【アステカ】

デッキの概要

 《アステカの石像》を主軸に、コンバットトリックによる大幅な反射ダメージを発生させて、相手ターン中の1ターンキルを狙うデッキ
 「相手攻撃を受ける」という受け身の戦法を取るが、その爆発力は高い。

《アステカの石像/Stone Statue of the Aztecs》
効果モンスター
星4/地属性/岩石族/攻 300/守2000
(1):このカードが攻撃された場合、その戦闘で発生する相手への戦闘ダメージは倍になる。
《D2シールド/D2 Shield》
通常罠
自分フィールド上に表側守備表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターの守備力は、元々の守備力を倍にした数値になる。
《仁王立ち/Rise to Full Height》
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの守備力は倍になり、ターン終了時にその守備力は0になる。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、相手は対象のモンスターしか攻撃できない。

デッキ構築に際して

反射ダメージ使用する高守備力モンスターを中心に、反射ダメージ量を増加させる為のコンバットトリックカードや、それらを補助する他カードのバランスが重要となる。
また、裏側守備表示/表側守備表示モンスターのどちらを主体とするか、デッキコンセプトの隠蔽をどの程度重視するか、攻撃強制送りつけをどの程度重視するかなどで、採用カードは大きく変わってくる。

このデッキでは採用するモンスター守備力が重要となる為、紹介するモンスターの内で高守備力のものは、括弧書きで守備力を併記する。

メインデッキモンスターについて

エクストラデッキモンスターについて

魔法・罠カードについて

  • 相手の展開抑制・妨害

戦術

まず裏側守備表示モンスター(または表側守備表示モンスター)を用意し、その状態で相手バトルフェイズまで持ち込む。
それにより、守備表示モンスターへの相手攻撃を誘う、もしくは攻撃を強制する。
その上で、前述の守備力強化カード攻撃力弱体化カード等を複数同時併用し、大幅な反射ダメージ発生による1ターンキルを狙うのがこのデッキの基本戦術である。
これを成立させる為に、守備表示モンスター除去から守る手段、もしくはバトルフェイズ中に守備表示モンスター特殊召喚する手段なども必要となる。

コンバットトリックを基本戦術とする都合上、バトルステップダメージステップの中がどの様なタイミングに分かれているかや、それぞれのタイミングの中でどのカード発動可能なのかなどは、事前に把握しておきたい。
(詳細は関連リンクの各リンク先を参照。)
また各カード発動の際は、どのステップやタイミングで発動したのかを明確に意識・宣言する様に注意したい。

コンバットトリックカード発動タイミングと順序

1ターンキルのパターン

このデッキの弱点

モンスター除去

このデッキでは自分フィールド守備表示モンスターが存在しなければ、守備力強化カード反射ダメージ倍化カード等々が全て腐る事になってしまう。
特に、裏側守備表示モンスターを主体に反射ダメージ発生を狙う構築の場合、セットした1体が除去されれば何も出来なくなってしまう。

更にかつてとは異なり、裏側守備表示モンスターに対して使用不可能なモンスター除去(《地砕き》《地割れ》等)の採用率は現在非常に低い。
環境では、《ブラック・ホール》《サンダー・ボルト》等の全体除去や、消費もなく発動可能なモンスター効果による除去手段が豊富に存在し、それらの多くは表示形式を問わずモンスター除去が可能である。

除去対策カードはいくつかあるが、その中で裏側守備表示モンスターを守る事が可能なものとなると、かなり種類が限られているのも難点。
相手が対応する除去使用して来なければ、その除去対策カード自体が腐る事になってしまう為、投入枚数を増やす事も難しい。
壊獣など、どの除去対策カードでも対応出来ない様なモンスター除去手段も珍しくない。

魔法・罠除去

相手バトルフェイズ中の発動を目的とした魔法・罠カードデッキの多くを占める都合上、相手メインフェイズ1中の事前魔法・罠除去にも非常に弱い。
全体魔法・罠除去が致命的なのは当然だが、単体であっても守備力強化カード反射ダメージ倍化カード等が除去を受けると、デッキコンセプト露呈のリスクも高い。

バーン・デッキ破壊・特殊勝利

ビートダウン以外のデッキ、その中でも特に、モンスターフィールドに出す事のない相手には、デッキコンセプトを活かす事自体が困難である。
攻撃強制カード送りつけカードを用いて強引に反射ダメージを成立させるか、一部のカード攻撃に転じるなどは可能だが、勝ち筋はかなり狭まる。

息切れのしやすさ

【フルバーン】と同様にライフ・アドバンテージに特化している為、このデッキカード・アドバンテージを獲得する手段に乏しい。
コンセプトの都合上、相手カード除去戦闘破壊すらもあまり行わない為、相手アドバンテージを削る手段もほとんど持たない。
防御的なデッキでありながら長期戦になるほどにアドバンテージ差が広がりやすく、非常に息切れしやすい。

反射ダメージ発生を防ぐ永続カード

以下の様な一部永続カードは、反射ダメージが一切発生し得ない状況を永続的に作ってしまう。
このデッキに採用される妨害・除去対策カードは、モンスター効果無効化魔法・罠カードの発動無効化が多く、既に表側表示永続カード永続効果効果の発動を防ぐ事は難しい。
これらのカードの発動自体を無効にするか、もしくは魔法・罠除去手段を採用しなければ、詰みになりかねない。

罠カードメタ

罠カードデッキの多くを占める為、罠カードメタには非常に弱い。

特に永続的な罠カードメタに対しては、対抗手段が少ない。
《王宮のお触れ》のほか、相手モンスター戦闘破壊する事のないこのデッキでは《人造人間−サイコ・ショッカー》《ダーク・シムルグ》《電光−雪花−》などに対しても打開が難しい。

デッキコンセプトの露呈

基本的に初見殺しの要素が強いデッキであり、デッキコンセプトの露呈には非常に弱い。
裏側表示カードを全て事前除去出来るまで攻撃しない/攻撃表示にしない」など、どのデッキでも取れる様な簡単な対策だけで、こちらの勝ち筋を大幅に狭められてしまう。

特にマッチ戦の場合、例え1勝を取る事が出来たとしても、それ以降は警戒され2勝目を取る事は困難である。
そういったデッキでは1勝2分けを狙う【自爆スイッチ】ギミックを投入するケースもあるが、このデッキの場合は元々の投入カードと特に相性が良い訳でもないので、サイドデッキ15枚だけでそちらに切り替えるのも難しい。

また当然ながら、「自分がこのデッキを使用する事、所持している事」自体相手知られていると、それだけで一般的なデッキよりも格段に不利となる。

手札事故

裏側守備表示モンスター主体の構築の場合、高守備力モンスターは1ターンに1体しか出せない為、複数枚が手札に来ると腐る事になってしまう。
しかし高守備力モンスターの採用枚数を絞り過ぎると、今度は守備表示モンスターを用意出来ない事態も起こり得る。
守備力モンスター1体と、それを補助する魔法・罠カード複数枚が揃わなければならず、デッキバランスが非常に難しい。
更に、デッキコンセプト露呈を避ける事を考えるとサーチリクルートカードも採用しにくい為、手札事故のリスクは非常に高い。

一方、表側守備表示モンスター主体の構築の場合、高守備力モンスターは自己特殊召喚可能なものや、別途特殊召喚手段のあるものを採用する事になる。
その為、高守備力モンスターを多少多めに採用しても、それらが腐る事態は起こりにくい。
しかしその場合、反射ダメージ発生には攻撃強制カードとの併用が必要となるケースが多く、必要カードが多い分やはり手札事故のリスクは高い。

その他

代表的なカード

関連リンク

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