コントロール/Control(公式用語)

 カードを操作できる権利です。
 1枚のカードに対して、現時点でこの権利を持っているプレイヤーをこのカードの「コントローラー」と呼びます。
 基本的に自分フィールド上にあるカードは、自分のコントロール下にあります。
 しかし、カードの効果によってコントロールを奪われると、カード相手フィールドに移ってしまいます。
 例えば、相手モンスターのコントロールが自分に移る場合、自分メインモンスターゾーンに置く事になります。
 (相手エクストラモンスターゾーンモンスターコントロール自分に移る場合も同様です。)
 コントロールが移っている状態のカード墓地手札デッキ等に戻る場合は、全てデュエルスタート時のカードの持ち主のところへ戻ります。
 コントロールを移すカードの効果適用され、エクストラモンスターゾーンからメインモンスターゾーンに置かれていたモンスターが、その後にその効果適用されなくなり、持ち主へコントロールが戻る際に、元のエクストラモンスターゾーンではなく、メインモンスターゾーンに置く事になります。

 (公式ルールブック 新マスタールール対応 バージョン 1.0より引用)


  • モンスターのコントロールを得る・交換する効果について。
    複数の効果が1体に適用される場合、永続・発動時のみかに関係なく最後のコントロール移動が適用される。

関連カード

コントロールを変更できないモンスター 

コントロールを変更できない効果を付与するカード 

その他の関連カード 

関連リンク

FAQ

Q:相手フィールドに、元々の持ち主自分《クリッター》がいます。
  《洗脳解除》発動したところ、チェーン《おジャマトリオ》によって自分フィールドが埋まってしまいました。
  この場合、《クリッター》破壊されますが「フィールド上」という条件は満たせますか?
A:はい、満たせます。(13/10/14)

Q:相手フィールドに、元々の持ち主自分《次元合成師》がいます。
  《洗脳解除》発動したところ、チェーン《おジャマトリオ》によって自分フィールドが埋まってしまいました。
  この場合、《次元合成師》破壊されますが「自分フィールド上」という条件は満たせますか?
A:いいえ、満たせません。(13/10/14)

Q:相手自分《エヴォルド・プレウロス》対象《洗脳−ブレインコントロール》発動しました。
  それにチェーンして《おジャマトリオ》発動し、相手フィールドが全て埋まった場合、《エヴォルド・プレウロス》は「自分フィールド上」で破壊された扱いになりますか?
A:はい、《エヴォルド・プレウロス》は「自分フィールド上」で破壊された扱いになり効果発動できます。(16/05/16)

Q:《所有者の刻印》発動した場合、おジャマトークンのコントロールはどうなりますか?
A:おジャマトークンのコントロールは《おジャマトリオ》発動したプレイヤーに移ります。
  モンスターゾーンが少なく戻せなかったおジャマトークン破壊されます。
  この場合、自分にコントロールを戻す事ができずに破壊されていますので、相手ダメージ受けます。(15/09/03)

Q:相手フィールドに、元々の持ち主自分《レッド・ダストン》がいます。
  自分モンスターゾーンに空きがない状態で《所有者の刻印》発動した場合、どちらのプレイヤーダメージを受けますか?
A:相手が受けます。(15/09/11)

Q:《強制転移》チェーンして自分《リビングデッドの呼び声》発動し《月華竜 ブラック・ローズ》を特殊召喚《強制転移》《月華竜 ブラック・ローズ》のコントロールを相手に移しました。
  《月華竜 ブラック・ローズ》特殊召喚したのは自分ですが、効果発動する時点でのコントローラー相手となります。
  この場合、《月華竜 ブラック・ローズ》効果はどうなりますか?
A:自分発動したこととなり、自分相手モンスターを選んで手札に戻します。(16/04/14)

Q:相手《洗脳解除》適用されている状態で、相手墓地にある《トリオンの蟲惑魔》自分《死者蘇生》特殊召喚しました。
  《トリオンの蟲惑魔》特殊召喚されたのは自分フィールドで、効果発動するタイミングでは相手フィールドにある事となりますが、《トリオンの蟲惑魔》の(2)の効果を使えるのはどちらのプレイヤーですか?
A:元々の持ち主である相手です。(17/05/27)


コントロール(デュエル用語)

 相手カード発動モンスター攻撃などの行動を妨害すること。
 公式用語はカード操作の権利のことを指すが、こちらは相手プレイヤーの行動を操作するといった意味合いが強い。
 完全に拘束する場合はロックという。

 また、コントロールデッキは、デュエルの勝利条件を満たすよりも妨害を優先したデッキのこと。
 相手の展開パターン等を潰しながらアドバンテージ差をつけ、相手を身動きの取れない制圧状態にするのが目的となる。
 モンスター攻撃力や展開力は低くとも、相手を完全にコントロール下に置いてしまえばその後勝利する事は難しくない。

 近年は制圧という言葉が市民権を獲得した事に伴い、あまり使われなくなってきている。
 ほとんどのデッキが大なり小なり相手プレイヤーの行動を妨害する要素を持つようになり、「相手を妨害する能力が高く、展開力・攻撃力も高い」というデッキが一般化したため、敢えて特筆する必要がなくなったとも言える。

「コントロール」の意味の変化について

 以前の「コントロール」の定義は、現在よりも広範なものであった。
 「自分ターン除去効果を使うこと」がコントロール行為に含まれていたり、攻撃に対する妨害が現在より重視されているなどの違いがある。

  • 遊戯王OCGにおいてコントロールとビートダウンの違いが曖昧な背景として、他のカードゲームにおける「色」の概念が希薄なことが挙げられる。
    他のTCGでは「赤はバーンと速攻型ビートダウンが得意だが、長期戦が苦手」「青はコントロール・パーミッションが得意だが、火力がない」など、「色」ごとにおおむね得意な事が決まっており、新たなカテゴリが作られる場合もこれを意識して設計される事が多い。
    これに対し遊戯王OCG属性ごとの得意不得意が「風属性はややバウンス効果が多め」くらいであまり固まっておらず、そもそも魔法・罠カードには属性が設定されていない。
    どんなデッキであれ《神の宣告》を入れるだけで容易にコントロール要素を搭載できるのは、TCGとしては異例の事である。

関連リンク

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