが、OCGで見た場合はそれぞれに利点がある相互互換の関係である。
そもそも《シューティング・クェーサー・ドラゴン》は、このカード等のデルタアクセルシンクロモンスターを超えるとされるリミットオーバーアクセルシンクロモンスターだった。
しかしこれらのカードに記されたシンクロ素材自体は同じものであり、(背景設定はともかくOCG的には)効果まで下位互換のままだとこのカードの存在意義がなくなってしまう。
これそもそもなんか文章がおかしくね?4行目がよく分からん。
アニメでのこちらの効果が不明なので実際の力関係は不明であるが、OCGで見た場合はそれぞれに利点がある相互互換の関係である。
そもそも《シューティング・クェーサー・ドラゴン》は、このカード等のデルタアクセルシンクロモンスターを超えるとされるリミットオーバーアクセルシンクロモンスターだった。
しかしこれらのカードに記されたシンクロ素材自体は同じものであり、(背景設定はともかくOCG的には)効果まで下位互換のままだとこのカードの存在意義がなくなってしまう。
これそもそもなんか文章がおかしくね?4行目がよく分からん。
#10
>>9
コズミックは、デルタアクセルモンスター
クェーサーは、デルタアクセルより上位のリミットオーバーアクセルシンクロモンスター
ただし、デルタアクセルとリミットオーバーの素材指定は同じ
つまり(背景設定ならばリミットオーバーの方が上位存在だからデルタアクセルの完全上位でもいいが)
OCGでは素材指定が同じかつ効果面でも上位互換じゃデルタアクセルの立つ瀬がないね
(=効果が微妙に違っているから、採用の可能性があってよかったね)
……こういうことかと
プレイングミスとは関係ないので記述に疑義があるなら別のしかるべき場所へどうぞ
コズミックは、デルタアクセルモンスター
クェーサーは、デルタアクセルより上位のリミットオーバーアクセルシンクロモンスター
ただし、デルタアクセルとリミットオーバーの素材指定は同じ
つまり(背景設定ならばリミットオーバーの方が上位存在だからデルタアクセルの完全上位でもいいが)
OCGでは素材指定が同じかつ効果面でも上位互換じゃデルタアクセルの立つ瀬がないね
(=効果が微妙に違っているから、採用の可能性があってよかったね)
……こういうことかと
プレイングミスとは関係ないので記述に疑義があるなら別のしかるべき場所へどうぞ
#11
#12
プレイングミスに限らずアニメ漫画全般の記述に対するより厳格な制限を設けるべきだと思います。
(使用キャラクターや登場話数、攻撃や効果の名前のみにするなど)
この手の編集争い(特に批判的な記述に関するもの)に個人的なアニメの好き嫌いが反映されすぎているきらいがあります。
あくまでOCGのwikiである以上、漫画アニメの内容の賛否の間接的な争いの場にしてしまうのはいかがなものかと。
(使用キャラクターや登場話数、攻撃や効果の名前のみにするなど)
この手の編集争い(特に批判的な記述に関するもの)に個人的なアニメの好き嫌いが反映されすぎているきらいがあります。
あくまでOCGのwikiである以上、漫画アニメの内容の賛否の間接的な争いの場にしてしまうのはいかがなものかと。
#13
>>12
好き嫌いに関しては、現在のアークファイブ関連のページのように個人的な感情やあからさまな批判に偏った文章は避けるという条件だけ設けるくらいで十分だと思います。
しかし、たしかに、アニメ記述は冗長になったり、仮定が多い文章も多く感じます。
こんな感じで、アニメ記述に関する方針を定めるというのはどうですか?
・擁護や批判に偏った記述は避ける。
・(効果が確認できるかどうかが場面によって変わる、デッキと相性の悪いカードを使用する)などのようにアニメのデュエル構成上の都合は許容する
・プレイングミスなどは、デュエルの流れの上で確実である場合のみ記述する
好き嫌いに関しては、現在のアークファイブ関連のページのように個人的な感情やあからさまな批判に偏った文章は避けるという条件だけ設けるくらいで十分だと思います。
しかし、たしかに、アニメ記述は冗長になったり、仮定が多い文章も多く感じます。
こんな感じで、アニメ記述に関する方針を定めるというのはどうですか?
・擁護や批判に偏った記述は避ける。
・(効果が確認できるかどうかが場面によって変わる、デッキと相性の悪いカードを使用する)などのようにアニメのデュエル構成上の都合は許容する
・プレイングミスなどは、デュエルの流れの上で確実である場合のみ記述する
#14
この議論はアニメのたらればや、プレイングミスの指摘に対するものなんだから
それ以外言われても議題からズレてるとしか思えんな
ダークエンジェルの使用目的のスレでもあったけど
最近妙に議題からズレるな
それ以外言われても議題からズレてるとしか思えんな
ダークエンジェルの使用目的のスレでもあったけど
最近妙に議題からズレるな
#15
確かにダークエンジェルのページでもここでも本来の議題から外れる意見が目立ちますね。
>>12の方がおっしゃるアニメ関係全般の記述に制限を設けるかなど、とてもではないが簡単に纏まる話ではなく
スレ主さんに困難な議長役を一方的に押し付けることになりかねません。
それについて話し合いたいのならば自分でスレを立てて議長役を買って出るべきでしょう。
>>12の方がおっしゃるアニメ関係全般の記述に制限を設けるかなど、とてもではないが簡単に纏まる話ではなく
スレ主さんに困難な議長役を一方的に押し付けることになりかねません。
それについて話し合いたいのならば自分でスレを立てて議長役を買って出るべきでしょう。
#16
エクストラデッキを多用する主人公なんかはほとんどプレイミスになったりするよね
機皇帝の効果受けないターボウォーリアいるのに延々と怯えてる遊星とか時械神相手にブラックローズじゃなくてジャンクアーチャー出してれば手札誘発されなければダイレクトアタックで勝ってたりとか
とりあえずホープとか特定№しか出さない遊馬も所持ナンバーズフル活用すれば割と簡単にケリついてたとか…
機皇帝の効果受けないターボウォーリアいるのに延々と怯えてる遊星とか時械神相手にブラックローズじゃなくてジャンクアーチャー出してれば手札誘発されなければダイレクトアタックで勝ってたりとか
とりあえずホープとか特定№しか出さない遊馬も所持ナンバーズフル活用すれば割と簡単にケリついてたとか…
#17
だから違うってw
アニメは「ナンバーズはナンバーズでしか倒せない」とか、特有のルールがあるだろ。
明言されてないルールも考慮すればミスとは言い切れないわけ!
いい加減、アニメとリアルを切り離そうぜ。
アニメは「ナンバーズはナンバーズでしか倒せない」とか、特有のルールがあるだろ。
明言されてないルールも考慮すればミスとは言い切れないわけ!
