《ロケットハンド/Rocket Hand》 †
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分フィールドの攻撃力800以上の攻撃表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを攻撃力800アップの装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):装備されているこのカードを墓地へ送り、
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
その後、このカードを装備していたモンスターは攻撃力が0になり、表示形式を変更できない。
EXTRA PACK 2015で登場した通常罠。
装備カードとなり装備モンスターを強化する効果、装備カードとなった自身を墓地へ送ることでカードを破壊する効果を持つ。
(1)の効果は攻撃力800アップの装備カードとなる効果。
上昇値は《突進》を上回り、装備対象の指定も緩く、使いやすい部類と言える。
ただし攻撃力800未満のモンスターや守備表示のモンスターは対象にできない。
(2)の効果はフリーチェーンの単体除去効果。
装備していたモンスターは攻撃力を失い表示形式の変更もできなくなるが、装備後に予め守備表示にしておけばデメリットは薄い。
《スピア・ドラゴン》や《マッド・デーモン》であれば、高い攻撃力を活かしつつ守備表示になれる。
モンスター効果が無効になる事はないため、《アマゾネスの剣士》の攻撃力を0にして自爆特攻することで反射ダメージを増やすコンボもできる。
《D−HERO ディストピアガイ》とも相性が良く、2回に渡って効果のトリガーとする事ができる。
また、《スプリガンズ・メリーメイカー》・《ゼンマイラビット》等、一時的にフィールドを離れられるカードであれば戻ってきた際攻撃力はもとに戻るので、事実上デメリットは存在しないことになる。
表側表示で発動しておくだけで、相手は否応なしにこのカードの存在を前提としたプレイングを強いられる事になる。
ただし、発動したターンに(2)の効果は発動できないため、自分のターンに伏せた場合、(2)の効果を使えるのは最短でも次の自分ターンとなる。
自分のターンに装備カードにして攻撃に使い、相手ターンで動きをけん制するといった使い方になるか。
やや癖はあるが簡易的な《セイクリッド・プレアデス》というべき、高い性能の罠カードと言えるだろう。
【メタビート】系のデッキでは《幻影剣》や《幻影翼》が競合相手となる。
あちらは発動前にモンスターの方を狙われても耐性によりモンスターを残せるメリットがあり、対してこちらは装備対象を失って腐る可能性がある。
基本的には《幻影剣》や《幻影翼》の方が優先されがちだが、自分のデッキ内容や環境も考慮して選択していくといいだろう。
変わったところでは、水族・レベル10のモンスターの攻撃力を0にすることで《神・スライム》の召喚条件を満たすことができる。
- 創作作品において人型のロボットなどが自らの手首や肘から先を外し、何らかの手段で飛ばして攻撃することは一般的に「ロケットパンチ」と呼ばれる。
しかし名前や飛ばす手段、拳を握るか否かや飛ばした手が戻って来るかなどといった様々な点で作品によって大きく差異がある。
「ロケットハンド」もその数多い名前の一つであり、(2)の攻撃力が0になる効果は飛ばした手が敵を道連れにしたために戻って来られず、実質的に手を失ってしまった状態を表現しているのだろう。
イラストを見る限り無線式でロケットも手首の切れ目となる部分にしか見当たらないため、そもそも一度発射してしまうと戻って来られない使い切りタイプなのかもしれない。
- コナミのゲーム作品において―
デュエルリンクスではギラグに専用ボイスが用意されている。
「ハンド」というカード名にまつわるネタだろう。
関連カード †
―装備カードになる罠カードはこちらを参照。
このカードを使用する代表的なデッキ †
収録パック等 †
FAQ †
(2)の効果について †
Q:ダメージステップに発動できますか?
A:発動できません。(16/03/14)
Tag: 《ロケットハンド》 罠 通常罠