《クリアー・ワールド/Clear World》

フィールド魔法
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に500ライフポイントを払う。
または、500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。
お互いは、コントロールしている属性によって以下を適用する。
●光:自分は手札を全て公開し続ける。
●闇:自分フィールド上のモンスターが2体以上の場合、自分は攻撃宣言できない。
●地:自分のスタンバイフェイズ時、自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。
●水:自分のエンドフェイズ時、自分の手札を1枚捨てる。
●炎:自分のエンドフェイズ時、自分は1000ポイントダメージを受ける。
●風:自分は500ライフポイント払わなければ魔法カードを発動できない。

 LIMITED EDITION 15で登場したフィールド魔法
 お互いコントロールしているモンスター属性によってデメリット効果適用する。

 お互いプレイヤーモンスターコントロールしている限り、ほぼ必ず何らかのデメリットを負うことになる。
 効果は累積するので、【六武衆】【フォーチュンレディ】といった属性の分散したデッキでは展開するにつれて複数のデメリットが発生する。

 自分にも効果が及ぶため、デッキ構成にも注意を払う必要がある。
 専用のデメリット回避モンスターである《クリアー・バイス・ドラゴン》を用いれば、いかなるデメリットも受けなくなる。
 あるいは守備表示モンスターを用いない地属性ビートダウンや、魔法カードをあまり使わない風属性デッキに投入するのも手。
 裏側守備表示モンスター属性が判定できないのを利用して、サイクル・リバースモンスターを使うのも良いだろう。
 いっそのこと、モンスターを一切デッキに投入しない【ドローゴー】という手もある。
 また、光属性モンスターを使う相手に与える効果《マインドクラッシュ》等の補助にも役立つ。

 上記のように地属性風属性デメリットは拘束力が緩く、デッキによっては相手も全く被害を受けない場合がある。
 累積すると影響力は大きいが、即座にデメリットの発生する効果は少なく、相手に被害を与えるには長期のロックが必要になる。

 また、エクシーズモンスター等に変えられる事でデメリットを都合よく変更されてしまうといったことも起こりうる。
 相手フィールドトークンダストンを送りつけたり、デメリットモンスターを押し付けたりするなど戦術を工夫したい。
 相手エンドフェイズ《精霊術師 ドリアード》《ギブ&テイク》送りつければ1枚のハンデスダメージ手札公開と複数のデメリットを押し付けられる。
 他にも《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》を押し付ければ相手手札ライフポイントを同時に削れる。
 闇属性主体デッキに対しては展開を抑制できるが、《ダーク・アームド・ドラゴン》等に除去されては元も子もないため、何らかの防御手段を用意しておきたい。

 闇属性主体だが、元々2体以上展開することが少ない【Sin】【地縛神】で併用するのも手か。

 漠然とこのカードを使うだけでは相手に大きく依存するため、壊獣《幻惑の巻物》等を併用してもよいだろう。
 壊獣《クリアー・バイス・ドラゴン》とも相性がいいので、その点でも併用する価値があると言える。

  • アニメでの効果は下記のゲーム版と同様である。
    また、アニメ・ゲーム版のイラストでは上の結晶とそこから出ている光と粉がOCG版より薄かった。
  • 劇中では炎属性の「ネガティブエフェクト」のみ、一度も発動されることはなかった。
    吹雪・十代・ヨハンのデッキ炎属性が少ないことも影響しているが、初期ライフ4000のルールでは1000ダメージデュエル結果に大きく影響しかねないのも理由の1つだろう。
  • 第174話の「今日の最強カード紹介」ではこのカードが紹介されているが、その際に藤原は「この世界のクリアーは不可能だ」と駄洒落を言っている。
  • コナミのゲーム作品において―
    TAG FORCE 3では、OCGに先んじてゲームオリジナルカードの一枚として収録されていた。
    TF3でのテキストは以下の通り。
    フィールド上に表側表示で存在するモンスターの属性によって、
    そのモンスターのコントローラーは以下の効果を適用する。 
    ●光属性:自分は手札を公開し続けなければならない。 
    ●闇属性:自分は攻撃宣言をする事ができない。 
    ●地属性:自分のエンドフェイズ時に自分フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する。 
    ●水属性:自分のエンドフェイズ時に自分は手札を1枚捨てる。 
    ●炎属性:自分のエンドフェイズ時に自分は1000ポイントのダメージを受ける。 
    ●風属性:自分は魔法カードを発動できない。
    OCGとは異なりライフコストが不要であり、闇属性地属性風属性に対する効果OCG版より強力だった。
    OCG化にあたっては行動に制限を受ける系統のデメリット効果を中心に弱体化されたため、ロックカードとしての働きは大きく弱まったといえる。
    また、カードOCG化されたことにより、TF4からはOCG版の効果に変更されている。

関連カード

収録パック等

FAQ

Q:裏側表示モンスター効果と関係しませんか?
A:属性が判らない扱いであるため、関係しません。(09/08/03)

Q:どの効果チェーンブロックを作りますか?
A:地属性水属性炎属性効果が作ります。他の3つは作りません。(09/08/03)

維持コストについて

Q:ライフポイントを支払う行為はコストですか、効果ですか?
  (《クリアー・バイス・ドラゴン》ライフコストを踏み倒せるのか?)
A:効果ではなく維持コストとして扱うため、《クリアー・バイス・ドラゴン》がいたとしても、このカードがなんらかの効果無効になっていたとしても払います。
  なお、チェーンブロックは作りません。(09/08/03)

Q:《フィールドバリア》が存在する場合にライフコストを払わなかった場合、このカード破壊されませんか?
A:いいえ、その場合でも破壊されます。(09/08/19)

『●炎』の効果について

Q:炎属性効果の発動チェーンして、《皆既日蝕の書》発動し全てのモンスター裏側守備表示にしました。
  炎属性効果によるダメージはどうなりますか?
A:ダメージを受ける処理は適用されます。(10/07/22)

『●風』の効果について

Q:風属性モンスターコントロールしているときの魔法カード発動時に払うライフポイントは、《魔力倹約術》が存在しても払わなければなりませんか?
A:払わなければなりません。(10/06/19)

Q:風属性効果適用されている時に、ライフの半分がコストとなる魔法カード(例:《サイバネティック・フュージョン・サポート》)を発動します。
  このカードの効果の分と魔法カードコストで、払う順番はどうなりますか?
A:まず《クリアー・ワールド》の効果で500を払い、次に魔法カードコストを払います。(14/09/06)

Q:風属性効果適用されている時に、自分がトラミッドの(2)の効果発動してトラミッドフィールド魔法カード発動する場合、自分は500ライフポイント払う必要がありますか?
  払う必要がある場合、どのタイミングで払うことになりますか?
A:調整中。(17/02/10)


Tag: 《クリアー・ワールド》 魔法 フィールド魔法

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