いい加減、アニメとリアルを切り離そうぜ。
#18
>>16
特有のルールすら関係なくて、アニメの演出上の都合でそうなってるだけでしょ。
ジャンクアーチャー出してワンキルじゃアニメとして成立しない。
そもそもデッキ枚数の制限があるんだから、今まで使ったカードがデッキに入ってるかどうかなんて不明瞭だし、
はいはいホープもホープサポートカードで固めてあるだろう遊馬のデッキなら変なプレイングでもないでしょ。
特有のルールすら関係なくて、アニメの演出上の都合でそうなってるだけでしょ。
ジャンクアーチャー出してワンキルじゃアニメとして成立しない。
そもそもデッキ枚数の制限があるんだから、今まで使ったカードがデッキに入ってるかどうかなんて不明瞭だし、
はいはいホープもホープサポートカードで固めてあるだろう遊馬のデッキなら変なプレイングでもないでしょ。
#19
私も、タラレバ話は原則無し、でいいと思います。我々が光属性モンスターに攻撃する時にオネストに怯えたりするように、作中のキャラ達にも何か事情があるのでしょう。
ただ無闇に禁止にすると当wikiのエンターテイメント性が損なわれるので
「事実(作中で明記・明言されている状態)以外の“仮定”の記述については、不適切であると指摘があった場合、以降、コメントアウトを原則とする」
という形にし、誰も異論を唱えないような記述なら残してもいいかとは思っています。
ただ無闇に禁止にすると当wikiのエンターテイメント性が損なわれるので
「事実(作中で明記・明言されている状態)以外の“仮定”の記述については、不適切であると指摘があった場合、以降、コメントアウトを原則とする」
という形にし、誰も異論を唱えないような記述なら残してもいいかとは思っています。
#20
作中で指摘されていない分は必要ないかと。
エンターテイメントに仮定やら結果論で無粋なツッコミ入れるのはどうかと
エンターテイメントに仮定やら結果論で無粋なツッコミ入れるのはどうかと
#21
全体的に>>13の方と同意見です。
アニメDMでいえば《昇天の角笛》発動時に遊戯が他のコスト用モンスターを召喚しなかった点とか、マリクが《ディフェンド・スライム》を無意味に発動させて敗北したことなど、場の状況や当時のカードプール(オネストのような手札誘発がほぼ存在しない)を見ればどちらも明らかなプレイングミスですが、こういった「デュエルの流れで確実と言えるプレイングミス」に関する指摘にまで制限をかけるのは、逆に客観的じゃないように思います。
アニメDMでいえば《昇天の角笛》発動時に遊戯が他のコスト用モンスターを召喚しなかった点とか、マリクが《ディフェンド・スライム》を無意味に発動させて敗北したことなど、場の状況や当時のカードプール(オネストのような手札誘発がほぼ存在しない)を見ればどちらも明らかなプレイングミスですが、こういった「デュエルの流れで確実と言えるプレイングミス」に関する指摘にまで制限をかけるのは、逆に客観的じゃないように思います。
#22
エクストラデッキに入れてるかどうかわからないあれを出してれば、とか、相手の伏せカードがわからない状況でああしてれば、は結果論のたらればになるので不要。
詰めデュエル的に、相手に伏せカードなどがなく、公開情報が全ての状況で勝てた手を逃しているプレイングミスしてたなら記述してもいいかな、と個人的には思う。
しかしそれを言い出すと手札誘発カードのたらればも入ってくるので面倒になるかな。
詰めデュエル的に、相手に伏せカードなどがなく、公開情報が全ての状況で勝てた手を逃しているプレイングミスしてたなら記述してもいいかな、と個人的には思う。
しかしそれを言い出すと手札誘発カードのたらればも入ってくるので面倒になるかな。
#23
アニメだとヌメロン・ドラゴンがフィールド・墓地・手札何もない状態でもエクストラデッキから飛んできたりするからね
OCGにも、フィールドのトリガーに反応して自身をデッキから特殊召喚するスフィンクス・アンドロジュネスがいる
「〇〇をしたら自身をデッキから特殊召喚するモンスターがいるかもしれないと考えた」とか収拾がつかなくなる
で、ちょっと話を変えて
例えば《生還の宝札》についてだけど
原作・アニメでは「できる」なのにドロー強制されて負けてるけれど
これについて「強制と勘違いしてドローしてしまい負けたのかもしれない」ってするとプレイングミスについての記述となる(議決によっては消されうる)けれど
「原作・アニメでは『できる』であったが強制効果だったのだろう」とするのは
結果から推測された確度の高い情報って事で今回の議決に関係なくセーフになるの?
OCGにも、フィールドのトリガーに反応して自身をデッキから特殊召喚するスフィンクス・アンドロジュネスがいる
「〇〇をしたら自身をデッキから特殊召喚するモンスターがいるかもしれないと考えた」とか収拾がつかなくなる
で、ちょっと話を変えて
例えば《生還の宝札》についてだけど
原作・アニメでは「できる」なのにドロー強制されて負けてるけれど
これについて「強制と勘違いしてドローしてしまい負けたのかもしれない」ってするとプレイングミスについての記述となる(議決によっては消されうる)けれど
「原作・アニメでは『できる』であったが強制効果だったのだろう」とするのは
結果から推測された確度の高い情報って事で今回の議決に関係なくセーフになるの?
#24
「確実と言える場合のみ」についてですが、そうなるとARC-Vに至ってはAカードにより全デュエルの項目で確実じゃなくなるということになります。
しかし、テツドウーOのような明らかにおかしなプレイングも「Aカードがあるから確実じゃない」を理由に書かないというのも不自然な気がするのですがどうしょうか?
しかし、テツドウーOのような明らかにおかしなプレイングも「Aカードがあるから確実じゃない」を理由に書かないというのも不自然な気がするのですがどうしょうか?
#25
普通に見たら明らかにおかしくてもストーリー上意味があるものをプレイングミスというのもおかしいと思うけど
単なるデュエル動画じゃないよ
単なるデュエル動画じゃないよ
#26
思ったのですけど、
普通に見たら明らかにおかしくてもストーリー上意味があるもの等については、「デュエル構成のミス」や「カードテキストのミス」という側面が大きいですし、
「デュエル構成のミス」や「カードテキストのミス」という言葉を使ったほうが角が立たないんじゃないですか?
プレイングミスと記述して、アニメキャラの不手際にするより、アニメスタッフの不手際と記述した方が適切に思います。
普通に見たら明らかにおかしくてもストーリー上意味があるもの等については、「デュエル構成のミス」や「カードテキストのミス」という側面が大きいですし、
「デュエル構成のミス」や「カードテキストのミス」という言葉を使ったほうが角が立たないんじゃないですか?
