【バウンス・コントロール】 †
デッキの概要 †
相手のモンスターを徹底的にバウンスし、直接攻撃を決めるコントロールデッキ。
【除去反転】の派生であり、以下の岩石族のサイクル・リバースモンスターに厳選して戦う。
《番兵ゴーレム/Golem Sentry》 効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻 800/守1800 このカードは1ターンに1度だけ裏側守備表示にする事ができる。 このカードが反転召喚に成功した時、 相手フィールド上のモンスター1体を持ち主の手札に戻す。
《ガーディアン・スタチュー/Guardian Statue》 効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻 800/守1400 このカードは1ターンに1度だけ裏側守備表示にする事ができる。 このカードが反転召喚に成功した時、 相手フィールド上モンスター1体を持ち主の手札に戻す。
《守護者スフィンクス/Guardian Sphinx》 効果モンスター 星5/地属性/岩石族/攻1700/守2400 このカードは1ターンに1度だけ裏側守備表示にする事ができる。 このカードが反転召喚に成功した時、 相手フィールド上に存在するモンスターを全て持ち主の手札に戻す。
デッキ構築に際して †
いずれも地属性・岩石族であり、それらの種族・属性サポートと相手の行動を制限するカードをメインに組む。
【守護神エクゾード】と違いスフィンクスの採用にこだわる必要もなく、ロービートとロックの要素を併せ持つ【メタビート】構築も組める。
モンスターカードについて †
―サイクル・リバースモンスター
《モコモッコ》以外は反転召喚でのみ効果を発動する。
- 《モコモッコ》・《デス・ラクーダ》
前者はリバースする度に1ドローできる。
上の2体と違い反転召喚以外で表側表示になっても発動し、戦闘破壊耐性も持つなど維持の面で性能が頭一つ抜けている。
後者は反転召喚のみに対応し、戦闘破壊耐性も持っていないが、地属性なので属性サポートは共有しやすい。
他にドローソースの目処が立つならば採用は見送っても良い。
―その他のモンスター
- 《干ばつの結界像》・《フォッシル・ダイナ パキケファロ》
《番兵ゴーレム》・《ガーディアン・スタチュー》から《同胞の絆》でリクルートできる。
前者は地属性主体のこのデッキでは問題ないが、後者はこちらの特殊召喚も封じるためフィールドに出すタイミングに気を付けたい。
- 《怒気土器》・《魔救の分析者》・《魔救の探索者》
《番兵ゴーレム》・《ガーディアン・スタチュー》のリクルーター。
《怒気土器》はレベル4岩石族で統一すればコストを用意しやすい。
アダマシアモンスターは不確定要素が強いがチューナーでありシンクロ召喚が可能である。
- 壊獣
相手モンスターをリリースして相手フィールドに特殊召喚できるモンスター群。
バウンスを主体とするこのデッキでは特殊召喚して即手札に戻すというサイクルが作れる。
召喚権との兼ね合いになるが、よりリリース枚数の多い《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》もある。
エクストラデッキのモンスターについて †
魔法・罠カードについて †
- 《地中界の厄災》
《番兵ゴーレム》・《ガーディアン・スタチュー》で通常10回の直接攻撃が必要なところを、最短4回で達成できるようになる強化カード。
強化だけでなく対象耐性、条件付きの裏側守備表示での蘇生など、このデッキとの相性は抜群である。
- 《魔砲戦機ダルマ・カルマ》
フィールドのモンスター全てを裏側守備表示にでき、更にリンクモンスターや効果耐性持ちも除去できる。
表側表示のサイクル・リバースモンスターを相手ターンで裏側守備表示にして、相手の攻撃も妨害できたら理想的である。
―それ以外のカード
- 《同胞の絆》
《番兵ゴーレム》・《ガーディアン・スタチュー》に使うことで《干ばつの結界像》や《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を同時に展開できる。
ライフコストは痛いが、こちらのコンセプトをほぼ一度に満たすことができる。
- 《時を裂く魔瞳》
手札誘発が使えなくなる代わりに毎ターン2ドローと2回の通常召喚(セット)ができるようになる。
こちらを採用するならば《灰流うらら》などの妨害手段は捨て、相手の行動をより制限する【メタビート】に寄った構築を考えたい。
- 《聖王の粉砕》
ドロー・サーチ効果を含む効果を無効化できる。
《時を裂く魔瞳》採用時など、《灰流うらら》を採用できない構築にした場合にこちらを優先できる。
これに加えて墓地・除外状態のモンスター効果も使用しないならば《列王詩篇》も採用できるか。
戦術 †
最初はサイクル・リバースをセットでフィールドに出し、相手の行動を制限・妨害するカードで相手ターンを凌ぎきる。
返しのターンで反転召喚→バウンスで除去→直接攻撃でダメージ→裏側守備表示に変更で相手にターンを渡すサイクルを繰り返す。
相手を足踏みさせながらモンスターを並べていき、妨害は魔法・罠カードに頼るため、《サンダー・ボルト》・《ハーピィの羽根帚》のような全体除去を通さない対策が必要となる。
このデッキの弱点 †
リバース時ではなく反転召喚でなくては効果が使えない。
これは召喚権を増やすカードを使っても反転召喚には対応しないため、上述のサイクルを組むにはどう足掻いても一度相手ターンを無傷で凌ぐ必要があるということになる。
低速デッキの宿命として、特に後攻スタートの時点で相手の展開力とそこから生じる物量差が激しいとあっさり詰んでしまう。
かつては「通常召喚は1ターンに1度までなので、1ターンに1度バウンスをしていけば必然的にモンスターは腐る」ことが戦略の根底にあったが最早通用しない概念である。
基本的に裏側守備表示のピンポイントメタの有無に関係なく、汎用札による除去・妨害でも容易に瓦解してしまうのがこのデッキの現状と言えよう。
【聖なる輝き】・【ダーク・シムルグ】はコンセプトを完全に否定してくるので天敵。
【セルフ・バウンス】はバウンスが利敵行為になってしまい、強みが失われる。
汎用性の高い除去カードはどうしても必要になってくるだろう。