後攻/Second Player †
ジャンケンをして、勝者が先攻後攻を選択します。
なお、次のデュエルの先攻後攻の選択権は、前のデュエルの敗者にあります。
(公式ルールブック ver2.1より引用)
後攻(こうこう、あとぜめ)は、先攻ではないプレイヤーのこと。
デュエルの第2ターンが最初の自分のターンとなる。
「デュエルの2ターン目をターンプレイヤーとしてプレイすること」自体を指す事もある。
先攻後攻の有利不利については下記の記述や「先攻」のページを参照して貰いたい。
- 大会における後攻特化のデッキの強みは勝敗がジャンケンに左右されにくい点にある。
大会では一般的な先攻を取りに行くデッキの場合、最初のジャンケンに勝って初戦で先攻を取れるか否かがマッチ全体の勝敗を左右しかねない大きな要素となる。
一方、後攻に特化した場合は最初のジャンケンでたとえ負けようとも大概は望み通り後攻が得られるため、(カードの引きを別にすれば)運に委ねる要素を減らせる。
というより、下手にジャンケンに勝って後攻を選ぶと相手に自分のデッキの特徴を悟られるので、むしろ負けた方が都合が良いとも考えられる。
- 原作・アニメにおいて―
アニメGXの「十代vsカイザー亮」(2戦目)では、十代に先攻・後攻の選択権があったのだが、後攻にすることを選んでいる。
上記の様に後攻で力を発揮する《サイバー・ドラゴン》、及びその融合モンスターを使う亮への対策であり、またこの際、「カイザーは後攻を得意とするデュエリスト」とはっきり言及している。
- アニメVRAINSの主人公である遊作/Playmakerは殆どのデュエルで後攻を選択しており、(尺の都合からか)1話で終わる短いデュエルでは後攻1ターンキルで決着がつくこともしばしば見られる。
同番組で頻繁に行われるスピードデュエルは初期手札が4枚と少なく、彼が扱う【サイバース族】は手札消費が荒いため、少しでも手札を増やしたいという制作側の事情も関係していると思われる。
(更に言えば、アニメ内ではOCGにおける制圧行為が行われることが滅多と無く、ゾーンの数が限られるスピードデュエルでは展開力も制限されるため、OCG環境よりも先攻の利が小さいという事実もある。)
彼が先攻を取ったのは放送開始9か月後の「vsリボルバー」(3戦目)が最初であり、この際わざわざ「先攻で行かせてもらう」と断っている。
「vsアース」戦では初期手札5枚を引いてからしばし無言となり、Aiから開始を促されたアースの方から後攻を希望する珍しいシーンも見られた(この時はPlaymakerが譲歩して先攻を選んでいる)。
なお、言うまでもないことだが、OCGでは不正防止のため初期手札を引く前に先攻・後攻を決めなければならない。
- 同作の「島直樹/ロンリーブレイヴvsハノイの騎士」戦では、初期手札が完全な手札事故に陥っていたロンリーブレイヴは後攻が決まった瞬間に心の中で喜んでいる。
後攻1ターン目のドローで手札事故を解消するチャンスが貰えたためだろうが、後攻を喜ぶ描写は非常に珍しい。
なお、(本人の思惑とは外れた形ではあっただろうが)実際に1ターン目のドロー1枚で勝利しているため、後攻の利が活きたデュエルだったと言える。
- コナミのゲーム作品において―
- スピードデュエル準拠のゲームである「デュエルリンクス」では、初期手札・ライフの少なさ、そして魔法&罠ゾーンが狭い事に加え手札誘発の防御札が充実していない事もあって、OCGと比較すると後攻が有利になる場面が多い。
また「デュエルリンクス」ではデュエル開始時に自動的に先攻後攻が決まるためプレイヤーが自由に決める事はできない仕様になっている。
- 期間限定イベント「レイドデュエル」では、プレイヤー側が必ず後攻になる。
このイベントでは10ターン(自分ターンで数えて5ターン)しか猶予がない関係上、先攻よりも1ターン攻撃のチャンスが多い後攻の方が都合が良いためだろう。
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