プレイングミスと記述して、アニメキャラの不手際にするより、アニメスタッフの不手際と記述した方が適切に思います。
#27
カードに書いてない効果を発動するロットンや海馬社長もいるからカードテキストすらまったく当てにならないよ
#28
私も>>21には同感です。
王国編の海馬戦の手札が攻撃の無力化→逆転の女神に文庫版で差し替わっている件についても、「無力化を発動すれば勝てた」件に触れないのは却って不自然でしょう。
一律な規制を儲けるにはムリがあると思います。
王国編の海馬戦の手札が攻撃の無力化→逆転の女神に文庫版で差し替わっている件についても、「無力化を発動すれば勝てた」件に触れないのは却って不自然でしょう。
一律な規制を儲けるにはムリがあると思います。
#29
最低でも嫌いなアニメは重箱の隅をつつくようにミスを指摘する一方で
好きなアニメだと超理論を用いてまでミスではない扱いにしようとするのはどうにかしないと
好きなアニメだと超理論を用いてまでミスではない扱いにしようとするのはどうにかしないと
#30
例え面倒でも個別議論していくしかない案件であり一律の規制を敷くことには反対
#31
スレ主です。
現状の線引きの範囲として考えているものは厳しいものから順に以下の様になります。
1.作中で触れられているものや、差し変えなどが発生しているプレイングミスは記載し、それ以外は書かない。
2.そのプレイングを行う時点で、予測がつかない不確定要素が一切ない状況のプレイングミスと判断できるものは記載。
(不確定要素とは、相手の手札、フィールドのカードの効果、伏せカード、アクションカード、スキルについてを指す。)
3.そのプレイングを行う時点で、相手フィールドに予測がつかない伏せカードが一切ない状況のプレイングミスと判断できるものは記載。
4.相手の伏せカードなどは考慮せず、そのプレイヤーの手札とフィールドのカードの中身、過去にエクストラデッキから使用したカードを考慮して、プレイングミスと判断できるものは記載。
5.特に制限は設けない。
また、これとは別に、
・プレイングミスとは表記せず、テキストミスや構成ミスと表記する。
という選択肢もあります。
ただ投票を行うにしても、だいぶ選択肢が多すぎて投票してもまとまらないように思うため、もう少し絞った方がいいかと感じますが。
現状の線引きの範囲として考えているものは厳しいものから順に以下の様になります。
1.作中で触れられているものや、差し変えなどが発生しているプレイングミスは記載し、それ以外は書かない。
2.そのプレイングを行う時点で、予測がつかない不確定要素が一切ない状況のプレイングミスと判断できるものは記載。
(不確定要素とは、相手の手札、フィールドのカードの効果、伏せカード、アクションカード、スキルについてを指す。)
3.そのプレイングを行う時点で、相手フィールドに予測がつかない伏せカードが一切ない状況のプレイングミスと判断できるものは記載。
4.相手の伏せカードなどは考慮せず、そのプレイヤーの手札とフィールドのカードの中身、過去にエクストラデッキから使用したカードを考慮して、プレイングミスと判断できるものは記載。
5.特に制限は設けない。
また、これとは別に、
・プレイングミスとは表記せず、テキストミスや構成ミスと表記する。
という選択肢もあります。
ただ投票を行うにしても、だいぶ選択肢が多すぎて投票してもまとまらないように思うため、もう少し絞った方がいいかと感じますが。
#32
プレイングミスらしきものがあれば記載すべき
違っていても何故プレイングミスじゃないのか説明するべき
違っていても何故プレイングミスじゃないのか説明するべき
#33
>31
2はデッキやエクストラがある限り無理じゃないから
デッキからとかエクストラからみたいなカードも上で触れられてるしないわけではないし
前例がないならともかくヌメロンドラゴンって前例がアニメで出た上に効果発動まで持ち主すら知らないもしくは忘れてたくらいだから余計ミスか否かの判断が曖昧に
2はデッキやエクストラがある限り無理じゃないから
デッキからとかエクストラからみたいなカードも上で触れられてるしないわけではないし
前例がないならともかくヌメロンドラゴンって前例がアニメで出た上に効果発動まで持ち主すら知らないもしくは忘れてたくらいだから余計ミスか否かの判断が曖昧に
#34
>>32
仮定に仮定を重ねたような擁護でプレイングミスではないことにしようとする人たちをどうにかしないことにはなあ
仮定に仮定を重ねたような擁護でプレイングミスではないことにしようとする人たちをどうにかしないことにはなあ
#35
指摘の仕方を変えたほうがいいかもね
状況説明のみにとどめ、理由の考察はしないとか
状況説明のみにとどめ、理由の考察はしないとか
#36
アニメ考察Wikiとかじゃないんだからどう使われてどうなった以上の記述はいらなくない?
作中でプレイングミスに気付いたとか指摘された描写でもあれば別だけど
作中でプレイングミスに気付いたとか指摘された描写でもあれば別だけど
#37
テツドウOやクラッキングドラゴンのページがそうかな
デュエル構成ミスについてはまた別?
デュエル構成ミスについてはまた別?
