【勇者トークン】 †
《アラメシアの儀》の効果で生成される勇者トークンとそのサポートカードを中心としたデッキ。
一般的に【トークン】はトークンを利用して大型モンスターを展開する構築が多いが、このデッキは特定のトークンを主軸に据える珍しい特徴を持つ。
メインデッキを若干圧迫するものの後述の通り出張セットとしての運用にも優れており、混合構築の面で見ればデッキ構築の拡張性も高い。
デッキの強さとは関係は無いが、自分で用意した好きなカード・写真・絵などをトークンに用いる事で主人公(=勇者)のモデルを自由に設定できる。
このデッキを扱うモチベーションの1つとなるが、表示形式がはっきりとわかるものを使用する事は心掛けたい。
《聖殿の水遣い/Water Enchantress of the Temple》
効果モンスター
星3/水属性/魔法使い族/攻1500/守1200
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分のデッキ・墓地から「アラメシアの儀」1枚を選んで手札に加える。
(3):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたフィールド魔法カード1枚を選んで自分フィールドゾーンに表側表示で置く。
《アラメシアの儀/Rite of Aramesir》
通常魔法(準制限カード)
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、
このカードを発動するターン、自分は特殊召喚されたモンスター以外のフィールドのモンスターの効果を発動できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在しない場合に発動できる。
自分フィールドに「勇者トークン」(天使族・地・星4・攻/守2000)1体を特殊召喚する。
自分フィールドに「運命の旅路」が存在しない場合、
さらにデッキから「運命の旅路」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。
《運命の旅路/Fateful Adventure》
永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスター1体を手札に加え、
その後手札を1枚選んで墓地へ送る。
(2):モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記された装備魔法カード1枚を選び、
手札に加えるか、自分フィールドの「勇者トークン」1体に装備する。
(3):1ターンに1度だけ、装備カードを装備している自分のモンスターは戦闘では破壊されない。
―勇者トークンのトークン名が記されたカード
いずれも勇者トークンが存在する場合に手札から特殊召喚できるが、下級モンスターと最上級モンスターで違いがある。
前者は自分メインフェイズに発動する起動効果だが、後者は相手メインフェイズ並びに自分モンスターが存在しない場合にも発動可能な誘発即時効果である。
―相性の良いモンスター
《アラメシアの儀》の制約により通常召喚から効果を発動するモンスターとは相性が悪い点は意識すべきである。
―リンクモンスター
―シンクロモンスター
―勇者トークンのトークン名が記されたカード
―相性の良いカード
戦術 †
兎にも角にも勇者トークンが存在しなければ話にならないので、《アラメシアの儀》の確保と勇者トークンの生成を第一に考える。
続いて数多のサポートカードで勇者トークンの維持を狙い、関連カードを腐らせない様に努めたい。
維持・防御に関しては最上級モンスターや関連罠カードを用いて相手ターンに適切に行動すると良い。
専用の装備魔法と対応するフィールド魔法を主軸とする純【勇者トークン】。
出張セットを中心としたグッドスタッフ軸については後述する。
出張セットとしての使い方 †
メインギミックとなる《アラメシアの儀》&《運命の旅路》&勇者トークンの関連モンスターの3つのみでも基本の動きは成立する。
出張させる場合、何をどの程度の枚数採用するかは元々のデッキの占有スペースや動きも考慮してよく考えたい。
《アラメシアの儀》が手札に来なければ意味が無いが、《聖殿の水遣い》でサーチのみならずサルベージも可能なので理論的には1枚の《アラメシアの儀》を使い回すことは可能である。
安定性を取るのならばどちらも複数採用が望ましいが、《彼岸の黒天使 ケルビーニ》を安定して出せるレベル3軸の様なデッキでは《聖殿の水遣い》を簡単に墓地へ送れるので、《アラメシアの儀》を減らす構築も考えられる。
《騎竜ドラコバック》は上述の理由によりピン挿しでよく、《運命の旅路》もダブつくと腐る上に《アラメシアの儀》でデッキから用意できるので枚数は抑え気味で良い。
ただし、永続魔法故の除去されやすさを考慮するのならば複数採用も考えられよう。
召喚権を使わないので本来の展開に加算する要素として機能させやすいが、通常召喚から効果を発動するモンスターを起点とするデッキとは噛み合いが悪い。
また、エクストラデッキを圧迫しないがメインデッキのスペースはある程度消費するので、メインデッキの枠に余裕のあるデッキか、枚数が膨れ上がっても問題ないデッキに採用したい。
《鉄のハンス》&《鉄の騎士》&《シュトロームベルクの金の城》を出張採用した構築。
《シュトロームベルクの金の城》から《鉄のハンス》⇒《鉄の騎士》と繋げる事で召喚権を使わずに《聖騎士の追想 イゾルデ》を出せる。
元々《アラメシアの儀》の制約から召喚権を余らせる事も多く、《シュトロームベルクの金の城》による召喚権の消失も問題になりにくい。
関連フィールド魔法とサポートカードを共有できる点もありがたく、《盆回し》も無理なく採用できる。
なお、下手に維持すると維持コストでデッキ内の《アラメシアの儀》が全て失われるリスクが高まるため、役目が済んだら上書き等で速やかな処理が望ましい。
上記出張セットと汎用性の高いカードを集めた【スタンダード】に近い構築。
どのカードを引いても一定の強さを保つグッドスタッフの特性ゆえに手札事故が殆ど生じず、大会を勝ち抜く上ではその安定感が強みとなる。
勇者トークンの生成と維持という行動が非常にわかりやすいのでマストカウンターが明白である。
《アラメシアの儀》の発動・効果の無効化、生成直後の勇者トークンに対する除去などには特に気を付けたい。
当然のことながら特殊召喚メタや魔法カードメタを継続的に行うカードを先に出されるとほぼ何もできずに敗北となる。
ピンポイントメタではトークンの天敵たる《トークンコレクター》、勇者トークンの生成をトリガーに除去を行ってくる《超自然警戒区域》、《アラメシアの儀》をデュエル終了時まで完全に封じる《封魔の呪印》等が挙げられる。
登場直後から上記の出張セットが流行し、多くのデッキで【勇者トークン】のギミックが採用されるようになった。
結果、登場からわずか4か月後の22/01/01に《聖殿の水遣い》と《アラメシアの儀》が共に準制限カードとなり、純構築は弱体化した。
しかしその後も出張は全く収まらず、その結果22/04/01に両者共に制限強化を受けており、純構築そのものに大きな支障が出ている。
その後、22/10/01には直接の制圧を担っていた《流離のグリフォンライダー》が禁止カードとなった。
代わりに前述の《聖殿の水遣い》は制限解除、《アラメシアの儀》も制限緩和され、結果としてデッキの運用自体はほぼ元通りとなったが制圧力が落ち込んでいる。
また、23/01/01以降は(全盛期ほどではないにせよ)一部デッキでは再び出張採用が見られ始める等、環境に左右され続けている。
https://twitter.com/YuGiOh_OCG_INFO/status/1431828958102921216
このレシピではデッキ名を「《アラメシアの儀》中心デッキ」と表記している。
代表的なカード †
関連リンク †