情報アドバンテージ

 手札セットされたカードデッキの中身等の非公開情報を知ることで得られるアドバンテージ
 主に自分相手手札セットされたカードを何枚を知っているかで比較できる。

 カード・アドバンテージに比べると重視されないが、このアドバンテージを得れば負けないという者もいる。
 しかし、プレイング技術や知識等によって左右されるのでアドバンテージになるかはプレイヤーの技量によるところも多い。
 無論、予測できてもそれに対抗する手段は必要であり、【指名ハンデス】等はこのアドバンテージをそのままカード・アドバンテージにするデッキである。
 また、情報を得るためにカード・アドバンテージを損なうのはいただけない。
 よって、ウイルスカード等で、副次的にこのアドバンテージをとることが望ましい。

 相手デッキ手札を知る事は、相手の戦術を知る事に繋がる。
 特にピーピングを行えば、相手が次のターン、どんなカードプレイセットしてくるのかがある程度予測できる。
 よって戦況を自分に有利な状況に持ち込みやすい。

 また、相手《クリッター》《闇の仮面》等でサーチしたカードを暗記するのも重要となる。
 終盤の接戦では、その正体が分かっていれば《聖なるバリア −ミラーフォース−》《冥府の使者ゴーズ》に怯えずに攻撃できる。

  • 原作・アニメにおいて―
    ペガサス、シェリー(漫画版)、絽場、鷹栖、ハートランド(漫画版)のやっていた行為は、情報アドバンテージを得るための行為と言える。
    もちろん反則なのだが、ペガサスは遊戯以外に敗れたことはなく、絽場は竜崎に完勝している。
    これが情報アドバンテージの強さと言えよう。
    また、遊戯はレアハンター戦で相手の使用したカードの傾向から相手デッキタイプの推察を成しえている。
    アニメ5D'sにおいては、ロットンが遊星の挙動や先のデュエルの内容から遊星の手札《エフェクト・ヴェーラー》の存在を見抜き、カード・アドバンテージの獲得に繋げている。
  • 原作・アニメでは相手が使用したカードの効果が知られていない場合が多く、それによって勝敗を左右される場合が多々ある。
    闇マリクの《ラーの翼神竜》はその典型的な例と言えるだろう。
    また、逆にお互いが効果を知っている場合、相手に情報アドバンテージをとられた場合、それを逆手にとってコンボにはめる場面も多い。

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