#38
テツドウOはバーンと戦闘ダメージ両方で攻めることでアクションマジック対策してたとも言えるからあそこまで書かれるのは不適当
クラッキングに対してデコードじゃなくエンコード出せばOKはほかの可能性を考える余地もないから書くべき
実際は信者のせいで逆になってるが
クラッキングに対してデコードじゃなくエンコード出せばOKはほかの可能性を考える余地もないから書くべき
実際は信者のせいで逆になってるが
#39
まず信者とかアンチとかそういう言葉遣いは避けてほしいですね…無駄に荒れるだけです。
私個人としてはそのどちらとも記述されていても良いと思いますがね…
それはさておき、基準ラインを設定するのは正直難しい気がします。
現在はOCGでもアニメでもフィールドのカードだけでなく手札・墓地発動の効果で防御する事も良く見られますので、
フィールドががら空きでも手札1枚持っていれば(極端な話墓地に未知のカード1枚でもあれば)「〇〇を警戒したかもしれない」で理論上は成立します。
(それこそアニメヌメロンみたいにEXデッキから効果を発動するものもあるかもしれません。)
しかし100人中99人程度が見ておかしいとツッコミを入れたくなるようなプレイングや使い方の記述を禁止するというのもwikiとしては変な話です。
現実でも他人のデュエルを見ててその様なプレイングを見てしまった場合納得するのは難しいでしょう。
(《螺旋槍殺》の守備力2600に攻撃力2300で攻撃した点へのツッコミなどはその1例だと思います。)
ぶっちゃけってしまえば、どこまでが「記述しても良い」で、どこからが「冗長」と思うのかは個々人の価値観による所が大きくアウトセーフの判定が難しいです。
勿論ルールで決まった場合はそれに従うべきですが、現状で偶にしか起きないイザコザのために微妙なラインを線引きするルール設定にメリットはあまり感じません。
それこそ>>31の4に決まった場合でも「プレイングミスと判断」の判断が個々の解釈次第でぶれる事も普通に起こりえます。
私個人としてはそのどちらとも記述されていても良いと思いますがね…
それはさておき、基準ラインを設定するのは正直難しい気がします。
現在はOCGでもアニメでもフィールドのカードだけでなく手札・墓地発動の効果で防御する事も良く見られますので、
フィールドががら空きでも手札1枚持っていれば(極端な話墓地に未知のカード1枚でもあれば)「〇〇を警戒したかもしれない」で理論上は成立します。
(それこそアニメヌメロンみたいにEXデッキから効果を発動するものもあるかもしれません。)
しかし100人中99人程度が見ておかしいとツッコミを入れたくなるようなプレイングや使い方の記述を禁止するというのもwikiとしては変な話です。
現実でも他人のデュエルを見ててその様なプレイングを見てしまった場合納得するのは難しいでしょう。
(《螺旋槍殺》の守備力2600に攻撃力2300で攻撃した点へのツッコミなどはその1例だと思います。)
ぶっちゃけってしまえば、どこまでが「記述しても良い」で、どこからが「冗長」と思うのかは個々人の価値観による所が大きくアウトセーフの判定が難しいです。
勿論ルールで決まった場合はそれに従うべきですが、現状で偶にしか起きないイザコザのために微妙なラインを線引きするルール設定にメリットはあまり感じません。
それこそ>>31の4に決まった場合でも「プレイングミスと判断」の判断が個々の解釈次第でぶれる事も普通に起こりえます。
#40
例えば、テツドウOの例で言えば、アクションマジック対策と言い訳できるかもしれないけれども、
アニメ中でどこにも「アクションマジック対策」という説明がされてない以上、アニメの構成上は考慮されていないと考えるべきで
明らかにアニメの構成上のミス
クラッキングドラゴン見てきたけど、
《エンコード・トーカー》が出せる根拠を記載せずに出せると断定した上で、
出せたとしてもプレイングの問題じゃなくて明らかにデュエル構成のミスなのに、プレイングが甘いなんて書いたらCOされるわそら。
アニメ中でどこにも「アクションマジック対策」という説明がされてない以上、アニメの構成上は考慮されていないと考えるべきで
明らかにアニメの構成上のミス
クラッキングドラゴン見てきたけど、
《エンコード・トーカー》が出せる根拠を記載せずに出せると断定した上で、
出せたとしてもプレイングの問題じゃなくて明らかにデュエル構成のミスなのに、プレイングが甘いなんて書いたらCOされるわそら。
#41
プレイングが甘い、は実際の作中では甘くないと評されてるからでしょう
エンコード出して勝ちまで行くことを放棄するのが甘くないと思ってるならそれまでですが。
エンコード出して勝ちまで行くことを放棄するのが甘くないと思ってるならそれまでですが。
#42
>>41
そんな話はしてないよ。
・あの場面で《エンコード・トーカー》が出せる根拠を書かないとただの根拠のない文章になってしまう。
・出せたとしても、「《エンコード・トーカー》を出せる場面でなぜか出さなかった」という状況を作ってしまったアニメのデュエル構成のミスであって、プレイングの問題ではない。
そんな話はしてないよ。
・あの場面で《エンコード・トーカー》が出せる根拠を書かないとただの根拠のない文章になってしまう。
・出せたとしても、「《エンコード・トーカー》を出せる場面でなぜか出さなかった」という状況を作ってしまったアニメのデュエル構成のミスであって、プレイングの問題ではない。
#43
テツドウ-O例にするならあのぶつかり合いの繰り返し自体がストーリ上完全に無意味だって否定できるならミスなんだろうけどね。
アニメ考察Wikiではないがだからといってそれら無視してプレミプレミ書くのには疑問
アニメ考察Wikiではないがだからといってそれら無視してプレミプレミ書くのには疑問
#44
>>43
あんな感じで、ストーリー上は意味がありそうだけど、デュエルとしてはもっといいプレイングがある場合はデュエルの構成のミスって書くのが適切だと思うの。
ストーリー上で意味があるなら、デュエル構成上も意味があるようにしとかないとおかしいと感じるのは当然だし。(すでにテツドウOはデュエルの構成ミスって書いてあるけどね)
もちろん、アニメ内であえて最適なプレイングを避けてる理由を説明してるなら別だけど
あんな感じで、ストーリー上は意味がありそうだけど、デュエルとしてはもっといいプレイングがある場合はデュエルの構成のミスって書くのが適切だと思うの。
ストーリー上で意味があるなら、デュエル構成上も意味があるようにしとかないとおかしいと感じるのは当然だし。(すでにテツドウOはデュエルの構成ミスって書いてあるけどね)
もちろん、アニメ内であえて最適なプレイングを避けてる理由を説明してるなら別だけど
#45
デコード・トーカーのページの、代わりにエンコード出せばという所ですけど、
《コンデンサー・デスストーカー》の文章をそのまま転載して、
《コンデンサー・デスストーカー》の強化と、その攻撃をトリガーに《エンコード・トーカー》の効果を使用すれば行けたという点が全く読み取れないものでした。
あまりにお粗末で、読ませる気がないとしか思えない文章でした。
/さっきからここに執拗にプレイングミスについて書こうとしているのがいるが、《コンデンサー・デスストーカー》の文をそのまま持ってきても通じてないことにいい加減気づけ
と注意が書かれた後も、修正する気の無い文章でしたし
《コンデンサー・デスストーカー》の文章をそのまま転載して、
《コンデンサー・デスストーカー》の強化と、その攻撃をトリガーに《エンコード・トーカー》の効果を使用すれば行けたという点が全く読み取れないものでした。
あまりにお粗末で、読ませる気がないとしか思えない文章でした。
/さっきからここに執拗にプレイングミスについて書こうとしているのがいるが、《コンデンサー・デスストーカー》の文をそのまま持ってきても通じてないことにいい加減気づけ
と注意が書かれた後も、修正する気の無い文章でしたし
#46
>>38
>テツドウOはバーンと戦闘ダメージ両方で攻めることでアクションマジック対策してたとも言えるからあそこまで書かれるのは不適当
バーンダメージを狙うことは攻撃前に除去しない理由にはなりません
むしろどんなAカードでも返り討ちにされる状態から直接攻撃をしのげるAカードでなければ勝てる状況になるためメイン1で除去したほうがAカード対策です
>テツドウOはバーンと戦闘ダメージ両方で攻めることでアクションマジック対策してたとも言えるからあそこまで書かれるのは不適当
バーンダメージを狙うことは攻撃前に除去しない理由にはなりません
むしろどんなAカードでも返り討ちにされる状態から直接攻撃をしのげるAカードでなければ勝てる状況になるためメイン1で除去したほうがAカード対策です
#47
制限時間内にアクションカードが取れなかったから、手札コストを確保出来ず先にバトルに入るのは特におかしいとも思えません。
#48
>>47
もう一回同じこと書くけど、あのプレイングがアクションマジック対策だったと主張したいなら、その根拠が必要。
アニメ中ではそういった言及が一切ない時点で、根拠にできるものは存在しないんだから、
いくらプレイングを考察しても「たられば」の妄想でしかない。
もう一回同じこと書くけど、あのプレイングがアクションマジック対策だったと主張したいなら、その根拠が必要。
アニメ中ではそういった言及が一切ない時点で、根拠にできるものは存在しないんだから、
いくらプレイングを考察しても「たられば」の妄想でしかない。
#49
>>48 同じことを書いてないのに、同じことで返されても困ります。
#50
>>49
同じことだよ。
あなたがあのプレイングがアクションマジック対策だったと主張したいなら、その根拠が必要。
具体的には、「作中に言及がある」など。
プレイングを考察して、主張されても、無理筋でしかないよ。
同じことだよ。
あなたがあのプレイングがアクションマジック対策だったと主張したいなら、その根拠が必要。
具体的には、「作中に言及がある」など。
プレイングを考察して、主張されても、無理筋でしかないよ。
#51
>>50手札コストが無かったから攻撃に映ったのはアクション対策と関係ありませんよ?
