回復(かいふく)/Gain LP

  1. ライフポイントの数値が上昇すること。(本項で解説)
  2. アドバンテージの損失を取り戻すこと。(→アドバンテージ
    特に【デッキ破壊】に対して「デッキを回復」したり、使い終わったエクシーズモンスターなどを戻すことで「エクストラデッキを回復」したりといった言い回しが見られる。

 ライフが増える事は確かに有利には違いないが、回復したところで相手は倒せないため、ダメージバーン)よりも劣って見られることが多い。
 ただし、莫大なライフコストが必要だが強烈なリターンがあるカードがある場合なら、回復はそれなりの意味を成す。
 《ソウル・チャージ》《デビル・フランケン》がその典型であり、古くは《お注射天使リリー》《エンシェント・リーフ》等も該当した。
 種族単位では、サイキック族が第6期の登場から暫くこの傾向が続いたが、現在では雑多なモンスターも増えているので、必ずしも該当するわけではない。

 また、《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》《機皇帝グランエル∞》といった自分ライフが大きい場合に強大な攻撃力を得られるモンスターともコンボできる。
 似た例として、お互いライフ差がステータスに影響する《No.35 ラベノス・タランチュラ》《九十九スラッシュ》や、回復数値がそのまま攻撃力バーンに変換される《No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター》等とも相性が良く、これらを軸にするデッキならば回復ギミックは重要な意味を持つ。
 自分ライフが大きい場合だけでなく「回復する」という行為自体が意味を持つ【アロマ】は様々な回復手段が搭載されるOCGでは珍しいデッキである。
 極めて特殊な例としては、相手を回復させるカードを多く積み、それらをダメージに変換する【シモッチバーン】の様なデッキも存在する。

 これ以外のケースでは、僅かなライフ差が勝敗に直結しやすいエキストラターンエキストラデュエルで大きな意味を持つ。
 長期戦が見込まれやすいデッキでは、サイドデッキに条件の緩い回復カードを採用しておき、3戦目の勝利を見込むケースもある。
 ただし大会によっては、意図的に遅延を生じてこれらのデュエルに持ち込む事を阻止するため、一部の回復カードが禁止化されているケースもあるので注意。

  • テキストフォーマットでは「ライフを○○ポイント得る」等と書かれているが、これと同義である。
  • 英語版ではかつては「Increase the Life Points」と表現していたが、「Gain Life Points」という表現に変わり、その後さらに現在の英語名に変更された。
  • 原作・アニメにおいて―
    アニメではOCGに比べ、多くのデュエリストがバーンメタに加え回復カードを投入している。
    初期のライフポイントが4000であるため、回復の重要性も高いのだろう。
  • アニメVRAINSのゴーストガールやブラッドシェパードは「vs Playmaker」戦では、彼のスキル「Storm Access」を警戒してか、Playmakerのライフポイントが1000以下にしたままターンを明け渡さないように心掛けている。
    その戦術の一環として、Playmakerのライフが1000以下になった場合、スキルモンスター効果を用いてPlaymakerのライフを1001以上に回復させている。
  • コナミのゲーム作品において―
    初期DMシリーズではライフポイントの上限が9999までになっており、ライフを回復してもそれ以上の数値になることはなかった。
    一部の作品には「LPサバイバル」という、ライフを引き継いだまま敗北するまでデュエルを続けるサバイバルモードがあるため、デッキを構築する上で重要な要素になる。
    上手くライフを引き継げればかなり有利になるため、相手が防戦一方になっている状況で回復に徹すると生き残りやすくなる。
    なお、あまりにも回復されると「サバイバル」ではなくなってしまうためか、途中から引き継げるライフに上限が設定された。

関連カード

ライフポイントを回復させるカードについてはライフ回復を参照。

ライフポイント回復した場合に発動する効果を持つカード

回復する効果ダメージを与える効果に変換する効果を持つカード

関連リンク

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