【カラクリ】

デッキの概要

 STARSTRIKE BLASTより登場したカラクリと名のついたカード群で構成されるビートダウンデッキ
 【地属性】【機械族】に専用サポートカードを織り交ぜ、ビートダウンコントロール要素を取り入れた戦術を駆使する。
 展開力を増強させる《カラクリ小町 弐弐四》により、迅速にカラクリシンクロモンスターを展開できるのも魅力。
 一方、表示形式の変更や強制攻撃効果など、他のデッキには見られない多くの要素を的確に把握して動かす必要があるため、使いこなすには慣れが必要なデッキでもある。

《カラクリ商人 壱七七/Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi"》 
効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 500/守1500
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードが召喚に成功した時、自分のデッキから「カラクリ」と名のついた
カード1枚を手札に加える。
《カラクリ小町 弐弐四/Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi"》
チューナー(効果モンスター)
星3/地属性/機械族/攻   0/守1900
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えて「カラクリ」と名のついたモンスター1体を召喚する事ができる。
《カラクリ将軍 無零/Karakuri Shogun mdl 00 "Burei"》
シンクロ・効果モンスター
星7/地属性/機械族/攻2600/守1900
チューナー+チューナー以外の機械族モンスター1体以上
このカードがシンクロ召喚に成功した時、
自分のデッキから「カラクリ」と名のついたモンスター1体を
特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、フィールド上に存在するモンスター1体を選択し、
表示形式を変更する事ができる。
《カラクリ大将軍 無零怒/Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido"》
シンクロ・効果モンスター
星8/地属性/機械族/攻2800/守1700
チューナー+チューナー以外の機械族モンスター1体以上
(1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「カラクリ」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の「カラクリ」モンスターの表示形式が変更された場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローする。
《カラクリ大権現 無零武/Karakuri Super Shogun mdl 00N "Bureibu"》
シンクロ・効果モンスター
星9/地属性/機械族/攻3000/守1500
チューナー+チューナー以外の機械族モンスター1体以上
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「カラクリ」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の守備表示モンスターは戦闘では破壊されない。
(3):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の「カラクリ」モンスターの表示形式が変更された場合、
相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。

デッキ構築に際して

 基本的にはカラクリ機械族地属性であることを生かして、それぞれの共通サポートカードで補助を行えるように構築していく。

メインデッキモンスターについて

カラクリモンスター
 共通効果として以下の強制攻撃効果表示形式変更効果を持つ。

このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。

 また、一部のカラクリ表示形式変更効果が以下のように異なる。

フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。

 表示形式の状態を問わず変更されてしまうため、のつもりでフィールド表側守備表示で構えても攻撃されると攻撃表示になってしまう。
 かといって、攻撃に備えて《カラクリ守衛 参壱参》攻撃表示にした場合、今度はカラクリ共通の効果である強制攻撃を迫られることになる。
 どのカラクリがどのような効果を持っているかは、このデッキを使う場合に限らず、相手にする場合も把握しておきたい。

―その他のモンスターカード
 主にカラクリシンクロモンスターシンクロ素材にできる機械族をメインに採用する。
 フィニッシャーとしてはそれこそエクストラデッキモンスターに任せるため、採用するにしてもカラクリのギミックを鈍らせないように吟味したい。

エクストラデッキモンスターについて

シンクロモンスター

融合モンスター
 主にシンクロ素材要員として《簡易融合》《簡素融合》特殊召喚できるカードを採用していく。

エクシーズモンスター

リンクモンスター

魔法・罠カードについて

カラクリサポートカード
 いずれも《カラクリ商人 壱七七》サーチできる。

―その他の魔法・罠カード

戦術

 カラクリシンクロモンスターシンクロ召喚を行い、そこからリクルートされるカラクリも利用して更なる展開を狙っていく。
 序盤はサーチャー《カラクリ商人 壱七七》《借カラクリ蔵》で、展開の起点となる《カラクリ小町 弐弐四》を始めとしたキーカードを集めていく。
 カラクリシンクロモンスターのみを展開してもビートダウン一辺倒となりやすいので、攻撃を通すためにも伏せ除去モンスター除去は怠らないようにする。

 一方でカラクリには強制攻撃効果があり、無謀な展開は自滅を招く。
 シンクロ召喚《月の書》等で止められた場合、シンクロ素材となるはずであったカラクリによる自爆特攻を余儀なくされる。
 このため、展開を行う際には最大限の注意を払う必要がある。
 《カラクリ商人 壱七七》召喚する場合、召喚後の強制攻撃を避けるため、メインフェイズ2召喚するといったプレイングも考慮したい。

デッキの種類

《風雲カラクリ城》

 強力な表示形式変更効果蘇生効果を併せ持った《風雲カラクリ城》を採用した形。
 《カラクリ忍者 九壱九》など下級カラクリの戦闘補助となる他、蘇生効果を活用した圧倒的な爆発力を特長とする。
 《風雲カラクリ城》《カラクリ商人 壱七七》によるサーチも可能であるため、発動は容易である。
 ただし《カラクリ商人 壱七七》は他にも《カラクリ解体新書》など優秀なカードサーチすることができるため、状況に応じた判断が要求される。

デッキの派生

【植物カラクリマシンナーズ】

 マスタールール3以前に考案された派生デッキの1つであり、植物族マシンナーズの持つ展開力を主力として戦う。
 カラクリ自体は《カラクリ兵 弐参六》等の必要最低限の採用に留め、専ら《カラクリ将軍 無零》《カラクリ大将軍 無零怒》リクルート先やシンクロ素材として利用する。

【ギアギアカラクリ】

 ギアギアとの混合デッキであり、カラクリシンクロモンスターシンクロ素材ギアギアを使ってより展開力を高めている。
 詳細は当該ページ参照  

【カラクリ無限起動】

 特殊召喚しやすいレベル5の機械族として、《無限起動ブルータルドーザー》を採用でき、こちらからも機械族リクルートできる。
 通常のカラクリよりランク5が出しやすいため、《無限起動リヴァーストーム》機械族サーチが狙える。

このデッキの弱点

 展開力の高さは特殊召喚に依存するもののため、特殊召喚封じには注意が必要。
 メインデッキには上級モンスターを一切投入しないことも多く、下級モンスター《カラクリ無双 八壱八》を除くと打点は総じて低め。
 《カラクリ小町 弐弐四》のように守備力が高いモンスターも存在するが、表示形式変更効果の関係で場持ちはあまり良くない。
 特殊召喚封じの中でも《ライオウ》《カラクリ商人 壱七七》《借カラクリ蔵》によるサーチも封じる天敵のため、真っ先に除去したい。
 【ヴェルズ】《ヴェルズ・オピオン》エクストラデッキが圧迫されやすい都合上、対応できるモンスターが採用されてないと詰みとなる。

 展開の起点がほぼ召喚なので《フューチャー・ヴィジョン》が採用されやすい【フォーチュンレディ】【セルフ・バウンス】も苦手。
 ただ展開が遅れるだけでなく、《借カラクリ蔵》対象もいなくなってしまうため、大きくテンポ・アドバンテージを削がれてしまう。

 また、《スキルドレイン》《連鎖除外》にも注意が必要。
 これらは《トラップ・スタン》《王宮のお触れ》で確実に止めておきたい。

 もちろん機械族の天敵である《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》《システム・ダウン》の存在も忘れてはいけない。

代表的なカード

関連リンク

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