#52
#53
じゃあアクションマジック対策説は下げるとして、アクションマジック1分インターバル説をかかげましょう
#54
議論が平行線で、解決する気配がないので問題を分けませんか?
そもそも事の発端は、先日のPlaymaker対リボルバーでしょう。
であれば、新規にスレッドを立ててそこで議論するべきです。
またアクションマジック関連も、別のスレッドでやるべきだと思います。
個別の事例について議論した後、wiki全体での今後の方針を決めるべきではないでしょうか?
そもそも事の発端は、先日のPlaymaker対リボルバーでしょう。
であれば、新規にスレッドを立ててそこで議論するべきです。
またアクションマジック関連も、別のスレッドでやるべきだと思います。
個別の事例について議論した後、wiki全体での今後の方針を決めるべきではないでしょうか?
#55
確かに脇道にそれてしまっていました。申し訳ありません。
以下のような方針を提案したいです。
・作中では指摘や示唆のないかぎりは、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
これでももちろん、細かい部分での論争は起こってしまいますが、その場合は議論板で話し合えば、問題ないと思います。
以下のような方針を提案したいです。
・作中では指摘や示唆のないかぎりは、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
これでももちろん、細かい部分での論争は起こってしまいますが、その場合は議論板で話し合えば、問題ないと思います。
#56
というか判断がめんどくさいので揉めるなら最初から事実だけを書けば良いんじゃない?
~な場と手札と墓地で~を召喚して攻撃して~に罠にかかったとか
プレイミスなんてそれこそ数ターン前に~を発動してないから負けたとか~を手札コストで捨てたとかで範囲広いし
単に~があっても使わずに~を使ったから~ってのだけがプレイミスじゃないのだ…
手札の選択攻めのタイミングその一つ一つのミスがユーを敗北へと導くのデースってペガサスさんも言ってるし
~な場と手札と墓地で~を召喚して攻撃して~に罠にかかったとか
プレイミスなんてそれこそ数ターン前に~を発動してないから負けたとか~を手札コストで捨てたとかで範囲広いし
単に~があっても使わずに~を使ったから~ってのだけがプレイミスじゃないのだ…
手札の選択攻めのタイミングその一つ一つのミスがユーを敗北へと導くのデースってペガサスさんも言ってるし
#57
ライフ計算ミスとか、墓地に存在しないミスとかも書いていいのかな
#58
私はあくまで作中で指摘されていないのならば書くべきではない派です。
構成ミス、ライフ計算ミス、墓地に存在しないミスってもうプレイングとかじゃなく製作側の問題じゃん
構成ミス、ライフ計算ミス、墓地に存在しないミスってもうプレイングとかじゃなく製作側の問題じゃん
#59
>>58
概ね賛成ではありますが相当量の記述が削除対象になってかなり手間がかかりそうですね
概ね賛成ではありますが相当量の記述が削除対象になってかなり手間がかかりそうですね
#60
数年前からアニメ記述をひたすら削除しようとする人を見かけることが増えましたが、なぜそこまでに不要な記述だとして削除を求めるのでしょうか。
非難の意図はなく、純粋になぜそう考えるのかが気になります。
>>58
ライフ計算ミスは書いていいと思います。
特に《フォッシル・ダイナ パキケファロ》はこの影響で攻守がアニメ版とは異なっています。
またライフのつじつま合わせで回復効果の付与された《グラナドラ》もいます。
「原作・アニメとOCGでステータスが異なる場合のみライフポイントの計算ミスに関する記述を許可する」などというルールを設けるのは余計な手間を増やすだけだと思います。
墓地に存在しないミスといえば、GXで《ホープ・オブ・フィフス》で戻したモンスターを《融合解除》で特殊召喚した回があった気がしますが、今は消されてしまったのか。
非難の意図はなく、純粋になぜそう考えるのかが気になります。
>>58
ライフ計算ミスは書いていいと思います。
特に《フォッシル・ダイナ パキケファロ》はこの影響で攻守がアニメ版とは異なっています。
またライフのつじつま合わせで回復効果の付与された《グラナドラ》もいます。
「原作・アニメとOCGでステータスが異なる場合のみライフポイントの計算ミスに関する記述を許可する」などというルールを設けるのは余計な手間を増やすだけだと思います。
墓地に存在しないミスといえば、GXで《ホープ・オブ・フィフス》で戻したモンスターを《融合解除》で特殊召喚した回があった気がしますが、今は消されてしまったのか。
#61
>>60
また、融合召喚でしか特殊召喚できない《E・HERO フレイム・ウィングマン》を蘇生させたり、「十代vsエックス」戦では一度デッキに戻ってから再度墓地へ送られた融合素材を特殊召喚していたりする。
この辺の記述に若干残ってるよ
GXの融合解除は結構そういうの多いからひとまとめになってこんな感じになったと思う
上のとかダークコーリングとかパキケみたいな明らかな構成ミスはとりあえずいいとしても、プレイングに関しては演出とかシナリオ展開との兼ね合いもあるから難しいね
権現坂対遊矢戦とか明らかにプレイングミスではあるんだが、シナリオ上あえてという見方もできなくはない
他にも最適じゃない非効率な展開してる場合とかあるし、それもプレミって言い出したらキリないしな
基本的にたらればは書かないでいいと思うけど
また、融合召喚でしか特殊召喚できない《E・HERO フレイム・ウィングマン》を蘇生させたり、「十代vsエックス」戦では一度デッキに戻ってから再度墓地へ送られた融合素材を特殊召喚していたりする。
この辺の記述に若干残ってるよ
GXの融合解除は結構そういうの多いからひとまとめになってこんな感じになったと思う
上のとかダークコーリングとかパキケみたいな明らかな構成ミスはとりあえずいいとしても、プレイングに関しては演出とかシナリオ展開との兼ね合いもあるから難しいね
権現坂対遊矢戦とか明らかにプレイングミスではあるんだが、シナリオ上あえてという見方もできなくはない
他にも最適じゃない非効率な展開してる場合とかあるし、それもプレミって言い出したらキリないしな
