《救いの架け橋/Rainbow Bridge of Salvation》 †
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれデュエル中に1度しか適用できない。
(1):フィールドのレベル10以上のモンスターの種族が2種類以上の場合に発動できる。
このカード以外のお互いの手札・フィールド・墓地のカードを全て持ち主のデッキに戻す。
その後、お互いにデッキから5枚ドローする。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「宝玉獣」モンスター1体とフィールド魔法カード1枚を手札に加える。
HISTORY ARCHIVE COLLECTIONで登場した通常罠。
異なる種族のレベル10以上がフィールドに存在する場合に、自身以外のお互いの手札・フィールド・墓地のカードを全てデッキに戻し、その後お互いに5枚ドローする効果、自身を墓地コストに宝玉獣とフィールド魔法をサーチする効果を持つ。
(1)は発動条件以外は《ファイバーポッド》と同様のリセット効果。
禁止カードのあちらと同様凄まじいリセット効果であり、相手ターンに使えば相手の稼いだアドバンテージを全て元に戻し、自分ターンに使えば相手フィールドをガラ空きにした上で消費した手札を補充できる。
発動後は(2)の2枚サーチに繋がるため、デッキが(2)の効果を発動できる状況であれば手札の上では7対5と大幅に有利となる。
ただ、増えた手札を最初に利用できるのは基本的にターンプレイヤーであり、相手ターンで使うと相手に展開される恐れがある。
もっとも、相手が召喚権や1ターンに1度の効果を使っていた場合は再展開が難しく、相手がバトルフェイズに入った後で使えばメインフェイズ2でしか展開できないので、攻撃される可能性は大きく下がる。
《威嚇する咆哮》など、そのターン中の攻撃を防げるカードを併用するのも手。
発動条件は種族の異なるレベル10以上のモンスターがフィールドに複数存在すること。
相手もレベル10以上を使用していれば発動も容易になるが、基本的には自分のデッキだけで満たせるように構築しておくべきだろう。
【三幻魔】では三幻魔が全てレベル10かつ異なる種族であるため自然と条件を満たすことができ、デッキタイプによっては《メタル・リフレクト・スライム》等の投入も可能。
【Sin】は《Sin Territory》を使用する事で、ドラゴン族と機械族のレベル10Sinを並べられるようになる。
種族統一の【列車】・【時械神】・【ユベル】等でも、汎用的な他種族のレベル10を採用しておけば条件を満たせる。
《天獄の王》なら特殊召喚できるレベル10の上、このカードをデッキからセット可能。
《壊星壊獣ジズキエル》なら制圧効果を持つ相手モンスターをリリースして出せるため、発動を補助しやすい。
魔法・罠カードの割合が多いなら《黄金卿エルドリッチ》の自己再生でもいい。
《メタル・リフレクト・スライム》はサーチが可能で他のモンスターと種族が被りにくい。
展開力は求められるが、レベル10以上の融合モンスターやシンクロモンスターで発動条件を満たすのも手だろう。
特に《炎斬機ファイナルシグマ》はシンクロ素材の条件が緩くなおかつ耐性でフィールドに居座ることが可能であり相性が良い。
変わった所では、《ギブ&テイク》でレベル10以上のモンスターを送りつけつつレベルを上げるという方法もある。
《エクシーズ・アライン》は相手モンスターも含められるため種族の異なるレベル10以上を用意しやすい。
(2)は自身を墓地コストにした宝玉獣とフィールド魔法のサーチ。
【宝玉獣】では《虹の古代都市−レインボー・ルイン》や《アドバンスド・ダーク》と任意の宝玉獣を纏めてサーチできる。
《VV−真羅万象》・《VV−百識公国》ともかなり相性がよく、2枚の効果によってそれぞれ展開と除去が可能。
また、《チキンレース》や《半魔導帯域》といった汎用性の高いフィールド魔法を採用しておくのも良い。
なお、【宝玉獣】にはドラゴン族の究極宝玉神以外で(1)の発動条件を満たすモンスターは採用されないか、《黄金卿エルドリッチ》くらいしかない。
基本的には《おろかな副葬》などと併用して手札・デッキから直接墓地へ送って(2)のみを狙うのが無難か。
【宝玉獣】で(1)の発動を狙うなら特殊召喚しやすいレベル10を入れておくか、《ギャラクシー・クィーンズ・ライト》で宝玉獣のレベルを変える必要がある。
どの様な運用をするにしても、(1)(2)のいずれの効果もデュエル中1度しか使用できない事は意識すべきである。
2枚目以降が腐るリスクを抱えてでも引き込みやすい様に複数枚採用するか、ピン挿しに留めるかは構築力が問われる。
複数枚採用する場合は《トラップトリック》とは相性がよく、あちらで同名カードを除外することがほぼデメリットにならず、狙ったタイミングで発動しやすくなる。
- なお、上記シーンは厳密にテキストの処理に従うならば、速攻魔法《プリズム・ウォール》の効果によりヨハンとユベルのライフが0になるため、十代の勝ち抜けとなる。
だが、劇中ではライフが減った描写が無く、中断の様な扱いになっている。
- 元の世界に戻れた十代とは対照的に、ユベルとヨハンは消滅し、この後しばらくの間行方不明となっていたので、デュエルの結果としては十代の勝ち抜けになったと思われる。
関連カード †
―(1)の類似効果
―イラスト関連
収録パック等 †
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