基本的にたらればは書かないでいいと思うけど
#62
カブキッドの時も融合解除したやつをミラクルフュージョンしてたな
カミューラ戦でバブルマンの効果でドローできたにもかかわらず手札でテンペスター出してたけどこれも書いていいのかな
カミューラ戦でバブルマンの効果でドローできたにもかかわらず手札でテンペスター出してたけどこれも書いていいのかな
#63
何にせよ、今の状態だとARC-Vのミスばかり取り上げてるから不公平感が目立ちますね
#64
>>63
基本的に、GX以前のは融合解除の多くのミス含めて脚本がOCGに詳しくないだけでプレイングどうこうじゃないのが多いし、そういうのは記載されてる(融合解除やクレイマン)
5D's以降はカードの複雑さによる最適解の見落としって感じで
Aという結果に対する過程を描写したら、同じ過程でもっと良いBができたはずでは?となるタイプ
で、記述されてるアークファイブのミス(スターヴとテツドウOかな?)は目的が分からない謎な行動
前者は「できたはずのことをしない」ミスで、だいたい未確定な要素が絡むから水掛け論になることが多いけど
後者は「明らかに無駄or逆効果」だから、後の手札もすべて判明してる以上戦術的に擁護できる点はない。
要約すると、さすがにわざわざ自殺するようなミスはシリーズ通して他にないと思うから、別に不公平ではなくね
そもそもミスの記述だけならGXの方が多いと思うよ
基本的に、GX以前のは融合解除の多くのミス含めて脚本がOCGに詳しくないだけでプレイングどうこうじゃないのが多いし、そういうのは記載されてる(融合解除やクレイマン)
5D's以降はカードの複雑さによる最適解の見落としって感じで
Aという結果に対する過程を描写したら、同じ過程でもっと良いBができたはずでは?となるタイプ
で、記述されてるアークファイブのミス(スターヴとテツドウOかな?)は目的が分からない謎な行動
前者は「できたはずのことをしない」ミスで、だいたい未確定な要素が絡むから水掛け論になることが多いけど
後者は「明らかに無駄or逆効果」だから、後の手札もすべて判明してる以上戦術的に擁護できる点はない。
要約すると、さすがにわざわざ自殺するようなミスはシリーズ通して他にないと思うから、別に不公平ではなくね
そもそもミスの記述だけならGXの方が多いと思うよ
#65
そういえばジャンクシンクロンの効果を頑なに使わない初期遊星とかもいたな…たしか議論でその事へは確定してたけど
#66
5D'sもルドガー戦でスタロを無効にしない単純なミスとかかかれてませんよ
これで複雑って思うならもう仕方ないけど
これで複雑って思うならもう仕方ないけど
#67
GXはVSフランツでラーの効果使わないシーンが2回くらいあったな
これはOCG関係ないし、謎行動に当てはまるかな
これはOCG関係ないし、謎行動に当てはまるかな
#68
>>66,67
意味もなくレスを2つに分けないでくれ
そもそも遊星の伏せカードがもう他にある以上、スタロを無効にするのは最適解ではないんだよ
だからミスとは呼べないし結果論だと言ってる
ラーはさすがに覚えてない 必要だと思うなら記述したいと提案してくれ 元々その辺の線引きを定めるためのスレだろ
意味もなくレスを2つに分けないでくれ
そもそも遊星の伏せカードがもう他にある以上、スタロを無効にするのは最適解ではないんだよ
だからミスとは呼べないし結果論だと言ってる
ラーはさすがに覚えてない 必要だと思うなら記述したいと提案してくれ 元々その辺の線引きを定めるためのスレだろ
#69
>>68 覚えてない、程度の知識なのにGXの脚本の基本について語るのはやめた方がいいですよ
AV側にもスタヴェのバーンを避ける加速やテツドウOの破壊を無効するミラーバリアの可能性がある以上、それらと変わらないもの、結果論だと思いますが
AV側にもスタヴェのバーンを避ける加速やテツドウOの破壊を無効するミラーバリアの可能性がある以上、それらと変わらないもの、結果論だと思いますが
#70
個別の事例について書きたいなら、このスレの結論が出てから、そのルールに沿って書けばいいだけ。
一応、今の所私が上で挙げた以下の方針は反対意見などがなさそうなので、これで投票をとってよさそうに思います。
・作中では指摘や示唆のないかぎりは、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
一応、今の所私が上で挙げた以下の方針は反対意見などがなさそうなので、これで投票をとってよさそうに思います。
・作中では指摘や示唆のないかぎりは、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
#71
だからキリ無いって言ったのに。
じゃあ城之内が迷宮超えられないのに真紅眼召喚したミスとかも書いてく?
じゃあ城之内が迷宮超えられないのに真紅眼召喚したミスとかも書いてく?
#72
パンドラ戦で無意味に生贄をなぜか二体捧げた闇遊戯もな
そもそも別モンスター出して殴れば勝ってた可能性が高いが
そもそも別モンスター出して殴れば勝ってた可能性が高いが
#73
#74
全滅?DDエクシーズでダークネスへルアーマゲドン出せるんだよなあ
どうでもいいと思うなら最初から何も言わなきゃいいのに、論破されたからって逃げるのは良くないですよ?
テツドウOも破壊したらシングルデストラクションでスケール壊せる可能性があるからとりあえず処理して次のAカードをとる戦法はおかしくないよ
どうでもいいと思うなら最初から何も言わなきゃいいのに、論破されたからって逃げるのは良くないですよ?
テツドウOも破壊したらシングルデストラクションでスケール壊せる可能性があるからとりあえず処理して次のAカードをとる戦法はおかしくないよ
#75
>>74
真面目に返事をするなら
ランダムのはずのAカードの特定のカードで防ぐつもりだったってのがそもそも無理あるし
破壊されるつもりだったなら先にクリアウィングなりダークリベリオンなりを攻撃しないのもおかしいし
回避を警戒して確実にスターヴを破壊したかったならその後攻撃対象を変えるのはおかしいし
シングル・デストラクションはモンスターを破壊する効果だよ
この件がどうしてミスなのかを議論したいわけじゃなくて、ミスに関する記述をどうするかって議論のはずでは・・・?
真面目に返事をするなら
ランダムのはずのAカードの特定のカードで防ぐつもりだったってのがそもそも無理あるし
破壊されるつもりだったなら先にクリアウィングなりダークリベリオンなりを攻撃しないのもおかしいし
回避を警戒して確実にスターヴを破壊したかったならその後攻撃対象を変えるのはおかしいし
シングル・デストラクションはモンスターを破壊する効果だよ
この件がどうしてミスなのかを議論したいわけじゃなくて、ミスに関する記述をどうするかって議論のはずでは・・・?
#76
>>73
デッキからのサーチや、エクストラデッキからの特殊召喚のためですね。
例えば、増援でモンスターをサーチした場合、
「ここでモンスターAではなく、より攻撃力の高いモンスターBをサーチすれば、攻撃で相手のライフを0にできた」のような文章を書きたい場合、
モンスターBがデッキ内にあったという根拠が必要(例:その後モンスターBをデッキからドローしている。)ってことです。
非公開領域のカードについては、何らかの制約を入れておかないとクラッキングドラゴンの記述のようになんでもありになっているので、入れてます。
非公開領域について、完全にNGにするという手もありますが、それだと記述できる範囲が極端に狭くなってしまう可能性があると思います。
デッキからのサーチや、エクストラデッキからの特殊召喚のためですね。
例えば、増援でモンスターをサーチした場合、
「ここでモンスターAではなく、より攻撃力の高いモンスターBをサーチすれば、攻撃で相手のライフを0にできた」のような文章を書きたい場合、
モンスターBがデッキ内にあったという根拠が必要(例:その後モンスターBをデッキからドローしている。)ってことです。
非公開領域のカードについては、何らかの制約を入れておかないとクラッキングドラゴンの記述のようになんでもありになっているので、入れてます。
非公開領域について、完全にNGにするという手もありますが、それだと記述できる範囲が極端に狭くなってしまう可能性があると思います。
#77
>>76
デッキやエクストラデッキが1戦ごとに変わってるかもしれないってことね、了解した
ちなみに発端となったエンコードは直後のデュエルで使用されてて、ご丁寧にリボルバー側だけデッキを調整する描写があるけど、これは根拠になるのかな
デッキやエクストラデッキが1戦ごとに変わってるかもしれないってことね、了解した
ちなみに発端となったエンコードは直後のデュエルで使用されてて、ご丁寧にリボルバー側だけデッキを調整する描写があるけど、これは根拠になるのかな
#78
#79
>>75 シングルデストラクションの効果はちゃんとは分からないからなんとも言えないな
スタヴェにしたのは魔界保険のドロー増やすためでしょう
スタヴェにしたのは魔界保険のドロー増やすためでしょう
#80
#81
そもそもスピードデュエルはEX5枚までだからエンコード抜いていた可能性はある
デコード、スパイダー、ハニー、(バンパー)、その他のモンスターもしくはガチャ用の空きスペース
デコード、スパイダー、ハニー、(バンパー)、その他のモンスターもしくはガチャ用の空きスペース
#82
なんでスピードでデコードじゃなくエンコードを抜くんだ?マーカー的におかしくない?
#83
アニメのスピードデュエルがエクストラ五枚とか根拠まったくないけどな
フィールド魔法発動したり
スキル発動したり
かなり違いあるし
フィールド魔法発動したり
スキル発動したり
かなり違いあるし
#84
公式ルール通りなら元からフィールド魔法は発動できるぞ
#85
スレ主です。
あまり来られず申し訳ないです。
個別の案件の討論が多く、
このまま議論を続けても本題の解決策は見込めないのではないかと判断します。
私も>>70で提案された以下の案での投票の実施が良いと考えております。
特に異論なければ7/23 0:00から投票を開始したいと思います。
一応、一つ目は、「作中、および書籍など公式の媒体での指摘、示唆のない限り、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスとする」にした方が良いと考えております。
・作中では指摘や示唆のないかぎりは、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
あまり来られず申し訳ないです。
個別の案件の討論が多く、
このまま議論を続けても本題の解決策は見込めないのではないかと判断します。
私も>>70で提案された以下の案での投票の実施が良いと考えております。
特に異論なければ7/23 0:00から投票を開始したいと思います。
一応、一つ目は、「作中、および書籍など公式の媒体での指摘、示唆のない限り、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスとする」にした方が良いと考えております。
・作中では指摘や示唆のないかぎりは、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
#86
>>31で書いたように「特に制限は設けない」という選択肢は無いのですか?
それと確認なのですが制限を設けた場合、既存カードの編集はどうするのでしょうか?
それと確認なのですが制限を設けた場合、既存カードの編集はどうするのでしょうか?
#87
例えばなんですけど
ARC-Vの「北斗vs真澄vs刃vs黒咲」戦では
《XX-セイバー ガトムズ》でのハンデスに繋ぐために《セイクリッド・プレアデス》の効果を使用した結果敗北したシーンがあります。
こういった「きちんとした理由のある、デュエル構成のミスではないプレイングミス」についてはどうなるのでしょうか。
ARC-Vの「北斗vs真澄vs刃vs黒咲」戦では
《XX-セイバー ガトムズ》でのハンデスに繋ぐために《セイクリッド・プレアデス》の効果を使用した結果敗北したシーンがあります。
こういった「きちんとした理由のある、デュエル構成のミスではないプレイングミス」についてはどうなるのでしょうか。
#88
#89
>>88
「難しい」と言いますが今までがそうだったのでは?
既存の状態から変えたいという気持ちはわかりますが、選択肢に無く変更が強制的というのは納得いきません。
それと編集についてですが検索して見つかる類ではないので結構大変だと思いますが…
「難しい」と言いますが今までがそうだったのでは?
既存の状態から変えたいという気持ちはわかりますが、選択肢に無く変更が強制的というのは納得いきません。
それと編集についてですが検索して見つかる類ではないので結構大変だと思いますが…
#90
>>89
いままでルールがなかったために、更新合戦が起こってしまったから、現状を変えるべきだというのが、この議論だと思いますが。
あと、投票で決めるので、強制的ではないと思いますよ。
現状、この案以外に選択肢になれそうな案は提案されておりませんし、
この案に妥当性がなければ、投票で廃案になるだけですし、
「編集ルールが新たに作られた際、編集で見逃されて、ルール以前の文章になっている」という例はよくあることですし、仕方ないことだと思いますよ。
見つけた時に直せばいいだけですし
いままでルールがなかったために、更新合戦が起こってしまったから、現状を変えるべきだというのが、この議論だと思いますが。
あと、投票で決めるので、強制的ではないと思いますよ。
現状、この案以外に選択肢になれそうな案は提案されておりませんし、
この案に妥当性がなければ、投票で廃案になるだけですし、
「編集ルールが新たに作られた際、編集で見逃されて、ルール以前の文章になっている」という例はよくあることですし、仕方ないことだと思いますよ。
見つけた時に直せばいいだけですし
#91
スレ主です。
投票内容については以下の三点のルールを追加するか否かで
否決された場合は現状維持になります。
・作中、および書籍など公式の媒体での指摘、示唆のない限り、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
既存のものの編集についても、他のルール同様、順次直していくことになります。
投票内容については以下の三点のルールを追加するか否かで
否決された場合は現状維持になります。
・作中、および書籍など公式の媒体での指摘、示唆のない限り、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
既存のものの編集についても、他のルール同様、順次直していくことになります。
#92
>>90
いえ、だから「これまでのルール通りでいく」という選択肢自体が無ければ投票を棄権してもルール変更があることは確定になってしまうでしょ。
投票の結果として「ルールを変更すべきだ。具体的には~」という結果になるのは全く問題ないですが、初めからルール変更決定ありきで行くのはおかしいです。
私以外にも>>30のように一律規制に反対という意見は見られています。
そもそも「更新合戦が起こってしまったから、現状を変えるべき」といおっしゃいますが、
「個別の事例に関しては、投票のあとでいい」(>>88)「揉めた場合は議論するしかない」(>>78)とあなた自身が述べているように
ルール変更後でも曖昧な部分が残る事は目に見えているのに記述の自由性を制限するルール作り自体に私は反対しています。(>>39)
投票結果で決まったことには従いますが投票前に変更が決定するのは間違いなくおかしいです。
…とここまで書き上げた後で>>91の様にルール設定されたので問題は無くなりましたがw
いえ、だから「これまでのルール通りでいく」という選択肢自体が無ければ投票を棄権してもルール変更があることは確定になってしまうでしょ。
投票の結果として「ルールを変更すべきだ。具体的には~」という結果になるのは全く問題ないですが、初めからルール変更決定ありきで行くのはおかしいです。
私以外にも>>30のように一律規制に反対という意見は見られています。
そもそも「更新合戦が起こってしまったから、現状を変えるべき」といおっしゃいますが、
「個別の事例に関しては、投票のあとでいい」(>>88)「揉めた場合は議論するしかない」(>>78)とあなた自身が述べているように
ルール変更後でも曖昧な部分が残る事は目に見えているのに記述の自由性を制限するルール作り自体に私は反対しています。(>>39)
投票結果で決まったことには従いますが投票前に変更が決定するのは間違いなくおかしいです。
…とここまで書き上げた後で>>91の様にルール設定されたので問題は無くなりましたがw
#93
>>91
提案を採用していただいてありがとうございます。
質問なのですが、
「否決された場合は現状維持になります。」というのは、
議論未決着という形で、「議決なし」という結論となる感じでしょうか?
それとも、「プレイングミスを指摘する記述について、ルールは定めない」という議決を決定してしまうという形でしょうか?
否決された場合も、再度問題が起こった時に、議論しやすいように、「議決なし」や「仮決定」のような形にしておくほうがいいと思います。
提案を採用していただいてありがとうございます。
質問なのですが、
「否決された場合は現状維持になります。」というのは、
議論未決着という形で、「議決なし」という結論となる感じでしょうか?
それとも、「プレイングミスを指摘する記述について、ルールは定めない」という議決を決定してしまうという形でしょうか?
否決された場合も、再度問題が起こった時に、議論しやすいように、「議決なし」や「仮決定」のような形にしておくほうがいいと思います。
#94
>>92
たしかに、このルールを定めたとしても、ルールの解釈の点で、編集合戦がおこってしまう可能性はありますが、
妥当性があれば、ルールを定めること自体が無意味ではないと思っております。
私が現状問題だと思っているのは、
「作中の要素とどんなに関係ない仮説であっても、ルールがない現状では記述が許可されてしまい、その結果、作中にない不明瞭な記述でページが埋められてしまう」ということであり、
このルールが定まれば、最低限、「作品に関係ない要素」の記述がNGになるという点で、問題が起こりにくくなると思っております。
個人的に、現状「揉めた場合の指針」が存在しないことが揉める原因になっていると感じているので、何らかの方針は欲しいと感じております
たしかに、このルールを定めたとしても、ルールの解釈の点で、編集合戦がおこってしまう可能性はありますが、
妥当性があれば、ルールを定めること自体が無意味ではないと思っております。
私が現状問題だと思っているのは、
「作中の要素とどんなに関係ない仮説であっても、ルールがない現状では記述が許可されてしまい、その結果、作中にない不明瞭な記述でページが埋められてしまう」ということであり、
このルールが定まれば、最低限、「作品に関係ない要素」の記述がNGになるという点で、問題が起こりにくくなると思っております。
個人的に、現状「揉めた場合の指針」が存在しないことが揉める原因になっていると感じているので、何らかの方針は欲しいと感じております
#95
#96
#97
>・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
つまり同デュエル内でその後使われた場合はデッキに入っていたことが証明できるため記述しても構わない、ということになるのでしょうか?
たとえばリボルバーとのマスターデュエルのようにエンコード、デコードの順で使用されたデュエルがあった場合、エンコードではなくデコードをリンク召喚すれば勝てていた、のような記述が可能になってしまうということでしょうか?
つまり同デュエル内でその後使われた場合はデッキに入っていたことが証明できるため記述しても構わない、ということになるのでしょうか?
たとえばリボルバーとのマスターデュエルのようにエンコード、デコードの順で使用されたデュエルがあった場合、エンコードではなくデコードをリンク召喚すれば勝てていた、のような記述が可能になってしまうということでしょうか?
#98
#99
7/23 0:00より、7/29 23:59までを投票期間とします。
以下の三点のルールについて
A:ルールを追加する
B:ルールを追加しない
どちらかを理由を含めて投票をお願いします。
・作中、および書籍など公式の媒体での指摘、示唆のない限り、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
以下の三点のルールについて
A:ルールを追加する
B:ルールを追加しない
どちらかを理由を含めて投票をお願いします。
・作中、および書籍など公式の媒体での指摘、示唆のない限り、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
・デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
・非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
#100
非公開領域はアクションカードも含まれますか
決定事項
-
議論結果:プレイングミスを指摘する記述について、以下のルールを追加する。
作中、および書籍など公式の媒体での指摘、示唆のない限り、プレイングミスではなく、デュエル構成のミスと表記する。
デュエル構成上のミスなので、作中から直接読み取れない仮定や仮説は記述しない。
非公開領域などのカードについては、そのカードが使用可能状態であった可能性が高いことについての根拠を記述する。
議論機能の使い方
投稿には [[ページ名]]、>>投稿番号、URLを使えます。投票理由と投稿内容は公開されます。ウォッチと下書きはこの端末だけに保存されます。